Gears of War, czyli ostatni ludzki bastion. Recenzja.

Henryk pchnął drzwi. Izabela kurczowo trzymała się swojego męża i z napięciem spoglądała w ciemność, która znajdowała się tuż za progiem. Henryk podniósł wyżej swojego Lancera i zrobił krok do przodu. Posadzka była wilgotna i podobnie jak w poprzednich pomieszczeniach porośnięta grubą warstwą mchu. Coś drgnęło, kilka metrów przed nimi. “Ktoś tu jest” – wyszeptała Izabela. Henryk zatrzymał się i stanął w rozkroku, gotowy do oddania strzału. “Nie Kochanie. Nie ktoś, tylko coś” – poprawił żonę i zagryzł wargi. Szybko ocenił, czy powinni się wycofać, czy iść do przodu. Wiedział, że nie mają wyboru – żeby dotrzeć do wyjścia musieli przejść przez to pomieszczenie. “Na mój znak zaczniesz biec. I niezależnie od tego co się wydarzy nie zatrzymuj się. Rozumiesz mnie? Na końcu tego pomieszczenia są kolejne drzwi. Musimy do nich dotrzeć” – Izabela skinęła głową. Henryk widział, że trzęsie się ze strachu. Uśmiechnął się, żeby dodać jej otuchy, wziął głęboki oddech i nacisnął spust. Pomieszczenie eksplodowało jasnością i przez ułamek sekundy mogli oboje zobaczyć, co czaiło się w mroku. Pocisk trafił Ścierwojada w podbrzusze. Potwór ryknął z bólu i padł na posadzkę tuż obok swoich czterech kompanów. Stojący za ścianą Boomer podniósł swoją potężną broń i syknął. Henryk krzyknął, pociągnął Izabelę za rękę i rzucił się do przodu. Wiedział, że ich jedyną nadzieją jest szaleńczy bieg. Byle dalej, byle szybciej. Pociski wystrzelone przez Boomera minęły jego głowę o kilka milimetrów. Potężnym kopniakiem utorował im drogę między zaskoczonymi Ścierwojadami i dopadł do drzwi. Pociągnął za klamkę, ale ku swojemu przerażeniu stwierdził, że drzwi są zamknięte na klucz. “Co teraz!?” – krzyknęła Izabela. “Teraz?” – Henryk odwrócił się w kierunku Ścierwojadów i Boomera – “Teraz mamy przechlapane…”

Zaczęło się od gry komputerowej

Gra planszowa Gears of War ukazała się w 2011 roku. Genezy tego tytułu należy jednak szukać 5 lat wcześniej. W 2006 roku miała miejsce premiera gry komputerowej o tym samym tytule. Premiera została poprzedzona bardzo intensywną kampanią reklamową, co wpłynęło na świetne wyniki sprzedaży – zarówno w Stanach Zjednoczonych jak i w Europie. Gra zyskała liczne grono fanów i zaliczana jest do grupy najważniejszych i najgłośniejszych gier komputerowych typu third-person shooter. Sukces gry spowodował następnie wydanie trzech kolejnych części, a także komiksów i książek. Raz rozpędzoną machinę ciężko jest zatrzymać. Autorem tytułu jest Corey Konieczka – człowiek, spod którego ręki wyszły także Battlestar Galactica oraz Descent: Journeys in the Dark. Pierwotnie została wydana przez Fantasy Flight Games zaś w Polsce, pojawiła się w naszej rodzimej wersji językowej nakładem wydawnictwa Galakta. Tytuł jest przeznaczony dla 1 do 4 graczy i zalicza się do gier o charakterze kooperacyjnym. Albo wszyscy wygrywają albo wszyscy przegrywają. Ta druga opcja zawsze oznacza jedno: śmierć wszystkich członków oddziału. IMG_5803 Akcja gry osadzona jest w fikcyjnym świecie Sery. Świat ten został zaatakowany przez Szarańczę, która zdziesiątkowała ludzkość i zmusiła nielicznych, którzy przetrwali do wycofania się pod ziemię. Ta kryjówka także może jednak paść. Każdy z graczy kontroluje w trakcie gry żołnierza, należącego do COG (Coalition of Ordered Governments). Zadaniem tych żołnierzy jest zaś wykonanie powierzonej misji. W podstawowej edycji gry misji jest 7, ale jedna z nich (Tryb Hordy) umożliwia tworzenie map o różnym poziomie trudności.

