Warhammer 40,000: Podbój- zapowiedź

Kiedy na początku marca tego roku Fantasy Flight Games „przez przypadek” zamieściło na swojej oficjalnej witrynie podstronę o grze Warhammer 40 000: Conquest LCG, wielu osobom uczuciowo związanym z produktami FFG, formatem LCG , czy w końcu Warhammerem, serce zabiło szybciej. Szczególnie dotknęło to osoby, które niewiele wcześniej były świadkami śmierci (zakończenia wydawania kolejnych dodatków) swojej ulubionej karcianki- Warhammera Inwazji. Dla wielu z nich nowa gra była obietnicą wypełnienia pustki, jaką pozostawiła po sobie poprzednia gra. Umarła Inwazja! Niech żyje Podbój!

Co to w ogóle jest Warhammer 40 000?

Akcja gry dzieje się w ponurym świecie odległej przyszłości, targanym brutalnymi konfliktami pomiędzy zamieszkującymi galaktykę rasami, opracowanym przez brytyjskie studio Games Workshop, na potrzeby strategicznej, figurkowej gry bitewnej. Jednymi z jego głównych bohaterów są Kosmiczni Marines – monolityczni, nadludzko sprawni wojownicy, wyznający podobny do średniowiecznego kodeksu rycerskiego etos, strzegący Imperium – ogromnego, galaktycznego państwa ludzkości rządzonego przez zawieszonego między życiem, a śmiercią, nieśmiertelnego Imperatora, którego wola interpretowana jest przez Arcylordów Terry- stolicy Imperium. Warhammer 40 000 to w dużym uproszczeniu ujmując, wersja science-fiction gry Warhammer Fantasy Battle i choć nie jest z nią powiązana fabularnie, to zawiera wiele podobieństw- np. modele demonów firmy Games Wokshop można wykorzystywać w obu grach, a inne rasy z czterdziestki w większości mają swoich odpowiedników w świecie fantasy. Od jakiegoś czasu świat ten zyskuje też na popularności dzięki grom komputerowym w nim osadzonym, takim jak seria Dawn of War, czy jedna z nowszych- Warhammer 40,000: Space Marine.

Jak ma wyglądać rozgrywka?

Jeden z siedmiu liderów znajdujących się w zestawie podstawowym.

Jeden z siedmiu liderów znajdujących się w zestawie podstawowym.

Warhammer 40 000: Podbój jest przeznaczoną dla dwóch graczy grą karcianą, w której każdy z biorących udział w rozgrywce przejmuje kontrolę nad wybranym liderem oraz przygotowaną przed właściwą rozgrywką talią, stworzoną zgodnie z odgórnie określonymi zasadami, składającą się z obligatoryjnie dołączanych ośmiu sygnowanych kart ze składu wybranego lidera, wybranych kart należących do jego frakcji (maksymalnie 3 kopie jednego wzoru karty) oraz ewentualnie wybranych kart jednej z frakcji, która sąsiaduje z nim na kole sojuszy, pod warunkiem, że na kartach tych nie ma symbolu lojalności lub sygnatury(też maksymalnie 3 kopie jednego wzoru karty). Z tak przygotowanymi taliami, gracze siadają naprzeciw siebie, wybierają w ustalony przez siebie sposób, który z nich ma inicjatywę, czyli rozpoczyna grę i wykładają między sobą w linii siedem kart planet (pięć odkrytych, dwie zakryte), o które za chwilę będą walczyć w celu przejęcia kontroli w sektorze Traxis. Swoich liderów kładą przed sobą w obszarze gry nazywanym sztabem. Teraz już tylko muszą dobrać zasoby z ogólnej puli oraz karty ze swojej talii i mogą zaczynać. Ilość początkowo dobieranych zasobów i kart wskazana jest na karcie kontrolowanego przez nas lidera i póki co wynosi 7 dla wszystkich ujawnionych dotąd liderów z zestawu podstawowego, jak i z trzech zapowiedzianych dotąd dodatków.

Faza Wystawiania:

W tej fazie obaj gracze, na zmianę wykonują swoje tury wystawiania. Rozpoczynając od gracza, który posiada żeton inicjatywy gracz w swojej turze może wykonać jedną z poniższych czynności:

– wystawić jedną kartę ze swojej ręki płacąc jej koszt określony w górnym, lewym rogu karty. Jeśli to Jednostka, musi ją przydzielić do wybranej z odkrytych planet (jak ważny jest dobry wybór planety napiszę przy opisie kolejnych faz gry). Jeśli Dodatek, musi być on dołączony do wybranej jednostki. Wsparcia z kolei lądują zawsze w sztabie.176

– użyć zdolności akcji z kontrolowanej przez siebie karty znajdującej się już w grze, lub zagrywając kartę Wydarzenia

– spasować tym samym uniemożliwiając sobie ruch aż do końca trwania tej fazy.

