Wiedźmin: gra przygodowa – recenzja

Na dobrą grę planszową opartą na Wiedźminie czekam od dawna. Bardzo lubię książki Sapkowskiego, ale dopiero gry komputerowe zapoczątkowały moje marzenia o planszówce. Komputerowego Wiedźmina po prostu uwielbiam. Drugą część przeszedłem 16 razy. Nie, nie wciskam Wam kitu, przeszedłem te grę 16 razy w tym dwa razy w trybie nagłej śmierci. I przejdę 17. przed premierą trójki. W każdym razie lubię Wiedźmina, a kiedy natknąłem się na pierwsza wzmiankę o The Witcher: The Adventure Game pomyślałem: “no wreszcie”.  Od tamtego czasu aż do premiery gry targały mną zmienne uczucia. Początkowe podekscytowanie szybko ustąpiło miejsca nieufności, jako że w pamięci cały czas miałem lichą karciankę, która ujrzała światło dzienne przy okazji pierwszego komputerowego Wiedźmina. Jednakże zdjęcia gry pozwalały spodziewać się czegoś dużo lepszego. Ponadto okazało się, że gra ma być 16+, co miło mnie zaskoczyło. Do tego odkryłem, że zaprojektuje ją Ignacy Trzewiczek, a to utwierdziło mnie w pewności, że jednak warto na nią czekać. Żeby tego było mało jakiś czas później dowiedziałem się, że grę wyda Fantasy Flight Games. Było więc świetne wydawnictwo, które słynie z solidnych gier fantasy oraz polski projektant, który dowiódł, że bardzo dobrze potrafi pogodzić interesującą mechanikę z klimatem. Zaczęło się więc wielkie oczekiwanie chociażby na pierwsze zapowiedzi zdradzające więcej szczegółów na temat rozgrywki. Niestety w miarę rosnącej liczby ujawnianych informacji mój entuzjazm związany z grą drastycznie malał. Skończyło się na 14-minutowym tutorialu. Zasnąłem oglądając go. Naprawdę! Od gry zawiewało po prostu nieopisaną nudą. Wówczas zacząłem nawet rozważać możliwość ominięcia tej pozycji. Przeczytałem jeszcze instrukcję, popatrzyłem na niektóre z ujawnionych kart, dzięki czemu wyłapałem kilka interesujących smaczków i w końcu postanowiłem dać Wiedźminowi szansę.

Co w pudełku?

W standardowym kwadratowym pudełku znajdziemy niemałą liczbę komponentów. Mamy tu m.in. dużą planszę z mapą świata Wiedźmina, krocie niewielkich żetoników, sporo kart w 3 różnych wymiarach, unikatowe kostki K6 oraz 4 plastikowe figurki bohaterów. Jakość wykonania jest na bardzo wysokim poziomie. Figurki są bardzo ładne. Unikatowe kości to zawsze fajny dodatek ale ikonografia na niektórych ściankach jest mało czytelna. Wg. mnie żetony w grze są nieco za małe, przez co ciężko się nimi operuje podczas rozgrywki.

PhysicalVersionZawartość pudełka. Nie zrobię zdjęcia live, bo nie chce mi się wysypywać i zbierać tych wszystkich małych żetoników (źródło: CD Projekt)

P1150668Ładna figurka Geralta na ładnej planszy.

P1150721Garść unikatowych kości to zawsze fajny bajer.

Oprawa graficzna kart jest ładna, ale trochę nudna. Wiele ilustracji przedstawia krajobrazy lub sceny, które ewidentnie służyły jako grafiki konceptowe do gier komputerowych. Bardzo często są słabo powiązane z tytułami i opisami fabularnymi kart. Generalnie rzecz biorąc odniosłem wrażenie, że na potrzeby tej planszówki powstało bardzo niewiele nowych ilustracji i lwia część pochodziła z archiwów CD Projekt. Nie miałbym nic na przeciwko, gdyby zostały lepiej dobrane.

P1150705Zaginiona karawana… czy na pewno? Bo mi wygląda bardziej na przewróconą furmankę na czyimś podwórku.