Figurki, kafelki, żetony, karty…

Pudełko, w którym znajduje się gra, robi wrażenie. Wystarczy wziąć je do ręki i poczuć jego przyjemny ciężar, żeby zapragnąć dostać się do środka. Okładka przyciąga wzrok i od razu przywodzi na myśl skojarzenia z postapokaliptycznym światem. Fani komputerowej gry nie przegapią tego tytułu na sklepowej półce. Nawet jeżeli umknie komuś, znajdująca się na pierwszym planie, postać Marcusa Fenixa, to duża, pisana białą czcionką nazwa gry już nie.  Zawartość samego pudełka jest iście imponująca. Ma się wrażenie, że zmieścił się w nim każdy piksel komputerowej wersji. Poniżej lista komponentów:

    • 32 plastikowe figurki (w tym 4 żołnierzy COG, 6 Trutni, 6 Ścierwojadów, 6 Tickerów, 3 Boomery, 3 Strażnicy Theron, 3 Kantusów i 1 Berserkerka)
    • 35 kart Sztucznej Inteligencji Szarańczy
    • 27 kart misji
    • 54 karty rozkazów
    • 4 karty żołnierzy COG
    • 10 kart wrogów
    • 29 kart broni specjalnych
    • 9 kart losowych broni
    • 34 karty pomieszczeń
    • 4 karty pomocy
    • 17 dwustronnych kafelków mapy (1 duży, 4 średnie i 12 małych)
    • 8 żetonów tuneli wyjściowych/zapieczętowania
    • 23 znaczniki obrażeń/upuszczonej broni
    • 12 żetonów granatów Bolo
    • 36 żetonów amunicji
    • 2 żetony drzwi
    • 2 żetony zablokowania
    • Linijka do weryfikacji pola widzenia
    • Arkusz pomocniczy Misji
    • 5 czarnych kości ataku
    • 4 czerwone kości obrony
    • 2 podstawki pod drzwi
    • 32-stronicowa instrukcja.

