Rycerze Pustkowi – wrażenia z rozgrywek testowych
Zacznę od tego, że Rycerze Pustkowi to gra zrodzona z pasji. Na niedawno zakończonym Falkonie było mi dane spotkać autora – Marka Mydla – i na własne oczy (i uszy) przekonać się, jak wiele włożył on w ten tytuł serca. Rycerze już niedługo pojawią się na sklepowych półkach dzięki wydawnictwu Badgers’ Nest.
Co bardziej wnikliwi obserwatorzy na pewno dostrzegli kilka zajawek pojawiających się w naszym serwisie. Pokazywaliśmy już okładkę, grafiki lokacji… Wszystko to oczywiście dlatego, że nad tym tytułem objęliśmy patronat medialny. Dla tych jednak, którzy nie za bardzo orientują się, o co chodzi, już spieszę z wyjaśnieniami.
Rycerze Pustkowi to gra w klimatach post-apokaliptycznych. Ziemię spotkała zagłada (na szczęście nie całkowita), troszeczkę klimatyczno-tektoniczna, troszeczkę nuklearna. Mamy więc na świecie bezduszne roboty i maszyny, samowładnych stróżów prawa, ale przede wszystkim różnej maści awanturników, których to autor szumnie/ironicznie określił jako „rycerzy pustkowi”. Klimat postapokaliptyczny niektórzy z pewnością będą kojarzyć ze świata Neuroshimy (czy to Neuroshimy Hex, czy to systemu RPG, czy to 51. stanu). Tutaj jednak klimat choć podobny, jest osadzony w świecie znanym bardziej z Mad Maxa. Jesteśmy w Australii, która w wyniku serii tąpnięć została podzielona na 2 subkontynenty. Dodatkowo za całą grą stoi potężna fabuła, którą będzie nam dane odkrywać: zaczynając od przeróżnych bohaterów i anty-bohaterów, w których dane nam będzie się wcielić, poprzez lokacje (Złomowisko Rusty’ego, Sandpiercer, Cerbero, Ścierville, Czerwony Grobowiec), a kończąc na przeróżnej maści wrogach, potworach, bestiach etc.
Jak już wcześniej wspomniałem gracze (od 2 do 4) wcielać się będą w postacie rycerzy pustkowi. Każdy z nich posiadać będzie swoje unikalne umiejętności, statystyki i przedmioty startowe. Rycerze Pustkowi to gra na wskroś przygodowa. I to przygodowa pełną gębą. Pojedyncza gra opierać się będzie na realizacji wybranego scenariusza. Oczywiście każdy z nich dzięki kilku taliom kart, modularnej (składającej się z heksów) planszy będzie dość regrywalny. Mi dane było 2 razy zmierzyć się ze scenariuszem „startowym” opierającym się na realizacji zadań (questów). Kto pierwszy wykona 3 z nich wygrywa.
Zaczynając rozgrywkę dobrze przyjrzeć się swojej postaci:
Każda postać ma swoją zdolność: tu akurat są to zdolności mechaniczne. Poniżej będziemy mieli statystyki: czyli co jest naszą mocną stroną, a co nie bardzo. Jest to oznaczone kropkami, ale niech nas to nie zmyli – chodzi o kostki. No właśnie, jak na grę przygodową, będzie ich całkiem sporo. Bardzo wiele rzeczy w grze jest opatrzone chytrym słówkiem: „test…”. Testować będziemy umiejętność dogadania/przegadania, naprawy, poszukiwania/przetrwania, walka też w zasadzie będzie opierać się na teście celności. A cóż to oznacza w praktyce? Bierzemy tyle k10-tek, jak bardzo mamy rozwiniętą naszą zdolność, a następnie musimy wyrzucić na nich przynajmniej jeden sukces. Przykładowo średni test gadki (7), którą mamy rozwiniętą na 3 (kropki) oznacza: rzuć 3 kostkami i wyrzuć przynajmniej jedną 7 lub więcej (czyli 7, 8, 9 lub 10). Proste? Bardzo proste. Do tego w walce dochodzi tzw. bullseye, czyli dodatkowe trafienie przy „10-tce”.
