Małe Epickie Królestwa – faktycznie epickie? Recenzja.

zdjęcie 1 (4)Po Małe Epickie Królestwa zgłosiłem się natychmiast licząc, że nareszcie moją kolekcję zasili nie tylko gra mała i tania, ale przede wszystkim taka, która nie tylko nie znudzi się po kilku partiach, ale z każdą kolejną nabierać będzie tylko kolorytu. Po prostu epicka. Oczekiwania kontra rzeczywistość to jednak często bardzo nierówny, okrutny wręcz pojedynek.

Tiny Epic Kingdoms to gra, która okazała się hitem na Kickstarterze w początkach tego roku. Zamiast 15 tysięcy dolarów, na które liczył jej twórca, Scott Almes, blisko 9 tysięcy osób wsparło projekt łącznie kwotą 287 tysięcy dolarów! Widać każdy marzy o grze 4X mieszczącej się w kieszeni – bo tak właśnie reklamowano Małe Epickie. Co ciekawe, drugi projekt twórcy, Tiny Epic Defenders, zakończony w lipcu tego roku, wciąż był dużym sukcesem, jednak wspierających osób było już ponad 3 tysiące mniej, a pieniędzy również udało się zebrać “zaledwie” ponad 160 tysięcy. Czyżby Małe Epickie nie były aż tak epickie?

Co w pudełku?

zdjęcie 2 (4)
Małe Epickie Królestwa faktycznie są małe i zgrabne, nawet podstawka Munchkina jest sporo większa, chociaż nie mam pojęcia skąd ten tekst o pudełku mieszczącym się w kieszeni – mi wystawało nawet z zimowej kurtki. No ale ok, tak czy inaczej pudełko jest bardzo małe.

Okładka jest przyzwoita i zapowiada sporo emocji i epickie starcia podczas gry, chociaż już ona zdradza pierwszy, chyba największy mankament gry: grafikę. Mógłbym napisać, że wizja autora rozminęła się z moim poczuciem estetyki, ale to by było niedomówienie roku. Ta gra jest po prostu brzydka, co od razu zauważyłem nie tylko ja, ale też moja narzeczona i trzy inne osoby, z którymi grałem lub którym pokazywałem grę i na miejscu ich autora raczej bym się do nich nie przyznawał. A krótkie info o nim mamy nawet z boku pudełka, co zdarza się bardzo rzadko.

W pudełku znajdziemy 13 kart ras, każda z innymi umiejętnościami, co uważam za ogromny plus, minusem jest jednak to, że grafiki na nich są złe albo bardzo złe. Podobnie ma się sprawa z kartami terenów: jest ich 8 i są dwustronne, co daje nam sporą regrywalność, swoim wykonaniem graficznym przypominają jednak, co zauważył mój znajomy, mapę z pierwszych Heroesów na PC. Miły powrót do przeszłości, ale w dzisiejszych czasach i standardach oczekiwałbym czegoś przyjemniejszego dla oka. Karta wieży wygląda już nieco lepiej, a karta akcji ma tylko ikonografikę i jako jedyna prezentuje wysoki poziom.

Fajnie wykonane zostało całe “drewno” w grze: wszystkie pionki to szerokie meeple, znaczniki surowców mają kształt gwiazdki (mana), obranego do połowy banana (żywność) i… czegoś, co ma być rudą żelaza. Do tego małe wieżyczki, którymi zaznaczamy postęp w budowaniu wieży oraz coś, co miało być otwartą księgą do zaznaczania poziomu naszej magii, ale nikt z nas nie był w stanie tego dostrzec. Mamy jeszcze 5 znaczników w kształcie tarcz, którymi będziemy oznaczali wykonane akcje oraz dwie dwunastościenne kostki, a także olbrzymi znacznik pierwszego gracza w kształcie wieży – w jej wejściu zmieści się nasz meeple Mnogość różnych drewienek pozytywnie zaskakuje, chociaż ich jakość (podłużne i niskie meeple, dziwny dobór kolorów, bezkształtna ruda i książka) też pozostawia trochę do życzenia.

A jak się w to gra?

zdjęcie 3 (2)

Każdy z dwóch do pięciu graczy staje na czele własnego małego królestwa, które będziemy rozwijać, powiększać, studiować magię oraz budować wieżę – wszystko po to, by na koniec rozgrywki mieć więcej punktów od naszych rywali. Jak to zrobić?