Reguły

W grze przygodowej Wiedźmin każdy z graczy obejmuje kontrolę nad jedną z czterech postaci: Geraltem z Rivii, Triss Merigold, Jaskrem lub Yarpenem Zigrinem. Celem każdego gracza jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Można je pozyskiwać przede wszystkim przez wypełnianie różnego rodzaju zadań, a także poprzez zabijanie niektórych potworów. Na początku gry gracze dobierają dwie karty z przypisanej do nich talii zadań (walki, magii lub dyplomacji) i wybierają jedną, która będzie ich aktywnym zadaniem. Każda karta zadania opisuje warunki, które trzeba wypełnić aby ukończyć zadanie główne a także dwa zadania poboczne oraz jedno zadanie wsparcia, którego podjąć mogą się inne postacie. Warunkami do wykonania zadań jest zazwyczaj wydanie określonych żetonów dowodów, tropów bądź złota i/lub udanie się do określonego miejsca na planszy.

Gracze po kolei wykonują swoje akcje. W swojej kolejce gracz może wykonać 2 akcje. Wybór akcji zaznacza na swojej karcie postaci przy użyciu żetonu akcji. Każdą akcję można wykonać tylko raz na kolejkę. Najczęściej wykonywaną przez graczy akcją jest podróż, która pozwala przemieszczać się po planszy. Ta podzielona jest na 6 regionów, z których każdy składa się z kilku lokacji jak np. Brokilon, Oxenfurt itd. Pomiędzy lokacjami wytyczone są szlaki oznaczone przerywanymi liniami. Wybierając akcję podróży gracz może przesunąć swoją postać po jednym lub dwóch szlakach. Jeśli zdecyduje się na drugą opcję, musi pociągnąć i rozpatrzeć kartę złego losu. Po zakończeniu podróży gracz otrzymuje żetony tropów z lokacji w której się znalazł.
P1150671Geralt znajduje się w Ellander. Wykonując akcję podróży może przesunąć się po jednym szlaku do Tretodoru bądź Oxenfurtu. Może też przemieścić się po dwóch szlakach przez Oxenfurt do Wyzimy. W drugim wypadku będzie musiał pociągnąć i rozpatrzeć kartę złego losu.

Kolejną akcją, jaką mogą wybrać gracze jest śledztwo. Wykonując ją gracz dociąga i rozpatruje kartę śledztwa z dowolnej talii (walki, magii lub dyplomacji). Karty śledztwa wywołują przeróżne efekty. Niektóre pozwalają uzyskać żetony tropów w kolorze odpowiadającym kolorowi karty. Inne umożliwiają graczom rozpoczęcie dodatkowego zadania. Jeszcze inne mówią o niepowodzeniu w śledztwie i szkodzą graczom.
P1150699Karty z niebieskiej talii śledztwa. Jak widać na kartach, dzięki śledztwu możemy zyskać nawet trzy żetony tropów. Z drugiej strony możemy stracić nawet trzy karty rozwoju!

Inną akcją, którą można wykonać jest rozwój. Gracz dobiera dwie karty ze swojej talii rozwoju i wybiera jedną, którą zachowa. Karty rozwoju zapewniają graczom stałe umiejętności, które przydają się w różnych aspektach rozgrywki. Może to być zdolność do sporządzenia eliksiru, który zwiększy siłę bohatera w walce albo przyjaciel, który po przekupieniu umożliwi uniknięcie walki z potworem.

P1150695Wybrane karty rozwoju z talii każdej postaci.

Następną akcją jest odpoczynek. Pozwala on na usunięcie ze swojej karty postaci jednej ciężkiej lub dwóch lekkich ran. W grze Wiedźmin rany czepiają się graczy jak krasnolud gorzały. Postacie mogą zostać zranione w wielu momentach gry: podczas walki z potworem, za sprawą złego losu lub nieudanego śledztwa a nawet po wykonaniu zadania. Żeton rany należy położyć na wolnym polu akcji na tej samej zasadzie, co żeton akcji. Dopóki pole akcji jest zajęte przez ranę, gracz nie może jej wykonywać.

