Michel Sorbet pyta # 4 – Corey Konieczka – wywiad

Jakiś czas po napisaniu recenzji Gears of War (znajdziecie ją tutaj) miałem przyjemność przeprowadzić wywiad z autorem tego tytułu. Corey Konieczka jest projektantem, który poza wspomnianymi Gearsami “dał światu” wiele innych, bardzo głośnych tytułów. Battlestar GalacticaEldritch Horror i Descent – to wszystko jego dzieci! W dzisiejszym wywiadzie dowiecie się nieco więcej zarówno o Nim, jak i o jego grach. Zapraszam!

Wersja angielska [poniżej polska]

MS: Hello Corey Konieczka. I am absolutely delighted that you have agreed to answer a few of my questions! Could you tell me how did you discover the world of gaming?

CK: Well it all started with family game nights as a child. Every once in a while we would break out a game to play. It was usually light games like Risk or Aggravation, but sometimes we’d play juicy ones like Acquire.

MS: What were your favourite games before you started to design? Do you still play games from time to time?

CK: Before I started designing games professionally, I was just getting back into the hobby. I would find people to play Settlers of Catan, Twilight Imperium, or the favourite from my childhood: Acquire. I don’t get to play as many games these days as I used to. It seems that I usually am playing unfinished prototypes.

MS: How did you begin to design games?

CK: I’ve been designing games for as long as I can imagine. I remember making simple board games as a kid, and then programming my own video games as I got older. Eventually I made my way back to making board and card games to play with my friends.

MS: You design exclusively for FFG. How this cooperation began?

CK: Back in 2015, I saw that FFG was hiring game designers. I applied on their website and was lucky enough to get an interview and then a job!

MS: Were you ever approached by another boardgame company? Are not you tempted to work on a different kind of projects?

CK: As an employee of FFG, I work exclusively for them. I don’t mind though, because FFG creates the types of board games that I like to create.

MS: When designing new games do you have the freedom to choose the theme and subject or do you cope with what you receive?

CK: I work with Christian Peterson and the other FFG executives to plan our release schedule. Often times we choose what games we want to make years in advance, and then determine who should design and develop them.

MS: Are you currently working on any new projects? What are they?

CK: Yes I am. I’m just starting beta testing on one unannounced title, and am beginning work on a new project. Unfortunately, I cannot discuss either of them.

MS: Which of your games are you the most proud of and why?

CK: I like games that tell a great story. Battlestar Galactica, Eldritch Horror, and Imperial Assault all have special places in my heart.

MS: What were the millstones in the process of designing those title?

CK: Let’s take a look at Battlestar Galactica. I think the biggest milestone for this game was that I couldn’t get people to stop playing the game. I’ve never had some many playtesters immediately want to play again after finishing a game. That was when I knew that I had something special.

MS: Is the final version of this game a lot different from its original prototype?

CK: The original BSG prototype had a very similar crisis system, but the layout of the board was very different. I remember that player movement used to be very different. Locations were connected to each other via paths, and characters (and centurions) would have to move down hallways to reach their destination.

MS: Which of your games was the hardest to design and why?

CK: Writing a rulebook. Even if you have a design that is a lot of fun, it can take many months to write, edit, and layout a comprehensive rulebook! You have to pay attention to details and read it until your eyes bleed.

MS: Let’s talk a little bit about Gears of War. Before designing this boardgame did you play the computer version?

CK: Yes! I played it on XBOX.

Źródło: BGG. Autor: Bryce K. Nielsen

MS: Was the setting of the game a help or a hinder? In other words: did the subject inspire you and you immediately knew what key mechanics you are going to use?

CK: The subject definitely inspired me. There are certain mechanics such as the cover system and emergence holes that came directly from the video game.

MS: While designing Gears of War did you talk to some of the computer version “believers”? Were you consulting your ideas with them?

CK: Not really. I did play the game with the designers of the Gears of War video game though. It only took a few turns for them to really get into the game and start loving it. I left them a prototype and they had a lot of fun playing it around the office.

MS: Were there any balance issues?

CK: There are always balance issues early on in the process. The more I played and tweaked the game, the better everything felt.

MS: If you were to change anything in this or any other of your projects what would it be? Is there something in any of your games that you wished to have done in a different way than you did?

CK: Oh boy. It is impossible to not look back at one of my games and wish that I had done something different. It happens with every single game I work on.

MS: Corey, is designing games your main occupation?

CK: Yes. I work for FFG 5 days a week. Not only do I spend time designing my own games, but I also help direct and oversee all other games that we’re developing.

MS: You live in Minnesota. Could you tell me something about your home state?