Przygotowanie do rozgrywki

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze wybierają jedną z dostępnych misji. Jak wspomniano już wcześniej jest ich 7. Różnią się trudnością i wielkością mapy. Ten drugi element wpływa także na potencjalny czas rozgrywki – im większa mapa tym grać się będzie dłużej. Po wybraniu misji gracze przygotowują wskazane na kartach misji figurki i odpowiadające im karty Szarańczy. W różnych misjach naprzeciw żołnierzy COG mogą bowiem stanąć różni przeciwnicy. 34 Każdy z graczy wybiera postać, którą będzie prowadził  w trakcie rozgrywki. Do wyboru jest czterech żołnierzy COG, w tym wspomniany już wcześniej legendarny Marcus Fenix. Figurki żołnierzy COG, a także figurki szarańczy nie są wprawdzie pomalowane, ale prezentują się niezwykle okazale. Jedyne, co przeszkadzało mnie i moim współgraczom to, że trzy z czterech figurek COG wyglądają bardzo podobnie. Kilka razy zdarzały nam się z tego powodu nieporozumienia. Jestem zdania, że można było bardziej te figurki zróżnicować. Każda z postaci posiada unikatową zdolność. Różnią się także liczbą posiadanej na początku gry amunicji oraz w przypadku Dominica Santiago także rodzajem posiadanego wyposażenia. Każdy z graczy otrzymuje także stosowną liczbę granatów, bronie i amunicję. Przygotowywane są także talie Broni i Rozkazów. Kolejnym krokiem jest przygotowanie talii pomieszczeń oraz pierwszego poziomu mapy. Został przy tym zastosowany sprytny mechanizm, który sprawia, że tworzona mapa, za każdym razem może być różna w przypadku tej samej misji. Każda karta przygotowania misji zawiera bowiem listę wykorzystywanych w jej trakcie kafelków (z podziałem na poszczególne poziomy, bowiem mapa może być kilkupoziomowa). Gracze na podstawie wskazanych nazw kafelków (np. 2A, 6B) odnajdują odpowiadające im karty pomieszczeń. Karty są dzielone poziomami, a następnie tasowane. Z tak powstałego stosu losowana jest jedna karta, która wskaże graczom kafelek startowy. Kolejne karty są dolosowywane do tak powstającej mapy, wskazując jednocześnie rodzaj figurek szarańczy, które należy umieścić na wykładanych kafelkach. Liczba tych figurek będzie uzależniona od liczby biorących udział w rozgrywce graczy (im ich więcej, tym więcej przeciwników). IMG_5823 Gdy mapa jest już gotowa gracze ustawiają na niej figurki swoich COG-ów i dobierają karty Rozkazów. Misja może zostać rozpoczęta.

Przebieg gry

Rozgrywka w Gears of War może zakończyć się na dwa sposoby. Zwycięstwem graczy w sytuacji, gdy uda im się zrealizować wszystkie cele opisane na karcie misji albo porażką, gdy wszyscy żołnierze COG będą się wykrwawiać. Wykrwawianie ma miejsce wtedy, gdy postać prowadzona przez gracza otrzyma obrażenia przekraczające posiadaną przez nią wytrzymałość. Tu pojawia się ciekawy mechanizm – swoiste zarządzanie ręką – wytrzymałość żołnierza jest bowiem równa liczbie kart posiadanych  przez gracza. Karty te są potrzebne do wydawania rozkazów i do reagowania na działania szarańczy, w związku z czym gracz niejednokrotnie stawał będzie przed dylematem czy zagrać kartę, czy może odpuścić. Rozgrywka składa się z następujących po sobie rund. W trakcie każdej rundy aktywny gracz wykonuje następujące po sobie fazy. 1. Faza Leczenia Gracz dobiera do dwóch nowych kart Rozkazów. Nie może przekroczyć przy tym swojego limitu kart na ręce (zazwyczaj jest to sześć). Jeżeli COG prowadzony przez gracza właśnie został uzdrowiony, to jest to dobry moment, do tego, aby podnieść nieco jego wytrzymałość (pamiętajmy, że wytrzymałość żołnierza COG = liczba kart na ręce prowadzącego go gracza). IMG_5821 2. Faza rozkazów COG Aktywny gracz MUSI w tej fazie zagrać jedną z posiadanych na ręku kart. Obligatoryjne zejście z karty oznacza więc, że odbudowywanie posiadanych przez postać punktów życia nie jest wcale takie proste. Zagrana karta służy wydaniu jednego z dostępnych w tej fazie rozkazów:

  • Rozegrania akcji wydrukowanych na karcie,
  • Przeprowadzenia jednego ataku,
  • Poruszenia postaci maksymalnie o dwa obszary.

