Rycerze Pustkowi – wrażenia z rozgrywek testowych

Rycerze PustkowiZacznę od tego, że Rycerze Pustkowi to gra zrodzona z pasji. Na niedawno zakończonym Falkonie było mi dane spotkać autora – Marka Mydla – i na własne oczy (i uszy) przekonać się, jak wiele włożył on w ten tytuł serca. Rycerze już niedługo pojawią się na sklepowych półkach dzięki wydawnictwu Badgers’ Nest.

Co bardziej wnikliwi obserwatorzy na pewno dostrzegli kilka zajawek pojawiających się w naszym serwisie. Pokazywaliśmy już okładkę, grafiki lokacji… Wszystko to oczywiście dlatego, że nad tym tytułem objęliśmy patronat medialny. Dla tych jednak, którzy nie za bardzo orientują się, o co chodzi, już spieszę z wyjaśnieniami.

Rycerze Pustkowi to gra w klimatach post-apokaliptycznych. Ziemię spotkała zagłada (na szczęście nie całkowita), troszeczkę klimatyczno-tektoniczna, troszeczkę nuklearna. Mamy więc na świecie bezduszne roboty i maszyny, samowładnych stróżów prawa, ale przede wszystkim różnej maści awanturników, których to autor szumnie/ironicznie określił jako „rycerzy pustkowi”. Klimat postapokaliptyczny niektórzy z pewnością będą kojarzyć ze świata Neuroshimy (czy to Neuroshimy Hex, czy to systemu RPG, czy to 51. stanu). Tutaj jednak klimat choć podobny, jest osadzony w świecie znanym bardziej z Mad Maxa. Jesteśmy  w Australii, która w wyniku serii tąpnięć została podzielona na 2 subkontynenty. Dodatkowo za całą grą stoi potężna fabuła, którą będzie nam dane odkrywać: zaczynając od przeróżnych bohaterów i anty-bohaterów, w których dane nam będzie się wcielić, poprzez lokacje (Złomowisko Rusty’ego, Sandpiercer, Cerbero, Ścierville, Czerwony Grobowiec), a kończąc na przeróżnej maści wrogach, potworach, bestiach etc.

Jak już wcześniej wspomniałem gracze (od 2 do 4) wcielać się będą w postacie rycerzy pustkowi. Każdy z nich posiadać będzie swoje unikalne umiejętności, statystyki i przedmioty startowe. Rycerze Pustkowi to gra na wskroś przygodowa. I to przygodowa pełną gębą. Pojedyncza gra opierać się będzie na realizacji wybranego scenariusza. Oczywiście każdy z nich dzięki kilku taliom kart, modularnej (składającej się z heksów) planszy będzie dość regrywalny. Mi dane było 2 razy zmierzyć się ze scenariuszem „startowym” opierającym się na realizacji zadań (questów). Kto pierwszy wykona 3 z nich wygrywa.

Zaczynając rozgrywkę dobrze przyjrzeć się swojej postaci:

Naomi Vatt (wszystkie nazwy postaci to przeróbki z australijskich aktorów)

Naomi Vatt (wszystkie nazwy postaci to przeróbki z australijskich aktorów)

Każda postać ma swoją zdolność: tu akurat są to zdolności mechaniczne. Poniżej będziemy mieli statystyki: czyli co jest naszą mocną stroną, a co nie bardzo. Jest to oznaczone kropkami, ale niech nas to  nie zmyli – chodzi o kostki. No właśnie, jak na grę przygodową, będzie ich całkiem sporo. Bardzo wiele rzeczy w grze jest opatrzone chytrym słówkiem: „test…”. Testować będziemy umiejętność dogadania/przegadania, naprawy, poszukiwania/przetrwania, walka też w zasadzie będzie opierać się na teście celności. A cóż to oznacza w praktyce? Bierzemy tyle k10-tek, jak bardzo mamy rozwiniętą naszą zdolność, a następnie musimy wyrzucić na nich przynajmniej jeden sukces. Przykładowo średni test gadki (7), którą mamy rozwiniętą na 3 (kropki) oznacza: rzuć 3 kostkami i wyrzuć przynajmniej jedną 7 lub więcej (czyli 7, 8, 9 lub 10). Proste? Bardzo proste. Do tego w walce dochodzi tzw. bullseye, czyli dodatkowe trafienie przy „10-tce”.

