Munchkin Conan – bo co jest najważniejsze w życiu? Wbijanie poziomów! Recenzja

Kiedy tylko usłyszałem o nadchodzącym, samodzielnym dodatku do Munchkina od Black Monk Games po prostu musiałem podjąć się recenzji i z wypiekami na twarzy przyjąć od Naczelnego świeżutkie, jeszcze parujące pudełko Razem z dziewczyną byliśmy na tyle nakręceni, że jeszcze tego samego dnia posprawdzaliśmy nowe karty, a wkrótce skleiliśmy pięcioosobową ekipę do gry i dwa dni później już siedzieliśmy nad stołem, rzucając sobie klątwy i dorzucając potwory.

Muszę zaznaczyć, że poniższą recenzję piszę z perspektywy gracza, który ma za sobą co najmniej kilkadziesiąt rozegranych partii w Munchkina: Edycję rozszerzoną 2012 (podstawkę), Munchkina z Karaibów (dodatek), Munchkina Zombiaki (dodatek) czy Munchkina Cthulhu (dodatek), więc oceniam tytuł z perspektywy starszych kolegów Conana.
Zapraszam do recenzji!

Pudełko

Otrzymaliśmy pudełko wymiarami identyczne do podstawki, a w środku 168 kart zapakowanych w folię, kostka sześcienna i instrukcja. Tu nie ma żadnych zaskoczeń, choć cicho liczyłem, że może dostaniemy od wydawnictwa jakiś bonus w postaci dodatkowej karty lub innej kostki, tak jak wtedy, gdy zamawiałem Munchkina z Karaibów przez internetowy sklep Black Monk Games ;). Być może recenzenci-krwiopijcy nie mają podobnych przywilejów?

1

Dla tych, którzy nigdy w Munchkiny nie grali – na pudełku napisano, że liczba graczy waha się od 3 do 6, a czas trwania rozgrywki to 1-2h, co jest bardzo… cóż, nierealne. My graliśmy w piątkę, a to już niezły „tłok”, jeśli chcemy skończyć partię w jakimś sensownym czasie. Sugerowałbym czwórkę graczy, choć, wiadomo, im więcej ludzi, tym więcej śmiechu. Pamiętam rozgrywki, gdzie siedzieliśmy nad kartami grubo ponad orientacyjny czas rozgrywki z pudełka.

Rewersy kart są identyczne jak w mojej podstawce (Edycja rozszerzona 2012), co pozwala uniknąć tęczowego chaosu przy mieszaniu kolejnych dodatków – ale o tym za chwilę.

Miłym zaskoczeniem jest przegródka w środku pudełka, która chroni karty przed mieszaniem się „Skarbów” i „Drzwi”, ale mam wrażenie, że jest nieco niedopracowana. Drobny otwór na środku powinien większy, by łatwiej wyjmować karty. Tak czy siak– trzeba pochwalić wydawcę, bo to krok w dobrą stronę. Posegregowanie luźnych kart (jeśli nie zepnie się ich wcześniej gumką) zawsze zajmowało nieco czasu.

Co pozostało bez zmian

Oczywiście zasady. Na potrzeby poniższej recenzji opiszę je w telegraficznym skrócie:

Celem gry jest zdobycie 10. poziomu przed innymi graczami (poziom początkowy to poziom pierwszy).
Każdy gracz na początku rozgrywki ma na ręce po cztery karty „Drzwi” i „Skarbów” – w „Drzwiach” są potwory, które trzeba pokonać, klątwy, które mogą pozbawić cię np. przedmiotów, albo które możesz rzucić na innych graczy, a także klasy, rasy, towarzysze lub dziedzictwo (spokojnie, Munchkiny, zaraz wyjaśnię). W „Skarbach” znajdziecie przedmioty jednorazowego użytku, na przykład bonus +3 na czas walki, albo ekwipunek: miecze, zbroje, hełmy, pierścienie…
Jak wygląda tura gracza: najpierw „Przeszukuje pokój”, czyli ciągnie kartę „Drzwi” z odpowiedniego stosu na środku stolika. Jeśli jest to klątwa – działa ona na gracza. Jeśli to potwór – musi z nim walczyć. Jeśli to coś innego – zabiera kartę do siebie na rękę, by wykorzystać ją później.
Następnie gracz ma do wyboru dwie opcje:

1. ciągnie drugą kartą ze stosu kart „Drzwi” i tym razem zabiera ją do siebie

lub

2. wykłada potwora z własnej ręki, by z nim walczyć.
Jak wygląda walka: po prostu sumuje się poziom gracza oraz wszystkie jego bonusy z przedmiotów leżących przed nim na stoliku – to jest jego poziom w walce. Jeśli ma wyższy poziom niż poziom potwora, wygrywa. Jeśli nie – przegrywa i musi uciekać. Wtedy rzuca kostką. Wynik 5 lub 6 to ucieczka. Reszta oznacza, że gracz został pokonany przez potwora i obowiązuje go tak zwany „Marny koniec” napisany na dole karty potwora. To może być chociażby utrata poziomu, przedmiotu, albo śmierć. Wtedy gracze obrabiają pokonanego z jego przedmiotów, tak jakby „rodzi się na nowo” w następnej turze i zaczyna grę tylko ze zdobytym poziomem, dobierając od nowa karty.