Gracz może także zdecydować się w trakcie trwania tej fazy na odrzucenie dodatkowych kart, celem uzdrowienia wykrwawiającego się żołnierza stojącego na tym samym obszarze co kontrolowana przez niego postać (można więc wrócić do gry, po tym jak nasza postać straciła wszystkie punkty wytrzymałości), aktywowania specjalnego ekwipunku, który można znaleźć w niektórych pomieszczeniach, a także w celu podniesienia upuszczonej broni. Rozegranie akcji wydrukowanej na karcie będzie najczęściej wykorzystywanym rodzajem rozkazu – pozostałe, co do zasady są stosowane sytuacyjnie, w zależności od tego, jakie możliwości dają pozostałe posiadane przez gracza karty i jak wygląda sytuacja na mapie. Zagrywając kartę rozkazu gracz może wykonać dowolne wskazane na niej akcje musi jednak wykonywać je w takiej kolejności, w jakiej zostały wymienione. Akcje te pozwalają żołnierzom COG na poruszanie, wykonywanie ataków, dobieranie dodatkowych kart itd. Umiejętne wykorzystywanie właściwej karty we właściwym momencie jest kluczowe do tego, by posuwać się do przodu w misji oraz do tego, by osłaniać siebie i swoich towarzyszy przed atakami Szarańczy. Przemieszczanie pomiędzy obszarami jest możliwe zarówno z wykorzystaniem akcji, na zagrywanych kartach rozkazów, jak i wtedy, gdy gracz decyduje się na odrzucenie jednej z kart, aby poruszyć swojego COGA o dwa obszary. IMG_5830 Na każdym kafelku mamy kilka obszarów, rozdzielonych szarymi postrzępionymi liniami. Czarne linie oznaczają ściany – bariery, przez które ruch jest zakazany i które blokują pole widzenia. To ostatnie jest istotne wtedy, gdy weryfikowane jest to, czy figurki znajdujące się na planszy mogą się nawzajem atakować. Dla odmiany niebieskie linie oznaczają uniesienia – blokują ruch podobnie jak ściany, ale nie blokują już pola widzenia. Poruszając naszego żołnierza musimy więc pilnować tego, aby zapewnić mu możliwie jak najlepsze pole widzenia, ale jednocześnie nie wystawiać go na linię strzału wroga. Aby to osiągać możemy korzystać ze znajdujących się na planszach pól osłony. Oslona Figurka stojąca na polu osłony (zarówno COG jak i szarańcza) korzysta z jego dobrodziejstwa i pozwala graczowi na obronę jedną (częściowa osłona) lub nawet dwoma (pełna osłona) dodatkowymi  czerwonymi kostkami. Biorąc pod uwagę to, jak ciężko odzyskiwać utracone punkty wytrzymałości, umiejętne pozycjonowanie naszego COG-a na polach osłony jest absolutnie kluczowe. Przeprowadzenie ataku składa się z kilku, następujących po sobie czynności. Atakujący wskazuje, znajdującą się w jego polu widzenia figurkę, którą zamierza zaatakować. Jeżeli atakującym jest figurka szarańczy, to obrońcę wybiera zawsze aktywny gracz. Niektóre karty AI szarańczy zawierają jednak ściśle określone wytyczne co do tego, który z żołnierzy COG ma zostać zaatakowany (np. stojący najbliżej albo posiadający najmniej punktów wytrzymałości, itd.) w związku z tym, czasami wyboru nie będzie. Gdy znany jest już zarówno atakujący jak i obrońca, ustalana jest liczba kości ataku (czarne kostki). Jeżeli agresorem jest COG, to prowadzący go