Sztuka wojny – walcz, blefuj i kombinuj. Recenzja
Kiedy nieprzyjaciel atakuje, cofamy się; kiedy nieprzyjaciel zatrzymuje się, nękamy go; kiedy nieprzyjaciel chce uniknąć bitwy, atakujemy; kiedy nieprzyjaciel uchodzi, następujemy za nim. Nadchodzi czas wojny. Czas krwi. Sprawy zaszły za daleko, by się wycofać. Po dwóch stronach dwa potężne wojska, dwa potężne umysły i taka sama chęć zwycięstwa. Czy Chiny przetrwają tę wojnę? Czy Sun Tzu przechytrzy cesarza Shao? Kto okaże się lepszym strategiem? W grze Sztuka wojny dane nam będzie stoczyć ciężką batalię o dominację nad Chinami. Po obu stronach staną wyrównane siły, ale wygra ten, kto lepiej odczyta zamiary przeciwnika.
Spis treści
Zwyciężają ci, którzy wiedzą, kiedy walczyć, a kiedy nie.
Sztuka wojny to gra dwuosobowa. Każdy z graczy będzie planował, wysyłał wojska na bitwy, wycofywał się, … Wszystko po to, by za zdobyte prowincje zgromadzić więcej punktów niż przeciwnik. W wariancie podstawowym po obu stronach planszy będziemy mieli identyczne wręcz zasoby: tyle samo dostępnych oddziałów wojsk, takie same talie kart rozkazów. W wariancie zaawansowanym pojawią się generałowie, którzy różnią się w zależności od tego, czy gramy Sun Tzu czy też cesarzem Shao. Gra składa się maksymalnie z 9 rund. Po rundach 3., 6. i 9. następuje punktowanie. Koniec gry może nadejść przed 9. rundą, o ile jeden z graczy osiągnął pułap 9 punktów.
W każdej kolejce (rundzie) mamy najpierw fazę planowania: przydzielamy wtedy zakryte karty do każdej z 5 prowincji. Następnie zaczynając od jednej strony odkrywamy je kolejno i rozpatrujemy poszczególne bitwy. Na kartach najczęściej pojawiać się będą liczby z siłą oddziału. W takim przypadku wyliczamy różnicę pomiędzy wartościami i silniejszy gracz umieszcza tyle swoich wojsk na danym obszarze. Czasem mogą pojawić się wartości: +1, -1. Oznacza to, że bez względu na wartość karty przeciwnika, my posiadamy odpowiednio: jeden oddział więcej bądź jeden oddział mniej.
Z naszą talią będziemy jednak mieli pewien problem.Tylko niektóre z zagranych kart wrócą nam z powrotem na rękę (wartości od 1 do 6). Pozostałe (a szczególnie najsilniejsze karty 7-10) będziemy mogli wykorzystać tylko raz. Jak zaś będą liczone punkty za prowincje? Otóż przed rozgrywką z 10 punktometrów wybieramy losowo 5 i także losowo przydzielamy do poszczególnych obszarów. Na każdej takiej tabliczce (właściwie tablicy) mamy 3 wartości: są to punkty za ową prowincję w poszczególnych punktowaniach. Dodam jeszcze, że wariant zaawansowany wprowadza jeszcze posiłki. Na początku odkładamy ze wszystkich naszych wojsk 3 oddziały (dodatkowo będą tam one trafiać po zagraniu kart +2 i +3). Z tak utworzonych posiłków będziemy mogli w dowolnym momencie pobrać wojska. Wszystko jednak ma swoją cenę: jeden oddział – jednak specjalna karta akcji. Coś za coś.
W obliczu zagłady twoi żołnierze przetrwają; w obliczu śmiertelnego zagrożenia – przeżyją. Gdy ludzie znajdą się w niebezpieczeństwie, będą w stanie walczyć o zwycięstwo.