Gracze mogą rzucać na siebie klątwy, bonusy do poziomu potworów, okradać się z przedmiotów, pomagać sobie w walce za skarby pilnowane przez potwory, kłócić się o zasady, wyrywać sobie instrukcję z rąk i tak dalej, i tak dalej… Już chyba rozumiecie, dlaczego jedna rozgrywka nie może trwać 60 minut

To właśnie jest kwintesencja nie tylko tego konkretnego tytułu, ale całej serii Munchkin – gry, która raczej nie nadaje się do regularnych rozgrywek, a jest świetna na okolicznościowych spotkaniach od czasu do czasu. Cechą szczególną serii jest takie skonstruowanie instrukcji i kart, że wiele zasad pozostaje niedopowiedzianych, wiele jest luk, o które można się kłócić, co jest perfidnym zamierzeniem Steva Jacksona i polskich wydawców. Zamierzeniem perfidnym, ale bardzo udanym.

W świecie Munchkina nie ma łatwych, spektakularnych zwycięstw, tutaj często powija Ci się noga, a Twój bohater jest sprowadzony do bezbronnej kukiełki niczym postacie w książkach Georga Martina

Uff, po takim wstępie przejdę do konkretów.

W Munchkin Conan nie zmieniły się klasy z podstawki: są karty Złodzieja, Czarodzieja, Wojownika i Kapłana (nie, w talii nie ma „Boskiej Interwencji ;)), a każdy gracz w domyśle jest Człowiekiem, chociaż mamy do wyboru 4 nowe rasy. To ważne, gdy chcemy połączyć różne dodatki, w których są np. Elfy czy Krasnoludy.
Mamy do dyspozycji znane karty „Zbłąkanego Potwora” (pozwala dorzucić potwora innemu graczowi), „Super Munchkina” (można mieć dwie Klasy jednocześnie), karty +5 lub +10 do poziomu potwora, albo klątwa „Zmień Płeć”.

Zmiany, zmiany…

Nowe Rasy

Wcześniej nie miało większego znaczenia, czy jesteś Wojownikiem Elfem, czy Krasnoludem Czarodziejem. Nie miało znaczenia, czy mówisz z Akcentem Francuza, a jesteś Kupcem, albo mówisz po Holendersku, a jesteś Marynarzem, ważne, by Twoja rasa/klasa była dostosowana do Twoich przedmiotów.

3

Tutaj rasa i klasa są niejako ze sobą połączone, to znaczy, że otrzymujesz bonus +2, jeśli jesteś na przykład Zamoryjczykiem Złodziejem lub Stygijczykiem Czarodziejem. Twoja rasa ma też większy wpływ na broń, którą nosisz, bo nie chodzi już możliwość noszenia przedmiotów „Tylko dla…”, ale, tak jak w wypadku Cymeryjczyka czy Kuszyty, gracz dostaje bonus +2 za każdy używany Miecz lub Kostur. Z tego powodu w trakcie naszej gry zaczęliśmy kombinować, jak zdobyć dobre połączenie odpowiedniej rasy i klasy, nie było to już takie „losowe” jak w wypadku innych dodatków.
Oczywiście nadal można mieszać karty w dowolny sposób, ale mniej się to opłaca.

Dziedzictwo

W przypadku Munchkina z Karaibów autorzy zadbali o klimatyczną rozgrywkę, tutaj również. Oprócz obrazków przedstawiających Conana w różnych, czasem komicznych sytuacjach, oprócz różnych nazw potworów, postaci i przedmiotów (Xaltotun z Pythonu, Nabonidus, naczynie Natohka) rodem z opowiadań Roberta E. Howarda, mamy do dyspozycji Munchkinową nowość, czyli Dziedzictwo.

2

W przeciwieństwie do ras i klas, których jest mnóstwo, kart dziedzictwa mamy… tylko cztery. Po dwie na Szlachcica i Barbarzyńcę, co w oczywisty sposób pozbawia któregoś z graczy nawet matematycznej szansy na zdobycie karty. Kto pierwszy ten lepszy, jak w życiu Te karty zmieniają całkiem sporo. Szlachcic sprawia, że możesz mieć jednego Towarzysza więcej, Barbarzyńca zaś pozwala ignorować ograniczenia „Tylko dla” oraz „Nie dla”. W swojej grze jeszcze nie udało mi się zdobyć ani jednej z tych kart, ale wydają się bardzo mocne.

Szczególnie, że możesz używać obu kart jednocześnie!