Oprócz czterech akcji opisanych powyżej każda postać dysponuje jedną specjalną akcją. Geralt może sporządzić eliksiry, co pozwala mu położyć po jednym żetonie uniwersalnym na każdej karcie eliksiru. Żetony te mogą być potem wydawane na początku walki, w celu uzyskania pewnych bonusów. Akcją specjalną Triss jest przygotowanie zaklęcia – może położyć żeton uniwersalny na jednej karcie z zaklęciem. Jaskier może wykonać akcję śpiewania, aby otrzymać dwie monety. Z kolei Yarpen ma do dyspozycji akcję rozkazu, która umożliwia mu aktywowanie dwóch z czterech swoich kompanów. Są oni przedstawieni za pomocą kart w obszarze gry Yarpena. Każdy kompan pozwala uzyskać inną korzyść: pobrać jedną monetę, zamienić 1 trop na trop innego koloru, przesunąć potwora lub żeton złego losu ze swojego regionu do innego, położyć po jednym żetonie uniwersalnym na dwóch swoich kartach rozwoju (te działają tak, jak eliksiry Geralta i zaklęcia Triss).

Oprócz akcji w swojej turze gracze mogą wykonywać nieograniczoną liczbę różnych czynności, które służą przede wszystkim wykonywaniu zadań. Jedną z nich jest wymienianie żetonów tropów na żetony dowodów w tym samym kolorze. Każda postać może dokonywać wymiany po innym “kursie”. Na przykład Geralt może wymienić trzy czerwone tropy na jeden czerwony dowód, ale żeby zdobyć fioletowy dowód musi wydać aż siedem fioletowych tropów. Tymczasem u Jaskra sytuacja jest odwrotna. Oprócz tych wymian gracze mogą wypełniać zadania z kart zadań. Zadania główne zawsze wymagają wydania dwóch dowodów w określonej lokacji. Za te zadania gracze otrzymują najwięcej punktów. Po wykonaniu takiego zadania gracz dociąga dwie karty zadań i wybiera jedną z którą będzie kontynuował grę. Oprócz zadania głównego każda karta opisuje dwa zadania poboczne i jedno zadanie wsparcia. Zadania poboczne zawsze wymagają zgromadzenia i wydania określonej liczby tropów bądź złota albo udania się do pewnej lokacji. Zadanie wsparcia z karty gracza może wykonać tylko inna osoba. Warunkiem do wykonania tego zadania zawsze jest wydanie tropów lub złota i przebywanie w jednej lokacji z właścicielem karty. Otrzymuje on 3 punkty a gracz, który wykonał zadanie 6 punktów.

P1150690Przykładowe karty zadań z różnych talii. Generalnie rzecz biorąc nie różnią się od siebie niczym poza kolorami żetonów potrzebnych do ich wykonania i tekstem fabularnym.

P1150684Karta postaci Geralta – gracz wykonał jedną akcję: podróż. Może wykonać jeszcze jedną akcję, ale nie może wybrać Rozwoju, ponieważ znajduje się na nim żeton rany. Jeśli wykona akcję mikstury, będzie musiał rozpatrzeć kartę Złego Losu, ze względu na leżący obok pola tej akcji żeton. Gracz dysponuje jednym czerwonym dowodem i dwoma czerwonymi tropami. Jeśli uzyska jeszcze jeden czerwony trop, będzie mógł wymienić wszystkie trzy na drugi czerwony dowód potrzebny do wykonania zadania głównego.

Oprócz wykonywania zadań gracze mogą wymieniać się tropami albo je od siebie kupować pod warunkiem, że ich postacie znajdują się w jednej lokacji. Po tym jak gracz zdecyduje, że zakończył swoją kolejkę, musi zmierzyć się z jedną przeszkodą w swoim regionie. Każdy region ma odpowiadające mu miejsce na planszy, w którym znajdują się żetony złego losu oraz potwory. Gracz musi wybrać jedną z tych przeszkód i się z nią zmierzyć.

P1150674W niebieskim regionie znajduje się jeden żeton złotego potwora oraz jeden żeton złego losu. W skład niebieskiego regionu wchodzą Duen Canell i Brokilon. Postać, która zakończy turę w którejś z tych lokacji, będzie musiała wybrać jedną z ww. przeszkód i się z nią zmierzyć.