Lokacje i dostępne na nich akcje

Lokacje i dostępne na nich akcje

Oprócz owych statystyk postać nasza ma do dyspozycji na starcie kilka przedmiotów: m. in. broń, mapę, zestaw opatrunkowy, leki na radiację, etc. Każdy też wybiera sobie na starcie pojazd, którym będzie przemierzał pustkowia.

No i można zaczynać… Przypatrujemy się więc przede wszystkim zadaniom (questom). W naszym scenariuszu jest to najważniejsze. Co ciekawe owe questy pojawiają się także i w innych i służą do łatwego wzbogacenia i nabrania punktów reputacji (wymaganych np. jako element zadania głównego z scenariuszu). Zadania są przeróżne, a ich talia jest naprawdę pokaźna. Czasem wystarczy więc odwiedzić i eksplorować daną lokację, czasem pokonać konkretny typ wroga (z talii pustkowi, czyli swoistych wydarzeń), czasem zebrać mnóstwo przedmiotów, … Długo by wymieniać. A więc ładnie, pięknie i każdy sobie swój quest po cichu i w kącie realizuje? No, nie bardzo.

Plansza w trakcie rozgrywki

Plansza w trakcie rozgrywki

Interakcji pomiędzy graczami jest sporo, naprawdę sporo. Zacznijmy chociażby od instytucji „padliniarza”. Jest to (w rozgrywce 4-osobowej) gracz siedzący naprzeciwko. To on wybiera wydarzenie/wroga z talii pustkowi, to on także w imieniu wroga z talii przeprowadza walkę z danym graczem. Nikt jednak nie zabrania doradzać mu, zmawiać się, knuć i podkładać kłody. Należy też pamiętać, że jeśli zagrasz coś złośliwego graczowi naprzeciwko, to przecież za chwilę on będzie twoim „padliniarzem” i z pewnością odwdzięczy ci się z nawiązką.

Oczywiście na tym interakcja się nie kończy. Nawet, gdy ktoś zacznie wykonywać zadanie, a składa się ono z kilku kroków, można mu je bezczelnie podebrać. Sprawa jest prosta, trzeba wjechać na jego kafel, znaleźć go, pokonać w walce i gotowe. Quest jest nasz Oj, działo się w naszych rozgrywkach. Jedno zadanie przechodziło chyba przez 3 graczy zanim zostało wykonane.

Samej walce w grze można by poświęcić kilka akapitów, bo system jest tutaj dość złożony, oparty na przemieszczaniu się pomiędzy zasięgami, zdobywaniu przewag na torze walki, inicjatywie wynikającej z zasięgu broni etc. Spróbuję to pokrótce opisać. Nasza broń (bronie) posiada pewien zasięg – bliski, średni, daleki. Dla nas jest to wytyczna do przeprowadzenia pojedynku. W czasie walki przeciwnicy otrzymują takie same talie, które będą jednocześnie zagrywać w kolejnych fazach (rundach). Co mogą te karty i do czego służą?

  • Przygotowanie – w czasie bieżącej rundy nie wykonujemy ataku, ale za to w następnej, do ataku dodajemy 2 kostki więcej, ponadto bullseye dostajemy przy 9-tkach i 10-tkach
  • Atak – zgodnie z możliwościami naszej broni wykonujemy rzut kostkami (im bliższy zasięg, tym łatwiej trafić, dodatkowo 10-tki to dodatkowe trafienie)
  • szczególnym rodzajem ataku jest Seria, którą wykorzystujemy, gdy posiadamy broń maszynową
  • Obrona – zabiera 2 kostki przy ataku przeciwnika, dodatkowo gdy obaj gracze wybiorą obronę kończy się walka i obaj mogą ze sobą pohandlować – kolejny ciekawy element: niby chcę pohandlować i teoretycznie inicjujemy walkę, aż tu nagle dochodzi do krwawej jatki
  • Zmiana zasięgu – umożliwia przybliżenie lub oddalenie się od przeciwnika, tylko dzięki temu czasem będziemy mogli w ogóle zaatakować