gracz wybiera jedną z posiadanych przez siebie kart broni. Każda broń posiada dwie zdolności – stałą, która działa permanentnie i ma zastosowanie w trakcie każdego wykonywanego ataku oraz specjalną – aktywowaną tylko wtedy, gdy na kości ataku wypadnie symbol Omenu (trupiej czaszki). Każda broń zawiera także dwa współczynniki ataku. Pierwszy (przed ukośnikiem) to liczba kostek ataku, jaką może wykorzystać COG w sytuacji, gdy przeprowadza standardowy atak. Druga (za ukośnikiem) to liczba kostek ataku, jaką może wykorzystać COG wtedy, gdy prowadzący go gracz decyduje o przeprowadzeniu natarcia. Natarcie jest potężniejszą formą ataku więc przeprowadzając je korzystamy z większej liczby kostek. Taka forma ataku ma jednak jedną, zasadniczą wadę – wymaga zużycia cennej amunicji. IMG_5816 Amunicja jest kolejnym poza kartami ważnym zasobem, który każdy z graczy musi wykorzystywać z wielką rozwagą. Podziemne tunele nie zawierają wielu miejsc, gdzie można ten zasób uzupełnić, a upuszczana przez naszych wrogów broń, nie zawsze będzie mogła być podnoszona. Szarańcza, dla odmiany nie ma tego rodzaju ograniczenia i zawsze wykorzystuje w trakcie ataku taką liczbę kostek, jaka jest wskazana na karcie wroga. Na nieco innych zasadach wykorzystywane są granaty Bolo. Ta potężna broń posiada tylko jeden współczynnik ataku i zawsze wymaga zużycia żetonu. Celem ataku z jej wykorzystaniem są wszystkie figurki stojące na danym obszarze – granaty pozwalają więc na rażenie większej liczby wrogów w trakcie jednego ataku. Dodatkowo granaty pozwalają na zapieczętowywanie tuneli wyjściowych. Tunele są swoistymi wylęgarniami, z których wychodzą na mapę figurki szarańczy. Zamknięcie takiego tunelu pozwala więc na ograniczenie liczby miejsc, w których pojawiają się nasi przeciwnicy. Po ustaleniu liczby kości ataku następuje ustalenie liczby kości obrony (czerwone kostki). Liczba ta jest wskazana na karcie każdego żołnierza COG jak i na karcie wroga. I tu nieprzyjemna wiadomość: dla żołnierzy COG ta wartość wynosi tylko 1. Figurki szarańczy z reguły bronią się z wykorzystaniem dwóch lub większej liczny kostek. Do tej podstawowej wartości obrony dodajemy kostki za osłonę (patrz wyżej). Wszystkie ustalone w ten sposób kostki są następnie rzucane. Jeżeli na którejkolwiek czarnej kości wypadł symbol Omenu (trupia czaszka), to aktywowana zostaje specjalna zdolność wykorzystywanej w ataku broni (dla COG) lub samego wroga (dla szarańczy). Zdolności te powodują z reguły zadanie wrogowi dodatkowych obrażeń. IMG_5820 Sumowane są wszystkie wyrzucone na kościach symbole obrażeń i od tak powstałej sumy odejmowana jest liczba wyrzuconych na czerwonych kostkach tarcz. Jeżeli wypadło więcej obrażeń od tarcz, to obrońca otrzymuje obrażenia równe różnicy. Jeżeli zadane obrażenia są równe lub większe od aktualnej wytrzymałości obrońcy, to figurka szarańczy jest uśmiercana, zaś COG jest kładziony na boku i zaczyna się wykrwawiać. Obrażenia w mniejszej liczbie niż aktualna wytrzymałość powodują zadanie ran. Gracz prowadzący COG-a musi odrzucić odpowiednią liczbę kart, a