Sztuka wojny – walcz, blefuj i kombinuj. Recenzja

Kiedy nieprzyjaciel atakuje, cofamy się; kiedy nieprzyjaciel zatrzymuje się, nękamy go; kiedy nieprzyjaciel chce uniknąć bitwy, atakujemy; kiedy nieprzyjaciel uchodzi, następujemy za nim. Nadchodzi czas wojny. Czas krwi. Sprawy zaszły za daleko, by się wycofać. Po dwóch stronach dwa potężne wojska, dwa potężne umysły i taka sama chęć zwycięstwa. Czy Chiny przetrwają tę wojnę? Czy Sun Tzu przechytrzy cesarza Shao? Kto okaże się lepszym strategiem? W grze Sztuka wojny dane nam będzie stoczyć ciężką batalię o dominację nad Chinami. Po obu stronach staną wyrównane siły, ale wygra ten, kto lepiej odczyta zamiary przeciwnika.

Zwyciężają ci, którzy wiedzą, kiedy walczyć, a kiedy nie.

Sztuka wojny to gra dwuosobowa. Każdy z graczy będzie planował, wysyłał wojska na bitwy, wycofywał się, … Wszystko po to, by za zdobyte prowincje zgromadzić więcej punktów niż przeciwnik. W wariancie podstawowym po obu stronach planszy będziemy mieli identyczne wręcz zasoby: tyle samo dostępnych oddziałów wojsk, takie same talie kart rozkazów. W wariancie zaawansowanym pojawią się generałowie, którzy różnią się w zależności od tego, czy gramy Sun Tzu czy też cesarzem Shao. Gra składa się maksymalnie z 9 rund. Po rundach 3., 6. i 9. następuje punktowanie. Koniec gry może nadejść przed 9. rundą, o ile jeden z graczy osiągnął pułap 9 punktów.

Plansza przygotowana do gry

Plansza przygotowana do gry

W każdej kolejce (rundzie) mamy najpierw fazę planowania: przydzielamy wtedy zakryte karty do każdej z 5 prowincji. Następnie zaczynając od jednej strony odkrywamy je kolejno i rozpatrujemy poszczególne bitwy. Na kartach najczęściej pojawiać się będą liczby z siłą oddziału. W takim przypadku wyliczamy różnicę pomiędzy wartościami i silniejszy gracz umieszcza tyle swoich wojsk na danym obszarze. Czasem mogą pojawić się wartości: +1, -1. Oznacza to, że bez względu na wartość karty przeciwnika, my posiadamy odpowiednio: jeden oddział więcej bądź jeden oddział mniej.

Zawartość talii gracza

Zawartość talii gracza

Z naszą talią będziemy jednak mieli pewien problem.Tylko niektóre z zagranych kart wrócą nam z powrotem na rękę (wartości od 1 do 6). Pozostałe (a szczególnie najsilniejsze karty 7-10) będziemy mogli wykorzystać tylko raz. Jak zaś będą liczone punkty za prowincje? Otóż przed rozgrywką z 10 punktometrów wybieramy losowo 5 i także losowo przydzielamy do poszczególnych obszarów. Na każdej takiej tabliczce (właściwie tablicy) mamy 3 wartości: są to punkty za ową prowincję w poszczególnych punktowaniach. Dodam jeszcze, że wariant zaawansowany wprowadza jeszcze posiłki. Na początku odkładamy ze wszystkich naszych wojsk 3 oddziały (dodatkowo będą tam one trafiać po zagraniu kart +2 i +3). Z tak utworzonych posiłków będziemy mogli w dowolnym momencie pobrać wojska. Wszystko jednak ma swoją cenę: jeden oddział –  jednak specjalna karta akcji. Coś za coś.

Punktometry

Punktometry

W obliczu zagłady twoi żołnierze przetrwają; w obliczu śmiertelnego zagrożenia – przeżyją. Gdy ludzie znajdą się w niebezpieczeństwie, będą w stanie walczyć o zwycięstwo.