W przypadku złego losu po prostu ciągnie i rozpatruje kartę złego losu. W drugim przypadku gracz odsłania jeden żeton potwora i staje do walki. W grze są 3 kategorie potworów – słabe brązowe, średnie srebrne i silne złote. Aby ustalić wynik walki gracz rzuca kośćmi – pula składa się z trzech kości wspólnych oraz kości specjalnych postaci – wszystkie postacie mają jedną kość specjalną z wyjątkiem Geralta, który posiada 3. Po rzucie gracz może korzystać z różnych zdolności aby modyfikować swój wynik. Np. Yarpen może wydać żeton uniwersalny z karty “Młot Bojowy z Mahakamu” aby dodać do wyniku jeden wynik miecza lub dwa wyniki z tarczą. Tymczasem Geralt dzięki karcie “Aard” może wydać kość z wynikiem znaku, aby każda jego kość z wynikiem miecza zapewniała dodatkowy miecz. Wszystkie te modyfikacje służą temu, aby otrzymać odpowiednią liczbę mieczy i tarcz. Kiedy ostateczny wynik zostanie ustalony, gracz porównuje go z siłą potwora, która jest wyrażona dwiema liczbami – jednej przy ikonce miecza, drugiej przy ikonce tarczy. Jeśli liczba mieczy uzyskanych przez gracza jest równa lub wyższa od liczby na żetonie potwora gracz może rozpatrzyć tekst opisany jako sukces. Z reguły otrzymuje on złoto albo punkty zwycięstwa. Następnie gracz sprawdza w ten sam sposób swój wynik w tarczach. Jeśli jest wystarczająco wysoki, to zazwyczaj nic się nie dzieje. Jeśli wynik jest za niski, gracz rozpatruje efekt porażki, który z reguły wiąże się z otrzymaniem ran. Żeby zabić potwora gracz musi uzyskać tylko sukces w mieczach. Tarcze służą jedynie do ochrony przed obrażeniami zadawanymi przez przeciwnika. Jeśli potwór nie zostanie zabity, to pozostaje odkryty w regionie do momentu, kiedy nie znajdzie się śmiałek, który go pokona. Walka na tych samych zasadach może wywiązać się na skutek kart złego losu lub zadania.

P1150678Przykładowe żetony potworów. Aby pokonać strzygę trzeba uzyskać wyników miecza – wówczas strzyga jest usuwana z planszy, a gracz otrzymuje nagrodę. Aby obronić się przed atakiem strzygi postać musi uzyskać 5 tarcz.

Jeśli w regionie postaci nie znajduje się żaden żeton przeszkody, to gracz przesuwa znacznik na torze wojny o jedno pole – skutkuje to zawsze dołożeniem jednego żetonu do regionu. Niektóre efekty gry wymuszają na graczach umieszczenie na kartach ich postaci żetonów złego losu. Żetony umieszcza się na wolnych polach obok pól akcji. Następnym razem, kiedy gracz wykona akcję obarczoną złym losem musi pociągnąć i rozpatrzeć kartę złego losu.

Gracze kontynuują rozgrywkę do momentu, kiedy jeden z nich wykona trzecie zadanie główne. Wszyscy pozostali mogą rozegrać jeszcze jedną kolejkę. Potem następuje koniec rozgrywki i ogłoszenie zwycięzcy. Wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów.

Wrażenia

Bardzo chciałem polubić tę grę. Niestety nie udało się i muszę ją zaliczyć do moich największych planszówkowych rozczarowań. Zanim jednak napiszę, co poszło nie tak, wymienię kilka pozytywów. Uważam, że reguły są bardzo przejrzyste i dosyć nieskomplikowane, a przy tym gracze często zmuszani są do podjęcia decyzji i przemyślenia swoich poczynań. Instrukcja jest bardzo dobrze napisana, a ponadto mądrze rozplanowana.

Bardzo podoba mi się też to, że gra obchodzi się graczami dosyć brutalnie. Rzadko kiedy zdarza się, aby któraś z postaci była w pełni wyleczona. Zły los bezustannie towarzyszy każdej postaci. Pewnym graczom może nie przypaść do gustu losowość tych zdarzeń. Niektóre z nich dosyć poważnie szkodzą naszej postaci, podczas gdy inni gracze wyciągają kartę “uff, nic się nie dzieje”. Mnie to specjalnie nie przeszkadza. Nie odniosłem wrażenia, żeby te wydarzenia decydowały o tym, kto wygra grę. Poza tym to całkiem klimatyczne, że nie wiemy, co spotka nas na szlaku. Z resztą nazwa zły LOS chyba powinna nieść ze sobą trochę losowości.