jeżeli obrońcą była figurka szarańczy, to jest pod nią umieszczany żeton rany. Uśmiercone figurki szarańczy mogą upuszczać bronie. Aby sprawdzić, czy tak się stało należy odwrócić żeton rany, znajdujący się pod zabitą figurką (lub wylosować jeden z zapasów, jeżeli figurka nie była wcześniej ranna i została uśmiercona w jednym ataku). Czerwone, krwiste X oznacza, że figurka nic po sobie nie pozostawiła. Symbol broni oznacza z kolei (ciężko się domyśleć!), że na placu boju została pozostawiona broń. IMG_5813 Upuszczane przez szarańczę bronie mogą być podnoszone i wykorzystywane przez żołnierzy COG. Jest to o tyle istotne, że pozwala na uzyskanie w trakcie gry, dodatkowej broni palnej z amunicją (albo samej amunicji, jeżeli żołnierz już przenosi upuszczony rodzaj broni). Każda karta rozkazu może zostać dodatkowo wykorzystana także w ramach reakcji. Gracz może odrzucić kartę, aby użyć zdolności powiązanej z symbolem znajdującym się w jej górnym rogu. Korzystanie z tej zdolności, pomimo korzyści, ma jednak skutek uboczny – gracz traci dodatkową kartę, a tym samym prowadzony przez niego COG staje się słabszy. zdjęcie (2) Podążanie pozwala COG-owi na przemieszczenie się wspólnie z poruszającym się aktualnie, znajdującym się na jego obszarze innym COG-iem. Ta zdolność bywa bardzo użyteczna wtedy, gdy zależy nam na szybkim grupowym przemieszczeniu oddziału lub oddaleniu się z miejsca zagrożenia. W trakcie rozgrywanych przeze mnie partii korzystaliśmy z niej czasami do tego, by ekspresowo przemknąć przez obszary zajmowane przez figurki szarańczy. Unik jest reakcją, wykorzystywaną w sytuacji, gdy nasz COG jest celem ataku. Pozwala na uzyskanie dwóch dodatkowych czerwonych kości obrony. Bardzo przydatna zdolność, wykorzystywana w podbramkowych sytuacjach. Warta stanowi swoisty kontratak. Wykorzystana w trakcie fazy aktywacji szarańczy pozwala na wyprzedzenie ataku wymierzonego w dowolnego COG-a. COG (lub jego towarzysz) atakuje figurkę szarańczy jako pierwszy i jeżeli uda mu się ja zabić, to zapobiega tym samym niedoszłemu atakowi. Ta zdolność była bardzo często wykorzystywana w trakcie rozgrywanych przez nas partii i wiele razy pozwalała na powstrzymanie groźnie zapowiadających się ataków. 3. Faza aktywacji szarańczy W trakcie tej fazy, a więc z końcem ruchu każdego żołnierza COG, badana jest aktywność szarańczy. W tym celu gracz dobiera jedną kartę z wierzchu talii AI szarańczy i weryfikuje jej efekt. Niektóre z kart dotyczą konkretnego rodzaju szarańczy (np. Kantusów, Ścierwojadów, Berserkerki) i nakazują przemieszczenie tego rodzaju figurek, zaatakowanie z ich wykorzystaniem żołnierzy COG lub dostawienie na planszę kolejnych. Inne sterują jednocześnie różnymi rodzajami szarańczy lub uprzykrzają życie żołnierzom na inne, często wymyśle sposoby. zdjęcie Faza aktywacji szarańczy kończy turę gracza. Po jej zakończeniu rozpoczyna się tura kolejnego, który zaczyna od przejścia przez fazę leczenia. Rundy są rozgrywane w taki sposób do momentu, gdy gra zakończy się wykonaniem celu misji lub wykrwawieniem wszystkich żołnierzy COG.