W swojej turze każdy z graczy będzie mógł wybrać jedną z dostępnych akcji na karcie akcji. Zaznaczając nasz wybór sprawimy, że reszta graczy również będzie mogła ją wykonać, ale nie będą mogli już jej wybrać do momentu, aż 5 z 6 dostępnych akcji nie zostanie użytych – wtedy należy zdjąć wszystkie znaczniki i kolejny gracz ponownie będzie miał do wyboru wszystkie akcje. Jeśli ktoś nie chce lub nie może wykonać akcji, może wybrać zbieranie surowców – zasila wtedy swoje królestwo taką ilością surowców, ile terenów danego rodzaju kontroluje. Jedynie gracz wybierający akcję nie ma takiego wyboru – musi wykonać akcję albo spasować. Akcje pozwalają nam poruszać pionkami, przemieszczać je na karty terenów innych graczy, co najprawdopodobniej skutkować będzie wojną, zużywać zasoby do budowania wieży, zgłębiania tajników magii oraz umieszczania kolejnych pionków na mapie, a także możemy wymienić swoje zasoby na targu w stosunku 1 do 1.

Gra toczy się do momentu spełnienia warunków zakończenia gry przez jednego z graczy, co sprawdza się na koniec każdej tury. Jeśli gracz ma wszystkie siedem pionków w grze, zbudował szósty poziom wieży lub dotarł do piątego poziomu magii, wtedy gra toczy się do momentu, aż gracz położy ostatnią tarczę na karcie akcji. Wszyscy wykonują ostatnią akcję i następuje podliczenie punktów. Punkty dostajemy za każdy pionek w grze, za kontrolowane stolice, za każdy osiągnięty przez nas poziom magii oraz wybudowany poziom wieży zgodnie z opisem na jej karcie, plus ewentualnie za ostatni, piąty poziom magii, na którym każda frakcja dostaje różną ilość punktów za spełnienie określonych warunków.

Wrażenia z rozgrywki

Jak na tak kompaktowy rozmiar Małe Epickie oferują duża regrywalność i sporo możliwych dróg do zwycięstwa. Przynajmniej w teorii. W praktyce gra na dwie osoby jest w zasadzie niegrywalna – każdy robi to samo, wieje nudą na kilometr i już nawet w pierwszej rozgrywce i jednej z pierwszych tur widać, że to będzie droga przez mękę. Akcji jest sporo, ale tak naprawdę nie są one specjalnie emocjonujące, a mechanizm wyboru akcji przez aktywnego gracza i podążanie za nim lub dobranie surowców przez resztę wydawał się na początku całkiem ciekawy, ale ostatecznie okazało się, że po prostu brniemy ciągle przez ten sam zestaw akcji i wiemy, że po kolei albo zrobimy je wszystkie, albo zamiast jednej/kilku dobierzemy surowce. I od początku. I znowu. Daje to ciekawe możliwości taktyczne, sprawdzając poziom surowców u rywali możemy specjalnie wybrać akcję, której nie będą mogli przeprowadzić, dzięki czemu wysuniemy się na prowadzenie w budowie wieży bądź odkrywaniu sekretów magii, ale wciąż wieje nudą. I tak jest niestety przez całą grę. Wybieram patrol, ruszam pionkiem o jedno pole, ktoś zrobi to samo, ktoś inny weźmie surowce, koniec tury… Następny buduje wieżę. Ja robię to samo, ktoś tam nie ma rudy więc zbiera surowce. Następna tura.

Gra jest totalnie pozbawiona losowości. Dla jednych będzie to ogromny plus, ponieważ o zwycięstwie decyduje wyłącznie nasza umiejętność podejmowania odpowiednich decyzji i wygrywając mamy pewność, że faktycznie byliśmy najlepsi. Ja jednak jestem fanem mniejszej bądź większej losowości, która wprowadza do każdej gry pewną dozę niepewności i każe reagować na ciągle zmieniające się i nieprzewidywalne warunki, dostosowywać się do nich wykorzystując to, co akurat jest nam dane – co zawsze jest fajne i sprawia, że każda gra za każdym razem jest inna choćby dlatego, że układ kart zmienia się po każdym potasowaniu. W Małych Epickich możemy wybrać na początku inną rasę co w pewien sposób każe nam podporządkować grę jej bonusom odkrywanym z każdym kolejnym poziomem magii, jednak jest to w zasadzie jedyna zmienna w grze. Wierzę, że tego typu rozgrywka wielu osobom przypasuje, nam jednak to nie podeszło.