Największą zaletą gry są zróżnicowane postacie, które wydają się być perfekcyjnie zbalansowane. Rozgrywki, w których brałem udział kończyliśmy zazwyczaj przy różnicy zaledwie kilku punktów pomiędzy graczami. Specjalnie zdolności postaci dobrze odwzorowują ich role z książek i gier. Geralt może przygotowywać eliksiry, które musi wypić przed walką, aby uzyskać z nich korzyści. Do tego może pomagać sobie znakami, które są silnymi umiejętnościami, ale bledną w porównaniu z prawdziwymi czarami rzucanymi przez Triss. Jaskier w pojedynkę ma marne szanse na zabicie nawet najsłabszych potworów, ale po przekupieniu odpowiednich przyjaciół może mierzyć się nawet z najgroźniejszymi (a przynajmniej skutecznie się przed nimi bronić). Oprócz tego Jaskier ma w swojej talii rozwoju kartę, dzięki której otrzymuje punkty za każdym razem, kiedy inny bohater usiecze potwora w jego regionie. Ta karta skłania Jaskra do towarzyszenia Geraltowi, który oczywiście zabija najwięcej potworów w trakcie rozgrywki. Takich smaczków jest niemało i są bardzo przyjemnym aspektem tej gry.

To tyle, jeśli chodzi o pozytywy. Co mi się nie podoba? Na początek sama koncepcja gry. Oczekiwałem czegoś dużo bardziej rozbudowanego i klimatycznego z większą dozą interakcji, a jeśli nie, to jakiegoś soczystego co-opa. Niestety prawdziwy klimat w grze ograniczony jest do postaci i ich zdolności. Pozostałe zabiegi klimatyczne są bardzo luźno związane z mechaniką gry i w większości sprowadzają się do tekstu na kartach. Równie dobrze można by zrobić z tego grę o handlarzach przyprawami na Morzu Śródziemnym. Wystarczyłoby zmienić komponenty. Reguły mogłyby zostać te same i nikt by się nie zorientował. Jeśli ktoś zarzuci mi, że miałem wobec tej gry zbyt wysokie oczekiwania, to niech obejrzy teaser. Jest on obietnicą planszowej gry fabularnej nowej generacji, w której decyzje graczy kształtują ich postacie. A i rozgrywanej w świecie, który błaga aby go poznać. Cytując Cecila Burdona z Dwójki: sranie po ścianie. Nie znalazłem tu żadnej z tych rzeczy. Oprócz dobierania kart rozwoju nie zauważyłem żadnego wpływu moich decyzji na kształt mojej postaci. Gra nie stanowi żadnego przełomu w zakresie “storytellingu” w planszówkach. Owszem, na kartach jest tekst fabularny, ale nie ma on żadnego odzwierciedlenia w mechanice gry. Mam zadanie odczynić urok z jakiegoś frajera – chodzę po planszy i zbieram żetony. Mam zadanie zawrzeć układ z nilfgarddzkimi dezerterami – też chodzę po planszy i zbieram żetony, ale w innych kolorach. Mam znaleźć kowala, który wykuje dla mnie miecz przydatny w walce z bestią z zadania głównego – wykonuję zadanie, miecza nie dostaję. Zamiast niego dostaję punkty zwycięstwa, które nie mają żadnego wpływu na zadanie główne i walkę. Cały teaser to jeden wielki kit, który dałem sobie wcisnąć, bo wierzyłem w FFG i Trzewika. A powody do wiary miałem. FFG wypuściło świetną grę z narracją na nowym poziomie – Eldritch Horror (4. miejsce na BGG w rankingu gier tematycznych). Trzewik zaprojektował Robinsona Crusoe (3. miejsce w wyżej wymienionym rankingu). CD Projekt może nie ma doświadczenia w zakresie gier planszowych, ale na pewno mogliby przenieść do planszówki wiele swoich pomysłów z gier komputerowych. Pomysłów, które sprawiły, że te gry stały się ewenementem w swojej kategorii. Do teraz zachodzę w głowę, czemu z planszowego Wiedźmina wyszło coś takiego. Wspomniałem wcześniej, że gra miała z początku być 16+, ale ostatecznie jest 14+. Dlaczego? To kolejne rozczarowanie, bo miałem nadzieję na grę dla dorosłych inną niż Gorące Igraszki, bo w tę raczej z kumplami nie pogram.