Oprócz owych statystyk postać nasza ma do dyspozycji na starcie kilka przedmiotów: m. in. broń, mapę, zestaw opatrunkowy, leki na radiację, etc. Każdy też wybiera sobie na starcie pojazd, którym będzie przemierzał pustkowia.
No i można zaczynać… Przypatrujemy się więc przede wszystkim zadaniom (questom). W naszym scenariuszu jest to najważniejsze. Co ciekawe owe questy pojawiają się także i w innych i służą do łatwego wzbogacenia i nabrania punktów reputacji (wymaganych np. jako element zadania głównego z scenariuszu). Zadania są przeróżne, a ich talia jest naprawdę pokaźna. Czasem wystarczy więc odwiedzić i eksplorować daną lokację, czasem pokonać konkretny typ wroga (z talii pustkowi, czyli swoistych wydarzeń), czasem zebrać mnóstwo przedmiotów, … Długo by wymieniać. A więc ładnie, pięknie i każdy sobie swój quest po cichu i w kącie realizuje? No, nie bardzo.
Interakcji pomiędzy graczami jest sporo, naprawdę sporo. Zacznijmy chociażby od instytucji „padliniarza”. Jest to (w rozgrywce 4-osobowej) gracz siedzący naprzeciwko. To on wybiera wydarzenie/wroga z talii pustkowi, to on także w imieniu wroga z talii przeprowadza walkę z danym graczem. Nikt jednak nie zabrania doradzać mu, zmawiać się, knuć i podkładać kłody. Należy też pamiętać, że jeśli zagrasz coś złośliwego graczowi naprzeciwko, to przecież za chwilę on będzie twoim „padliniarzem” i z pewnością odwdzięczy ci się z nawiązką.
Oczywiście na tym interakcja się nie kończy. Nawet, gdy ktoś zacznie wykonywać zadanie, a składa się ono z kilku kroków, można mu je bezczelnie podebrać. Sprawa jest prosta, trzeba wjechać na jego kafel, znaleźć go, pokonać w walce i gotowe. Quest jest nasz Oj, działo się w naszych rozgrywkach. Jedno zadanie przechodziło chyba przez 3 graczy zanim zostało wykonane.
Samej walce w grze można by poświęcić kilka akapitów, bo system jest tutaj dość złożony, oparty na przemieszczaniu się pomiędzy zasięgami, zdobywaniu przewag na torze walki, inicjatywie wynikającej z zasięgu broni etc. Spróbuję to pokrótce opisać. Nasza broń (bronie) posiada pewien zasięg – bliski, średni, daleki. Dla nas jest to wytyczna do przeprowadzenia pojedynku. W czasie walki przeciwnicy otrzymują takie same talie, które będą jednocześnie zagrywać w kolejnych fazach (rundach). Co mogą te karty i do czego służą?
- Przygotowanie – w czasie bieżącej rundy nie wykonujemy ataku, ale za to w następnej, do ataku dodajemy 2 kostki więcej, ponadto bullseye dostajemy przy 9-tkach i 10-tkach
- Atak – zgodnie z możliwościami naszej broni wykonujemy rzut kostkami (im bliższy zasięg, tym łatwiej trafić, dodatkowo 10-tki to dodatkowe trafienie)
- szczególnym rodzajem ataku jest Seria, którą wykorzystujemy, gdy posiadamy broń maszynową
- Obrona – zabiera 2 kostki przy ataku przeciwnika, dodatkowo gdy obaj gracze wybiorą obronę kończy się walka i obaj mogą ze sobą pohandlować – kolejny ciekawy element: niby chcę pohandlować i teoretycznie inicjujemy walkę, aż tu nagle dochodzi do krwawej jatki
- Zmiana zasięgu – umożliwia przybliżenie lub oddalenie się od przeciwnika, tylko dzięki temu czasem będziemy mogli w ogóle zaatakować
- Czerwony Grobowiec
- Ścierville
- Podzielona Australia na rewersie lokacji
Nie ukrywam, że na tym gra się nie kończy. Bo wymieniać można jeszcze długo:
- przedmioty, które zdobywamy w dużej mierze dzięki systemowi handlu wymiennego; niektóre z nich można w dowolny sposób łączyć ze sobą tworząc niespotykane, ale działające kombinacje.