Podsumowanie

zdjęcie 4 (2)

Nie wiem, czy próba zmieszczenia gry 4X w tak małym pudełku miała decydujący wpływ, czy może grafika pozbawiła nas całkowitej radości z gry, czy może mechanicznie coś tu jednak nie gra tak jak powinno, ale nas Małe Epickie Królestwa zawiodły. Gra jest przede wszystkim brzydka. Bardzo. Wszystkie orki, elfy i inne demony wyglądają jak prace szkolne na plastyce. Może nie zrozumiałem konwencji, w którą celował ilustrator, ale jaka by ona nie była, to ja i tak wysiadam.

Brakuje w niej również emocji. Wszystko po prostu się dzieje i nawet wojny, które mają miejsce, kiedy dwa różne pionki znajdą się na tym samym terenie nie poprawiają sytuacji: na kostce wybieramy siłę naszej armii, którą określa ilość i rodzaj surowców, które chcemy dostarczyć naszej armii – jeśli będziemy mieli więcej niż przeciwnik, wygrywamy. Możemy również zawrzeć sojusz, ale nikt tego nie miał ochoty robić. Każdy coś tam zaznaczał, ale bardziej z obowiązku walki niż jakiegoś nagłego przypływu emocji. Bo tych tu nie ma.

zdjęcie 5 (1)

Grę we dwie osoby możecie sobie darować – jest to wariant w zasadzie niegrywalny. W trzy i więcej coś tam się już dzieje, jest potencjał, im nas więcej tym jest zdecydowanie lepiej, ale pod warunkiem, że zbierzemy osoby, które szukają gry, w której wyższość nad rywalami mogą udowodnić swoimi umiejętnościami taktycznymi, a nie szczęściem w dobieraniu kart czy jakiejkolwiek innej losowości. Takim osobom Małe Epickie Królestwa mają szansę się spodobać, tym bardziej że ilość frakcji w tak małym pudełku jest imponująca i gra powinna starczyć na wiele rozgrywek, które będą miały miejsce najprawdopodobniej na wielu wyjściach i wyjazdach, ponieważ zabrać ją ze sobą jest łatwiej niż 95% innych gier. I nawet w tą kurtkę da się ją jakoś wepchnąć.

zdjęcie 1 (5)

 

Nie polecałbym jednak gry estetom i fanom jakiejkolwiek losowości w grze – takie osoby mogą nie skończyć nawet pierwszej rozgrywki, bo nie znajdą w niej nic dla siebie. Ponadto gra przeznaczona jest dla osób powyżej 13 roku życia i chyba tego powinno się trzymać, ponieważ o ile same akcje są łatwe do przyswojenia, o tyle odpowiednie ich wykorzystanie w drodze do zwycięstwa może być już kłopotliwe i starszy lub bardziej doświadczony gracz zawsze będzie miał przewagę nad młodszym lub początkującym planszówkowiczem.

Sama cena również wydaje się być przesadzona. Najtaniej można ją kupić za mniej więcej 80 zł – jak na grę z tak niewielką ilością komponentów to bardzo słaby stosunek jakości do ceny. Szczególnie, że gra jest po prostu brzydka. Nie wiem co podbiło tak cenę, ale jeżeli specjalne drewienka, to wolałbym zwykłe kolorowe kostki, co na grywalność by raczej nie wpłynęło, a cenę być może znacznie by obniżyło. A tak za taką cenę mógłbym z miejsca wymienić wiele różnych, znacznie lepszych gier. Małe Epickie Królestwa niestety epickie w żadnym wypadku nie są.

 

Plusy
  • ogromna ilość frakcji
  • mały rozmiar
  • drewniane znaczniki mają fantazyjne kształty
Plusy / minusy
  • zero losowości
Minusy
  • brzydka grafika
  • bardzo słaby wariant na 2 graczy
  • doświadczony gracz zawsze będzie miał przewagę nad początkującym
  • brakuje emocji
  • zdecydowanie za wysoka cena jak za taką ilość i jakość komponentów

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Fullcup Games za przekazanie gry do recenzji.

Bartłomiej Cieślak

 

Game Details
NameTiny Epic Kingdoms (2014)
ZłożonośćMedium Light [2.09]
BGG Ranking1699 [6.55]
Liczba graczy2-5
Projektant/ProjektanciScott Almes
GrafikaScott Almes, William Bricker, Darrell Louder and Benjamin Shulman
WydawcaGamelyn Games, (Web published), Fullcap Games, GaGa Games, Giochix.it, HomoLudicus, MYBG Co., Ltd., REXhry and Schwerkraft-Verlag
MechanizmyAction Drafting, Area Majority / Influence, Area Movement, Auction/Bidding, End Game Bonuses, Follow, Prisoner's Dilemma, Take That, Variable Phase Order, Variable Player Powers and Worker Placement
Bartłomiej Cieślak
Latest posts by Bartłomiej Cieślak (see all)