Przechwytywanie w trybie pełnoekranowym 2014-12-16 225551.bmpŻeby nie było, że mi się przewidziało. 16+ jak byk!

Rozczarowałem  się, ale nie mogę źle oceniać gry na podstawie zawiedzionych oczekiwań. Spójrzmy więc na Wiedźmina jak na luźną grę przygodową dla mniej zaawansowanych graczy. Według mnie gra jest piekielnie monotonna i mało emocjonująca. Generalnie rzecz ujmując chodzimy po planszy i zbieramy żetony, żeby wymienić je na inne żetony. Downtime jest wysoki, mimo że po dwóch akcjach na kolejkę gracza wcale się tego nie spodziewałem. Same akcje przebiegają raczej szybko, ale pozostałe czynności potrafią znacznie wydłużyć kolejkę. Często zdarza się, że gracz rozpatruje dwie lub nawet trzy karty złego losu w swojej turze. Jeżeli wykona główne zadanie, to ciągnie dwie nowe karty zadań, z którymi musi się zapoznać, aby wybrać jedną. Na tych kartach znajduje się sporo informacji, więc jest to dosyć czasochłonne. Następna osoba w kolejce nie może przeprowadzić w tym czasie swoich akcji, bo jej zamiary mogą się zmienić w zależności od wybranego zadania. Czas gry wydłuża się jeszcze bardziej, jeśli gracze zechcą czytać na głos tekst fabularny na wyciąganych kartach. W mojej opinii czas rozgrywki zasugerowany na pudełku (120min) jest bardzo nietrafiony. Nie udało mi się rozegrać partii w krócej niż 3 godziny. Jeśli gra faktycznie ma być luźną przygodówką, to nie powinna trwać dłużej niż 1,5 – 2 godziny. A jeśli ma trwać dłużej, to powinna być bardziej rozbudowana.

Regrywalność Wiedźmina znajduje na niskim poziomie. Z tury na turę, z zadania na zadanie, z partii na partię będziemy robić to samo: odwiedzać miejsca na planszy, zbierać żetony, które wymienimy na inne żetony, aby potem odwiedzić jedno miejsce na planszy, w którym wydamy żetony. Po wykonaniu pierwszego zadania w pierwszej partii nie miałem nawet ochoty podejmować się następnego, nie mówiąc już o całej następnej partii. Jedynym przebłyskiem w kwestii regrywalności są zróżnicowane postacie, o których wspominałem wcześniej. Po pierwszej grze, w której grałem Geraltem, bardzo chciałem spróbować gry Jaskrem lub Triss. Yarpen jest bardzo podobny w prowadzeniu do wiedźmina. Pewnym urozmaiceniem pomiędzy partiami są talie rozwoju, z których możemy dobierać różne karty. Niestety talia Geralta jest nudna jak flaki z olejem. Generalnie rozchodzi się o to, żeby naprodukować sobie kartami jak najwięcej mieczyków i tarcz podczas walki. Różne karty robią to w nieco odmienny sposób, ale w ogóle nie wpływają na taktykę gry Geraltem.
Z Yarpenem sprawa wygląda podobnie. Triss ma całkiem zróżnicowaną talię, która pozawala jej skupiać się w różnym stopniu na poszczególnych elementach rozgrywki i próbować rożnej taktyki. Obok zaklęć przydatnych w walce może uzyskać zdolność do teleportacji, samoleczenia, ignorowania złego losu. Może też zwiększać efektywność śledztwa. Talia Jaskra jest jeszcze bardziej zróżnicowana przez co nota bene jest on najciekawszą postacią. Ale co z tego, skoro po pierwszym zadaniu w kolejnej grze znowu miałem dość…

Interakcja pomiędzy graczami jest nieobecna z wyjątkiem nielicznych momentów, w których możemy zrobić przeciwnikowi trochę pod górkę przesuwając do jego regionu potwora albo żeton złego losu. Miałem nadzieję, że możliwość kupowania wskazówek od innych wprowadzi do gry element negocjacji, ale nic podobnego. Gracze niechętnie handlują wskazówkami. Bardziej opłaca się zachować je na później, na wypadek wykonywania jakiegoś zadania wsparcia. Ehh… zadania wsparcia. Znowu musimy znaleźć się w określonym miejscu i wydać żetony. Co za nudy. Zgodnie z tekstem fabularnym postacie ze sobą współpracują, ale w rzeczywistości nie dochodzi między nimi do żadnej interakcji. Wg. mnie zadania wsparcia mogłyby być wykonywane poprzez przekazanie innej postaci żetonów potrzebnych do wykonania jej głównego zadania. Wówczas faktycznie można by mówić o jakimś wsparciu.