CK: Sometimes it is so cold in Minnesota that gasoline cannot burn! Minnesota is also known for 10,000 lakes and friendly people!

MS: What do you like to do in your free time?

CK: I like to read, watch movies, and spend time with my wife and daughter.

MS: I know that you have some Polish ancestors! Have you ever been to Poland?

CK: I have not had a chance to visit Poland. I have only been to Europe once, and it was for a day. Hopefully I’ll get another chance to tour lots more Europe in the future.

MS: Do you know any Polish games or game designers? What do you know about our country?

CK: I did get a chance to meet Ignacy Trzewiczek at GenCon this year, and he’s a great guy. I honestly wish I knew more about Poland than my limited knowledge.

MS: Corey. Thank you a lot for answering all of my questions. I wish you all the best and I am eagerly awaiting for your new project!

CK: Thank you!

 

Wersja polska

MS: Witam Cię Corey Konieczka. Jest mi bardzo miło, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań. Czy mógłbyś mi powiedzieć, w jaki sposób odkryłeś świat gier planszowych?

CK: Wszystko zaczęło się od rodzinnego, nocnego grania w dzieciństwie. Raz na jakiś czas wyciągaliśmy grę i siadaliśmy do rozgrywki. Z reguły to były lekkie tytuły typu Risk lub Aggravation, ale czasami grywaliśmy w nieco cięższe, jak na przykład Acquire.

MS: Jakie były Twoje ulubione gry, jeszcze zanim sam zacząłeś je projektować? Czy nadal grywasz od czasu do czasu?

CK: Zanim zacząłem zawodowo projektować gry, dopiero wciągałem się w hobby. Szukałem towarzyszy do grania w Osadników z CatanuTwilight Imperium lub w moją ulubioną grę z dzieciństwa: Acquire. Dzisiaj nie mam tak wielu okazji do grania jak kiedyś. Okazuje się, że z reguły grywam w nieukończone prototypy.

MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry?

CK: Tworzę gry od kiedy sięgam pamięcią. Pamiętam, jak jeszcze jako dziecko robiłem   bardzo proste gry planszowe. Później w miarę dorastania zacząłem programować własne gry komputerowe. Ostatecznie, wróciłem do tworzenia gier planszowych, aby móc grać ze swoimi przyjaciółmi.

MS: Tworzysz wyłącznie dla FFG. Jak zaczęła się Twoja współpraca z tym wydawcą?

CK: W 2005 roku, trafiłem na ogłoszenie FFG. Szukali nowych projektantów. Zgłosiłem się przez ich stronę internetową i miałem na tyle szczęścia, że zostałem zaproszony na rozmowę. I dostałem tę robotę!

MS: Czy kiedykolwiek próbowała “zwerbować” Cię inna firma? Nie kusi Cię praca nad innym rodzajem projektów?

CK: Jako pracownik FFG pracuję wyłącznie dla nich. Nie mam z tym jednak problemu bo FFG tworzy akurat taki rodzaj gier, który lubię projektować!

MS: Projektując gry, czy masz swobodę wyboru tematyki, czy dostosowujesz się do tego, co dostajesz w ramach zlecenia?

CK: Współpracuję z Christianem Petersonem i z innymi decydentami z FFG, pod kątem modelowania naszego planu wydawniczego. Często wspólnie wybieramy, nad którymi grami chcemy pracować i to z kilkuletnim wyprzedzeniem. Później ustalamy kto powinien zająć się ich projektowaniem i developmentem.

MS: Czy aktualnie pracujesz nad jakimiś nowymi projektami? Czego dotyczą?

CK: Tak, pracuję. Rozpoczynam właśnie betatesty gry, która nie była jeszcze oficjalnie zapowiedziana. Zaczynam też prace nad nowym projektem. Niestety nie mogę zdradzić żadnych dodatkowych szczegółów.

MS: Z której ze swoich gier jesteś najbardziej dumny i dlaczego?

CK: Lubię gry, które są nośnikami jakiejś wielkiej historii. Battlestar GalacticaEldritch HorrorImperial Assault zajmują specjalne miejsca w moim sercu.

MS: Jakie były kamienie milowe w trakcie procesu tworzenia tych tytułów?

CK: Weźmy jako przykład Battlestar Galactica. Myślę, że najważniejszym kamieniem milowym był moment, w którym okazało się, że nie mogę oderwać graczy od gry. Nigdy nie miałem tylu testerów, którzy po zakończeniu partii, natychmiast chcieli siadać do kolejnej. W tamtym momencie zdałem sobie sprawę z tego, że udało mi się stworzyć coś wyjątkowego.