Klimat apokalipsy

Gears of War to gra, do której należy zasiadać z odpowiednim nastawieniem. Najlepiej gra się w nią wtedy, gdy drużyna wczuwa się w klimat i do płaszczyzny czysto technicznej (“rzucam kartę, rzucam trzema kostkami”, itd) dokładamy płaszczyznę “rolplejową”. Identyfikacja z prowadzonym bohaterem i drużynowe realizowanie misji mogą dać bardzo wiele frajdy i zapewnić świetną zabawę w trakcie wielu, długich wieczorów. Niewątpliwą zaletą gry jest także możliwość rozgrywania partii solo i całkiem przyzwoita skalowalność. Wypróbowałem grę w różnych konfiguracjach i najlepiej grało mi się w trzy osoby. Z jednej strony taki skład zapewnia odpowiednią dawkę interakcji i powoduje konieczność koordynacji ruchów w ramach drużyny, z drugiej nie prowadzi do nadmiernych przestojów i oczekiwania na własną turę. Zaletą jest także niewątpliwie fakt, że gracz, którego COG został pozbawiony wszystkich punktów wytrzymałości nie odpada z gry. Wykrwawiając się, jedyne co może robić, to wprawdzie czołgać się jeden obszar na turę, ale wystarczy, że któryś z towarzyszy poświęci dla niego jedną ze swoich kart i może go w ten sposób uzdrowić. Mechanika gry została dobrze przemyślana i świetnie współgra z klimatem. Całość dobrze się zazębia i nie mamy wrażenia sztuczności. Duża w tym zasługa rewelacyjnej oprawy graficznej Gears of War oraz jakości komponentów. To jest najwyższa światowa półka. Pochwały wymaga instrukcja. 32 strony mogą na pierwszy rzut oka przerażać, ale zasady są zredagowane w tak przystępny sposób, że ten wolumen nie stanowi żadnego problemu. Zwłaszcza, jeżeli weźmiemy pod uwagę fakt, że zawiera bardzo dużo przykładów i szczegółowy opis wszystkich, występujących w grze misji. Podkreślenia wymaga także, że polska wersja instrukcji została wyśmienicie przetłumaczona – ciężko wytropić w niej jakiekolwiek błędy lub nieścisłości. IMG_5807 Tytuł nie jest wszakże pozbawiony i pewnych wad. Jako podstawową wskazałbym losowość. Dotyczy to zarówno kart jak i kości. Gracz mający na ręku słabe karty ma ograniczone możliwości manewru i może szybko zostać przyparty do ściany. Zwłaszcza jeżeli nie ma szczęścia do kostek, które w trakcie rozgrywanych przez nas partii niejednokrotnie płatały nam figla. Konfiguracje rodzaju sześć obrażeń na trzech kostkach ataku i zero tarcz na trzech kostkach obrony mogą skutecznie popsuć szyki nawet najlepiej zorganizowanej drużynie. Szczególnie bywa to irytujące wtedy, gdy po żmudnym przebijaniu się przez pierwsze poziomy mapy, docieramy do ostatniego i nagle dostajemy od gry łupnia. To samo dotyczy zresztą kart AI szarańczy, które mogą być zarówno zabójcze jak i zupełnie obojętne. Siadając do tego tytułu trzeba więc mieć to na uwadze i akceptować fakt, że nawet przy najlepszym planowaniu możemy odbić się od ściany i polec. Cóż… Zwykła wojna bywa nieprzewidywalna, to co dopiero z tak koszmarnym przeciwnikiem jak szarańcza. Polecam Gears of War jako ciekawą i dosyć wymagającą grę kooperacyjną z klimatem. Nie jest to tytuł dla każdego bo bieganie po postapokaliptycznym ruinach i wyżynanie potworów nie będzie każdemu pasować. Lubiący kooperacyjne strzelaniny będą jednak zachwyceni.

Plusy
  • Jakość wydania – najwyższa światowa półka
  • Bardzo dobrze zredagowana instrukcja
  • Mechanika współgrająca z klimatem
  • Wariant solo i dobra skalowalność
Minusy
  • Nie każdemu będzie pasował klimat
  • Losowość
  • Zbyt podobne do siebie figurki żołnierzy COG

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Michel Sorbet

Game Details
NameGears of War: The Board Game (2011)
ZłożonośćMedium [2.87]
BGG Ranking663 [7.47]
Liczba graczy1-4
Projektant/ProjektanciCorey Konieczka
GrafikaBen Zweifel
WydawcaFantasy Flight Games, Edge Entertainment, Epic Games, Galakta and Heidelberger Spieleverlag
MechanizmyArea Movement, Campaign / Battle Card Driven, Cooperative Game, Dice Rolling, Hand Management, Modular Board, Solo / Solitaire Game and Variable Player Powers
Michel Sorbet
Twitter