Wspominałem, że losowość złego losu mi nie przeszkadza, ale w kartach śledztwa strasznie mnie irytuje. W przypadku złego losu rozbieżność efektów jest mała – zazwyczaj dzieje się nam coś złego, czasem nie stanie się nic a niekiedy coś zarobimy. Z kolei karty śledztwa dzielą się na takie, które pomagają albo dają mocno w kość. Wielokrotnie w wyniku śledztwa byłem raniony i traciłem tropy, a potem patrzyłem, jak następna osoba w kolejce otrzymuje trzy tropy za śledztwo. O ile nie mamy karty rozwoju ułatwiającej śledztwo, to raczej zrezygnujemy z niego na rzecz podróży, za którą otrzymamy pewny trop, a szkoda, bo w taliach śledztwa można znaleźć m.in. zadania, które o dziwo, nie wymagają od nas zbierania żetonów…

Podsumowanie i ocena

Wiedźmin rozczaruje bardzo wielu graczy zarówno zaawansowanych jak i początkujących. Gra jest nudna, pozbawiona emocji oraz interakcji, jakich można oczekiwać od gry przygodowej. Rozgrywka jest monotonna i nie rozwija się pomimo dużej ilości czasu, która jest potrzebna do jej ukończenia. Nie przepadam za Talizmanem, ale w kategorii lekkich przygodówek zdecydowanie wygrywa z Wiedźminem. W Talizmanie przynajmniej jest interakcja, a podczas rozgrywki następują pewne przełomy, bo przenosimy się do coraz trudniejszych obszarów. Tak jak w grze komputerowej nasza postać rozwija się i kupuje lepszy ekwipunek, ale napotyka na coraz groźniejszych przeciwników. Dzięki temu gra pozostaje tak samo wymagająca. Tego zdecydowanie zabrakło w planszowym Wiedźminie. Gra mi się nie spodobała i na pewno nie pozostanie w mojej kolekcji. Jeśli otrzymałbym propozycję zagrania w nią, to zasiądę do niej, ale pod warunkiem, że pod ręką nie będzie innej gry.
W mojej opinii ta gra może spodobać się osobom, które do tej pory nie miały styczności z innymi grami niż Monopoly (nie odbierajcie tego jako obelgę). Planszowi laicy na pewno uznają Wiedźmina za dosyć ciekawą, klimatyczną i nowatorską grę.

 

Plusy
  • Ładne komponenty,
  • Dobrze napisana instrukcja i przejrzyste reguły,
  • Zróżnicowane i zbalansowane postacie,
Minusy
  • Wygórowana cena,
  • Monotonna rozgrywka,
  • Długi czas rozgrywki,
  • Wysoki downtime,
  • Klimat ograniczony do tekstu na kartach

Ocena:
Jako gra dla nowicjuszy: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Jako gra “dla graczy”: 2 out of 5 stars (2 / 5)

Radosław Brzana

Dziękujemy wydawnictwu CD Projekt Red oraz dystrybutorowi CDP.PL za przekazanie egzemplarza gry do recenzji

Game Details
NameThe Witcher Adventure Game (2014)
ZłożonośćMedium Light [2.46]
BGG Ranking3630 [6.34]
Liczba graczy2-4
Projektant/ProjektanciIgnacy Trzewiczek
GrafikaDamien Mammoliti
WydawcaFantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, Arclight Games, CD Projekt RED, Edge Entertainment, Game Harbor, Giochi Uniti and Heidelberger Spieleverlag
MechanizmyAction Points, Area Movement, Dice Rolling, Pick-up and Deliver, Set Collection and Variable Player Powers
Radosław Brzana