Pierwsze wrażenie – ot, taka gra z blefem i zgadywaniem. Drugie wrażenie – trzeba zdecydowanie uważać na karty specjalne i za szybko się z nich nie wyprztykać. Trzecie wrażenie – wariant zaawansowany – niby wszystkiego więcej (generałowie i dodatkowe karty), a jednak mniej – oddziałów. Grając z posiłkami jest trudniej, a nasza pula wojska szybko się kończy. Czwarte wrażenie – wydarzenia są niepotrzebne. Wydaje mi się, że czasem mogą ukarać lub nagrodzić gracza w sposób nie do końca od niego zależny. Ale zbierając to razem: w Sztuce wojny znajdziemy przede wszystkim dużo przewidywania i rozgryzania planów rywala. Musimy tu wczuć się w zamiary przeciwnika, a jednocześnie sami nie możemy grać przewidywalnie. Co ciekawe wysoka karta nie zawsze jest najlepsza. Może ona sprawić, że na jeden z obszarów trafi większość naszych wojsk. Zdarzyło mi się, że przeciwnik wykorzystał taką sytuację i wymusił przez to zdjęcie oddziałów z sąsiednich prowincji. W ten sposób zamiast zyskać, tracimy. Z drugiej strony “słaba” jedynka jest niesamowicie potrzebna, bo dzięki niej możemy dobrać więcej kart na rękę. Poza tym wysokie karty i tak można przebić zagrywając +1, +2, +3. Troszeczkę zakłóca mi odbiór tej gry ten ciągły blef, symultaniczne planowanie i przewidywanie przeciwnika. Tworzy to jak dla mnie zbyt dużą dawkę nieprzewidywalności. Nie jest to coś, co zdecydowanie uwielbiam w grach, jednakże jestem w stanie docenić zarówno prostotę zasad, ale i ciekawe rozwiązania. Poza tym planowanie mimo tylu niepewności sprawiało mi frajdę i zawsze było pełne napięcia (“co wybrać? co wybrać?”). Warto też podkreślić, że grając z tym samym przeciwnikiem uczymy się jego sposobu myślenia, a przez to jest nam poniekąd łatwiej.
Bardzo cenię w tej grze i to, że każda rozgrywka toczy się trochę inaczej. Głównie za sprawą odmiennej za każdym razem punktacji. Jeśli wysokie punkty trafią się w początkowych rundach, wymusza to na graczach agresywną grę od początku. Czasem główny szturm jest przeprowadzany w środkowych rundach, a czasem wycieńczone armie muszą walczyć do samego końca. Taka właśnie gra (do ostatniej, 9-tej rundy) jest także najtrudniejsza. Najczęściej zostaje nam wtedy na ręce niewiele kart, koniec jest bliski, a każdy ruch jest kluczowy dla ostatecznego wyniku.
- Dwupunktowa przewaga dla niebieskiego
- … czyli czerwony oddział zastąpi niebieski
Otoczony, obmyślaj plany. Zagrożony śmiercią, walcz.
Od początkowych partii Sztuka wojny przypominała mi 7 ronin. Są to gry w pewnym sensie podobne, a jednak inne. Mój współgracz opowiedział się w tym zestawieniu za “samurajami”, gdzie mamy różnorodne umiejętności, różne działania obszarów. Mi z kolei bardziej odpowiada surowy klimat Sztuki wojny. Dodatkowo musimy tu zarządzać ręką, planować, trochę liczyć karty, trochę blefować. Obie gra łączy jedno – równoległe pełne napięcia planowanie, przewidywanie ruchów przeciwnika i walka do ostatniej wręcz kropli krwi.
Czy Sztuka wojny jest dla Was? Jeśli lubicie gry oparte właśnie na próbie odczytania planów przeciwnika i blefie, to polecam spróbować. Gra na pewno nie jest zbytnio skomplikowana, a po rozegraniu kilku partii na poziomie podstawowym czeka nas jeszcze poziom zaawansowany. Tu gra robi się jeszcze ciaśniejsza, mózgożerna i krwawa. Do tego wszystkiego dodam, że z tą masą figurek gra wygląda cudnie
- figurki !
- oprawa graficzna !
- klimat
- napięcie
- różnorodne rozgrywki
- figurki nie są najlepszej jakości, spora część jest znacznie powyginana
- punktometry nie było łatwo złożyć – tekturki były chyba słabo wycięte, bo elementy trzeba było wciskać na siłę
- blef, przewidywanie przeciwnika, równoległe planowanie – sporo w tym wszystkim niewiadomych i oczywiście nie każdemu będzie to odpowiadać
Ocena:
(4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.
Łukasz Hapka
Autorem śródtytułów jest Sun Tzu
Galeria:
- Figurki do oznaczenia punktacji i rund
- Figurki…
- Figurki…
- Figurki…
- Instrukcja nie jest taka straszna, jak się wydaje
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Sun Tzu (2005) |
Złożoność | Medium Light [2.10] |
BGG Ranking | 1526 [7.05] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Al Newman |
Grafika | Rolland Barthélémy, Tomasz Larek, Stéphane Poinsot and Jacob Walker |
Wydawca | FoxGames, Jolly Roger Games, Matagot and Swan Panasia Co., Ltd. |
Mechanizmy | Area Majority / Influence, Area Movement, Card Play Conflict Resolution, Force Commitment, Simultaneous Action Selection, Tug of War and Variable Set-up |
- Great Western Trail + Kolej na północ. Druga edycja. Recenzja - 12 września 2023
- Dobble Connect – zbierz drużynę i szukaj par. Recenzja - 22 sierpnia 2023
- Oryszalk – atlantydzki wyścig o punkty. Recenzja - 1 sierpnia 2023