Pierwsze wrażenie – ot, taka gra z blefem i zgadywaniem. Drugie wrażenie – trzeba zdecydowanie uważać na karty specjalne i za szybko się z nich nie wyprztykać. Trzecie wrażenie – wariant zaawansowany – niby wszystkiego więcej (generałowie i dodatkowe karty), a jednak mniej – oddziałów. Grając z posiłkami jest trudniej, a nasza pula wojska szybko się kończy. Czwarte wrażenie – wydarzenia są niepotrzebne. Wydaje mi się, że czasem mogą ukarać lub nagrodzić gracza w sposób nie do końca od niego zależny. Ale zbierając to razem: w Sztuce wojny znajdziemy przede wszystkim dużo przewidywania i rozgryzania planów rywala. Musimy tu wczuć się w zamiary przeciwnika, a jednocześnie sami nie możemy grać przewidywalnie. Co ciekawe wysoka karta nie zawsze jest najlepsza. Może ona sprawić, że na jeden z obszarów trafi większość naszych wojsk. Zdarzyło mi się, że przeciwnik wykorzystał taką sytuację i wymusił przez to zdjęcie oddziałów z sąsiednich prowincji. W ten sposób zamiast zyskać, tracimy. Z drugiej strony “słaba” jedynka jest niesamowicie potrzebna, bo dzięki niej możemy dobrać więcej kart na rękę. Poza tym wysokie karty i tak można przebić zagrywając +1, +2, +3. Troszeczkę zakłóca mi odbiór tej gry ten ciągły blef, symultaniczne planowanie i przewidywanie przeciwnika. Tworzy to jak dla mnie zbyt dużą dawkę nieprzewidywalności. Nie jest to coś, co zdecydowanie uwielbiam w grach, jednakże jestem w stanie docenić zarówno prostotę zasad, ale i ciekawe rozwiązania. Poza tym planowanie mimo tylu niepewności sprawiało mi frajdę i zawsze było pełne napięcia (“co wybrać? co wybrać?”). Warto też podkreślić, że grając z tym samym przeciwnikiem uczymy się jego sposobu myślenia, a przez to jest nam poniekąd łatwiej.

Generałowie

Generałowie

Bardzo cenię w tej grze i to, że każda rozgrywka toczy się trochę inaczej. Głównie za sprawą odmiennej za każdym razem punktacji. Jeśli wysokie punkty trafią się w początkowych rundach, wymusza to na graczach agresywną grę od początku. Czasem główny szturm jest przeprowadzany w środkowych rundach, a czasem wycieńczone armie muszą walczyć do samego końca. Taka właśnie gra (do ostatniej, 9-tej rundy) jest także najtrudniejsza. Najczęściej zostaje nam wtedy na ręce niewiele kart, koniec jest bliski, a każdy ruch jest kluczowy dla ostatecznego wyniku.

 

Otoczony, obmyślaj plany. Zagrożony śmiercią, walcz.

Od początkowych partii Sztuka wojny przypominała mi 7 ronin. Są to gry w pewnym sensie podobne, a jednak inne. Mój współgracz opowiedział się w tym zestawieniu za “samurajami”, gdzie mamy różnorodne umiejętności, różne działania obszarów. Mi z kolei bardziej odpowiada surowy klimat Sztuki wojny. Dodatkowo musimy tu zarządzać ręką, planować, trochę liczyć karty, trochę blefować. Obie gra łączy jedno – równoległe pełne napięcia planowanie, przewidywanie ruchów przeciwnika i walka do ostatniej wręcz kropli krwi.

Wydarzenia

Wydarzenia

Czy Sztuka wojny jest dla Was? Jeśli lubicie gry oparte właśnie na próbie odczytania planów przeciwnika i blefie, to polecam spróbować. Gra na pewno nie jest zbytnio skomplikowana, a po rozegraniu kilku partii na poziomie podstawowym czeka nas jeszcze poziom zaawansowany. Tu gra robi się jeszcze ciaśniejsza, mózgożerna i krwawa. Do tego wszystkiego dodam, że z tą masą figurek gra wygląda cudnie IMG_0229

Plusy
  • figurki !
  • oprawa graficzna !
  • klimat
  • napięcie
  • różnorodne rozgrywki
Minusy
  • figurki nie są najlepszej jakości, spora część jest znacznie powyginana
  • punktometry nie było łatwo złożyć – tekturki były chyba słabo wycięte, bo elementy trzeba było wciskać na siłę
  • blef, przewidywanie przeciwnika, równoległe planowanie – sporo w tym wszystkim niewiadomych i oczywiście nie każdemu będzie to odpowiadać

Ocena: (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu FoxGames za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

Autorem śródtytułów jest Sun Tzu

Galeria:

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaSun Tzu
AutorAl Newman
GrafikRolland Barthélémy, Tomasz Larek, Stéphane Poinsot, Jacob Walker
WydawcaFoxgames (Poland), Jolly Roger Games, Matagot, Swan Panasia Co., Ltd.
Rok wydania2005
Liczba graczy2 - 2
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 2
Liczba rekomendowana: 2
(18 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(6 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(6 głosy/ów)
KategoriaAncient
MechanikaArea Control / Area Influence, Area Movement, Simultaneous Action Selection
RodzinaAsian Theme, Country: China, Matagot Duo Collection

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka

Jest miłośnikiem gier złożonych. Mimo wszystko sympatią darzy wiele tytułów, niekoniecznie mózgożernych. W kręgu jego zainteresowań są także gry logiczne.
Ulubione tytuły: Race for the Galaxy, Le Havre, Lewis & Clark.
Łukasz Hapka