W czasie jednej z rozgrywek powstał więc obrzyn z bagnetem – potężna kombinacja, która co i rusz robiła rzeź w bliskim zasięgu. Do tego wszystkiego należała ona do Mela Gearsona. Żartów o morderczym obrzynie nie było końca. - karty Farta, które są takimi kołami ratunkowymi
- lokacje, gdzie każda to właściwie inna akcja specjalna – od pobrania darmowego paliwa, zreperowania auta, pobrania amunicji, przedmiotów, poprzez zrzucenie atomówki na dowolny kafel
- …
Nie sposób omówić wszystkiego, żeby Szanownego Czytelnika nie zanudzić. Wydaje mi się też, że nie sposób wszystkiego ogarnąć po jednej rozgrywce. Jednak trud poznania gry zwraca się z nawiązką. Za pozornie skomplikowanym systemem stoi przebogaty świat pełen przygód, intryg, napięcia, zdrad, nietrwałych sojuszy, a także humoru (!) i mrugnięć okiem w stronę znawców tematu. Często też cała sytuacja w czasie gry powoduje u nas uśmiech. Ot, chociażby Klecha, który (oczywiście w obronie moralności) co i rusz najeżdża Naomi Vatts – roznegliżowaną panią mechanik. Albo gdy nagle na karcie pojawi się nielot kiwi, który okazuje się najgroźniejszym latającym przeciwnikiem na pustkowiach.
Dodajmy, że opracowanych jest już kilka zupełnie odmiennych scenariuszy, a nowe postacie wciąż się tworzą. Autor ma też w zanadrzu sporo pomysłów na dodatki… Ja zagrałem tylko w jeden, ale dzięki sporej talii zadań, myślę, że nie będziemy narzekali na brak regrywalności.
Jakie wrażenie wywarli na mnie Rycerze? Zdecydowanie nie spotkałem jeszcze tak bogatej w klimat gry przygodowej. I choć nie pasjonuję się tematem postapokalipsy, to nie było dla mnie problemem wejść w ten świat. Oczywiście wszystko to dzięki sugestywnym grafikom, ale też dzięki mechanice i zasadom. Na pewno muszą uważać przeciwnicy losowości – tu mamy jej sporo: kostki, losowe karty pustkowi, farta etc. Mi jednak ona nie przeszkadzała. Uważam, że w takiej grze, tak właśnie należy oddać niepewność i nieprzewidywalność. W końcu przygoda to przygoda. Tym wszystkim zaś, którym losowość nie przeszkadza, gra zaoferuje bogate, klimatyczne i na pewno nieschematyczne rozgrywki. Po pierwszej rozgrywce stwierdziłem, że jest w Rycerzach Pustkowi cała kwintesencja ameritrashu: przygoda, silny klimat, duuuużo kostek i duuuużo dyskusji.
Na koniec chciałem zaznaczyć, że zasady mogą delikatnie się jeszcze zmieniać. Już w samych rozgrywkach na Falkonie system walki został delikatnie zmieniony. Będą to jednak raczej kosmetyczne zmiany.
Kiedy premiera? Chłopaki z Badgers’ Nest obiecywali, że jest to dla nich priorytet. Nam wypada jedynie jeszcze trochę cierpliwie poczekać. O postępach w związku z wydaniem będziecie informowani na bieżąco.
Łukasz Hapka
- Toriki: Wyspa rozbitków – co robić na bezludnej wyspie. Recenzja - 2 lutego 2025
- Tuki – kto będzie szybszy? Recenzja - 6 grudnia 2024
- Dunder albo kot z zaświatu – gdzie dojdziemy śladami niezwykłego kota? Recenzja - 4 grudnia 2024