Źródło: BGG. Autor: Fraser

MS: Czy finalna wersja tej gry różni się bardzo od pierwotnego prototypu?

CK: Pierwotny prototyp BSG miał bardzo podobny system kryzysowy. Układ planszy był jednak zgoła odmienny. Pamiętam, że zasady ruchu także były zupełnie inne. Lokacje były ze sobą połączone ścieżkami, zaś postacie (także centurioni) musiały przemieszczać się do docelowego miejsca konkretnym korytarzem.

MS: Która z Twoich gier była najcięższa do zaprojektowania?

CK: Najcięższe jest zawsze napisanie instrukcji. Nawet, jeżeli masz grę, która w obsłudze jest bardzo przyjemna, to napisanie do niej instrukcji, jej edycja i skład mogą trwać miesiącami! Musisz zwracać uwagę na szczegóły i raz po raz czytać to co napisałeś. Aż do znudzenia.  .

MS: Porozmawiajmy nieco o Gears of War. Czy zanim zaprojektowałeś tą grę, znałeś i grałeś w jej komputerowy pierwowzór?

CK: Tak! Grałem w nią na XBOXIE.

MS: Czy tematyka i świat gry stanowi ły pomoc czy utrudnienie? Innymi słowy, czy temat gry inspirował Cię i od razu wiedziałeś, jakie będą kluczowe mechanizmy, jakie zawrzesz w tym tytule?

CK: Tematyka zdecydowanie była dla mnie inspiracją. Niektóre mechanizmy, takie jak np. system osłon i tuneli wyjściowych, są zaczerpnięte bezpośrednio z gry.

MS: Projektując Gears of War, czy rozmawiałeś z „wyznawcami” komputerowej wersji? Konsultowałeś z nimi swoje pomysły?

CK: Niekoniecznie. Zagrałem jednak w planszową wersję z twórcami tej komputerowej. Zaznajomienie się z grą zajęło im raptem kilka tur. Od razu ją polubili. Zostawiłem im wersję prototypu – mieli z nim sporo frajdy, grając u siebie w biurze.

MS: Czy były jakieś problem z balansem?

CK: Zawsze na wczesnym etapie procesu pojawiają się tego typu problemy. Im więcej grałem w grę i im więcej poprawek wprowadzałem, tym lepiej wszystko ze sobą w niej współgrało.

MS: Gdybyś miał zmienić coś w tym lub w jakimkolwiek innym tytule, to co by to było? Czy jest cokolwiek w Twoich grach, co dzisiaj zrobiłbyś inaczej niż zrobiłeś?

CK: O kurczę. Nie sposób patrzeć wstecz na gry, które stworzyłem i nie mieć chęci zrobić w nich czegoś inaczej. Zdarza mi się z to z każdą z gier, nad którymi pracuję.

MS: Corey, czy projektowanie gier, to Twoje podstawowe zajęcie?

CK: Tak. Pracuję dla FFG pięć dni w tygodniu. Nie tylko pracuję nad swoimi własnymi projektami, ale pomagam również i koordynuję prace nad wszystkimi pozostałymi tytułami, które mamy w developmencie.

MS: Mieszkasz w Minnesocie. Czy możesz opowiedzieć mi coś o swoim rodzinnym stanie?

CK: Czasami jest tu tak zimno, że benzyna nie chce się spalać! Minnesota znana jest też z tego, że mamy tu 10.000 jezior i bardzo przyjaznych ludzi!

MS: Co lubisz robić w wolnych chwilach?

CK: Lubię czytać, oglądać filmy i spędzać czas ze swoją żoną i córką.

MS: Wiem, że masz polskich przodków! Czy byłeś kiedykolwiek w Polsce?

CK: Nie miałem nigdy okazji do odwiedzenia Polski. Tylko raz byłem w Europie i to było tylko na jeden dzień. Mam nadzieję, że w przyszłości pojawi się okazja do dłuższego pobytu i zwiedzenia większego kawałka Europy.

MS: Czy znasz jakieś polskie gry lub polskich projektantów gier? Co wiesz o naszym kraju?

CK: Miałem okazję poznać Ignacego Trzewiczka w trakcie tegorocznego GenCon i to świetny facet. Moja wiedza na temat Polski jest bardzo skąpa. Chciałbym wiedzieć na ten temat o wiele więcej niż obecnie.

MS: Corey. Bardzo dziękuję za odpowiedzenie na wszystkie moje pytania. Życzę Ci wiele dobrego i z niecierpliwością będę oczekiwał na Twój nowy projekt!

CK: Dziękuję!

 

Z Coreyem Konieczka rozmawiał Michel “Leviathan” Sorbet
Twitter

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet
Twitter