Towarzysze
Kolejna nowość działa trochę jak Statki w Munchkinie z Karaibów (przyczepiłem się tego tytułu, ale to chyba mój ulubiony dodatek).
Towarzyszy jest w talii sześciu i każdy ma różne właściwości. Każdy może nosić określoną broń przyczepioną do jego własnej klasy (jak wzmocnienia statków?), co wiąże się z tym, że gdy np. Towarzysz Pelias bierze udział w walce, liczysz się jak Czarodziej. Twórcy ubezpieczyli nas jednak w pewne koło ratunkowe, bo możemy określić, czy chcemy, by Towarzysz brał udział w walce. Możemy także poświęcić Towarzysza w celu automatycznej ucieczki i pozwolić potworowi go zjeść

2

W trakcie rozgrywki trafiłem szczęśliwie na Towarzysza Prospero i od razu dołączyłem do niego potężny miecz „Tylko dla Wojowników” tak, że tylko z „jednej karty” miałem na starcie bonus około +8 w walce. Munchkin nie byłby jednak Munchkinem, gdyby w talii nie było kart pozbawiających gracza z Towarzyszy. Długo nie nacieszyłem się moją potęgą, bo zaraz gracze rzucili się na mnie i zostałem zepchnięty do trzeciej ligi

1

… A tutaj sprawczyni zamieszania. Wyobraźcie sobie, że w trakcie walki tracicie +8 na rzecz potwora.

W przeciwieństwie do Dziedzictwa, kart Towarzyszy jest wystarczająco dla wszystkich graczy.

Uwaga! Wypasione Skarby!

Rzeczywiście przedmioty są w tym dodatku bardzo mocne. Nie chodzi o specjalne funkcje kart, bo tych jest mało (nie znajdziemy tu żadnej Boskiej Interwencji, Kryształków Czasu lub Wiklinowej Różdżki), za co trzeba dać Conanowi minusa, ale są karty o sporych bonusach: +4, +5, co ogranicza rozgrywkę do zwykłej jatki bez pomyślunku – możemy oczywiście uznać, że taka była idea autora, chociaż nie urozmaica to gry.

1

Oprócz kart, które już znamy, udało mi się znaleźć kilka ciekawszych. Oto one:

3

Potworów do pokonania “ogniem” jest więcej niż w znanych mi dodatkach.

1

W “Conanie” nowością są też pierścienie. Ten rodzaj ekwipunku jest bardzo przydatny, gdy jesteś Stygijczykiem.

2

W naszej rozgrywce trafiły się tylko dwie z trzech kart “Proszków”. Dobrą taktyką byłoby zbieranie takich kart, żeby na poziomie 9. pokonać dowolnego potwora, ale nie jestem pewien, czy pozwoliliby na to pozostali gracze…

Grafiki

Trzeba pochwalić Johna Kovalica za bardzo ładne ilustracje. Rysunków w Munchkin Conan jest jakoś więcej niż w poprzednich dodatkach, część ilustracji jest rozciągnięta na całą wielkość karty, a nie, tak jak wcześniej, w postaci małego obrazka.

 2

Drobna, niewinna manipulacja przy ustawieniach aparatu Szczególnie zastanawiająca jest karta po prawej. Moim zdaniem trochę za mocna.

Wrażenia

Munchkin jest dla mnie jedną z ulubionych serii gier karcianych, więc nie mam sumienia dać Conanowi oceny niższej niż 4,5. To gra może niezbyt skomplikowana, ale bardzo wciągająca, łatwo się ją tłumaczy początkującym graczom, a tradycje kłótni nad stołem i rzucania na siebie coraz bardziej irytujących klątw zostały w nowym dodatku jak najbardziej zachowane Jeśli dodamy do tego ładne grafiki, nowy pomysł na przedziałkę w pudełku i oczywiście nowe karty Dziedzictwa lub Towarzyszy, możemy śmiało powiedzieć, że twórcy dołożyli wszelkich starań, by “Conan” zapewnił graczom ciekawą rozgrywkę.

Brak szczególnie silnych “Kart Skarbów” (nie bonusów w walce, a kart jednorazowego użytku) to chyba jedyne, czego mogę się przyczepić. Poza tym to naprawdę dobry tytuł.

Czy polecam? Owszem, ale jeśli dopiero zaczynacie przygodę z Munchkinem, zacznijcie od podstawki. Ma dużo bardziej zróżnicowane i ciekawe karty.

Plusy
  • Karty “Dziedzictwa” i “Towarzyszy”
  • Zmienione pudełko (przedziałka)
  • silna interakcja z innymi graczami
  • nieśmiertelny humor twórców
  • zachowany klimat i tematyka tytułu
Minusy
  • Oklepane karty “Skarbów”

 

Ocena ogólna: 4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

Ocena gry jako kontynuatorka serii: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Black Monk Games za przekazanie gry do recenzji.

Krzysztof Abramowski

 

Game Details
NameMunchkin Conan (2012)
ZłożonośćMedium Light [1.63]
BGG Ranking6460 [6.48]
Player Count (Recommended)3-6 (3-4)
Projektant/ProjektanciSteve Jackson (I)
GrafikaJohn Kovalic
WydawcaSteve Jackson Games, Black Monk, Pegasus Spiele, Raven Distribution and Wargames Club Publishing
MechanizmyDice Rolling, Hand Management, Take That and Variable Player Powers

Krzysztof Abramowski
Latest posts by Krzysztof Abramowski (see all)