 

Nie ukrywam, że na tym gra się nie kończy. Bo wymieniać można jeszcze długo:

  • przedmioty, które zdobywamy w dużej mierze dzięki systemowi handlu wymiennego; niektóre z nich można w dowolny sposób łączyć ze sobą tworząc niespotykane, ale działające kombinacje.
    W czasie jednej z rozgrywek powstał więc obrzyn z bagnetem – potężna kombinacja, która co i rusz robiła rzeź w bliskim zasięgu. Do tego wszystkiego należała ona do Mela Gearsona. Żartów o morderczym obrzynie nie było końca.
  • karty Farta, które są takimi kołami ratunkowymi
  • lokacje, gdzie każda to właściwie inna akcja specjalna – od pobrania darmowego paliwa, zreperowania auta, pobrania amunicji, przedmiotów, poprzez zrzucenie atomówki na dowolny kafel

Nie sposób omówić wszystkiego, żeby Szanownego Czytelnika nie zanudzić. Wydaje mi się też, że nie sposób wszystkiego ogarnąć po jednej rozgrywce. Jednak trud poznania gry zwraca się z nawiązką. Za pozornie skomplikowanym systemem stoi przebogaty świat pełen przygód, intryg, napięcia, zdrad, nietrwałych sojuszy, a także humoru (!) i mrugnięć okiem w stronę znawców tematu. Często też cała sytuacja w czasie gry powoduje u nas uśmiech. Ot, chociażby Klecha, który (oczywiście w obronie moralności) co i rusz najeżdża Naomi Vatts – roznegliżowaną panią mechanik. Albo gdy nagle na karcie pojawi się nielot kiwi, który okazuje się najgroźniejszym latającym przeciwnikiem na pustkowiach.

Dodajmy, że opracowanych jest już kilka zupełnie odmiennych scenariuszy, a nowe postacie wciąż się tworzą. Autor ma też w zanadrzu sporo pomysłów na dodatki… Ja zagrałem tylko w jeden, ale dzięki sporej talii zadań, myślę, że nie będziemy narzekali na brak regrywalności.

Jakie wrażenie wywarli na mnie Rycerze? Zdecydowanie nie spotkałem jeszcze tak bogatej w klimat gry przygodowej. I choć nie pasjonuję się tematem postapokalipsy, to nie było dla mnie problemem wejść w ten świat. Oczywiście wszystko to dzięki sugestywnym grafikom, ale też dzięki mechanice i zasadom. Na pewno muszą uważać przeciwnicy losowości –  tu mamy jej sporo: kostki, losowe karty pustkowi, farta etc. Mi jednak ona nie przeszkadzała. Uważam, że w takiej grze, tak właśnie należy oddać niepewność i nieprzewidywalność. W końcu przygoda to przygoda. Tym wszystkim zaś, którym losowość nie przeszkadza, gra zaoferuje bogate, klimatyczne i na pewno nieschematyczne rozgrywki. Po pierwszej rozgrywce stwierdziłem, że jest w Rycerzach Pustkowi cała kwintesencja ameritrashu: przygoda, silny klimat, duuuużo kostek i duuuużo dyskusji.

Na koniec chciałem zaznaczyć, że zasady mogą delikatnie się jeszcze zmieniać. Już w samych rozgrywkach na Falkonie system walki został delikatnie zmieniony. Będą to jednak raczej kosmetyczne zmiany.

Kiedy premiera? Chłopaki z Badgers’ Nest obiecywali, że jest to dla nich priorytet. Nam wypada jedynie jeszcze trochę cierpliwie poczekać. O postępach w związku z wydaniem będziecie informowani na bieżąco.

Plansza raz jeszcze

Plansza raz jeszcze

Łukasz Hapka

Łukasz Hapka