 

023

Potężna jednostka, posiadająca sporą ilość symboli dowodzenia

Faza Dowodzenia:

Gdy już wszystko co chcieliśmy wylądowało na stole i obaj gracze spasowali, czas aby na wybraną planetę przydzielić lidera. W tym celu każdy gracz, w tajemnicy przed swoim przeciwnikiem, wybiera na odpowiednim wskaźniku numer planety, na którą uda się jego lider. Kiedy wybór zostanie dokonany, obaj gracze w jednym momencie ujawniają swoje wskaźniki i przesuwają swojego lidera na wybrana planetę. Jeśli w sztabie wraz z liderem znajdowały się inne jednostki, podążają one za nim, tyle że w formie wyczerpanej (wyczerpanie karty pokazuje się obracając ją o 90⁰). Teraz zaczynają się zmagania dowodzenia rozpatrywane po kolei na każdej planecie. Nagrodą w tych zmaganiach są karty i/lub surowce w ilości wskazanej na poszczególnych planetach (w lewym dolnym rogu karty planety widzimy liczbę kart, które możemy dociągnąć po wygranych zmaganiach na tej właśnie planecie, a w prawym dolnym rogu- liczbę premiowych zasobów). Jak wygrać te zmagania? Jeśli na planecie znajduje się tylko jeden przygotowany (nie wyczerpany) lider, zmagania zawsze wygra gracz, który go kontroluje. W każdym innym wypadku na planecie porównuje się ilość symboli dowodzenia (młotków znajdujących się w lewej, środkowej części karty Armii, pomiędzy grafiką, a polem tekstowym karty) na przygotowanych jednostkach graczy. Gracz, który posiada więcej symboli, wygrywa zmagania na danej planecie i zgarnia jej premię. Kiedy już wszystkie planety zostaną rozpatrzone możemy skorzystać z tzw. Okna Akcji i użyć zdolności akcji znajdującej się na naszej karcie na stole, lub zagrywając kartę Wydarzenia z ręki. Znów po jednym takim ruchu na zmianę z drugim graczem, zaczynając od gracza z inicjatywą.

Faza Walki:

Warhammer 40K: Podbój

Dodatek, który zmieni jednostkę armii, do której zostanie przydzielony na jednostkę dystansową.

W tej fazie dzieje się zdecydowanie najwięcej. Po kolei wybuchają tu bitwy na pierwszej planecie i na każdej następnej, na której znajduje się choć jeden lider. Jak te bitwy wyglądają? Zaczynają się od ustalenia inicjatywy. Zazwyczaj posiada ja gracz z żetonem inicjatywy, jednak jeśli na danej planecie znajduje się tylko jeden lider, inicjatywę w tej bitwie będzie miał gracz go kontrolujący. Jak już ustalimy, kto strzela pierwszy, zaczyna się prawdziwa walka. Najpierw atakują jednostki ze słowem- klucz Dystans. Gracz posiadający pierwszeństwo w tej bitwie wybiera jedną z kontrolowanych przez siebie na tej planecie przygotowanych jednostek dystansowych, wyczerpuje ją i wybiera jednostkę przeciwnika, którą chce zaatakować zadając jej obrażenia w wysokości wartości ataku atakującej jednostki. Jeżeli liczba obrażeń osiągnie lub przekroczy liczbę punktów wytrzymałości broniącej się jednostki, zostaje ona zniszczona. Jeśli drugi gracz ma teraz na planecie na której rozgrywa się bitwa jakąś jednostkę dystansową, może nią zaatakować. Jeśli nie, szansa ta wraca do pierwszego gracza.

Gdy wszystkie jednostki dystansowe zostaną wyczerpane, przechodzimy już do normalnej walki, czyli to samo co przed chwilą, ale w ruch wchodzą wszystkie pozostałe jednostki, znów zaczynając od gracza z inicjatywą. Kedy wszystkie jednostki na planecie, na której trwa bitwa, zostaną wyczerpane, należy je przywrócić z powrotem i teraz każdy z graczy ma możliwość wycofać dowolną ilość swoich jednostek do sztabu. Po tym ruchu bitwa jest kontynuowana, aż na planecie nie zostaną jednostki tylko jednego z graczy. Ten gracz wygrywa i może wykorzystać efekt bitwy danej planety (tekst tego efektu jest wyraźnie widoczny na każdej z kart planet). Jeśli bitwa rozgrywała się na pierwszej planecie, wygrany bierze tę kartę planety do swojej puli zwycięstwa gdzieś poza polem gry.

Podbój

Karta wydarzenia, którą możemy zagrać w którymkolwiek z Okien Akcji lub poświęcić jako kartę osłony.

Kilka uwag dotyczących bitwy:

– Lider jest jedyną jednostką, która zamiast zaatakować może wycofać się do sztabu

– kiedy naszej jednostce zadawane są obrażenia, mamy prawo za darmo odrzucić z ręki jedną kartę Dodatku bądź Wydarzenia, jako kartę osłony. Karty te posiadają zaraz pod swoim kosztem małe symbole osłon. Możemy zmniejszyć dzięki temu ilość przydzielonych nam obrażeń o wartość osłon na właśnie zagranej karcie.

– na początku, na końcu fazy walki i poszczególnych bitew, a także pomiędzy bitwami na każdej planecie i pojedynczymi atakami każdej z jednostek występują Okna Akcji identyczne jak to opisane na końcu fazy Dowodzenia.

– po wygranej bitwie i ewentualnym skorzystaniu z efektu bitwy planety, Lider od razu wraca do sztabu. Jeśli bitwa odbywała się na pierwszej planecie, do sztabu wracają wszystkie jednostki z tej planety.

Faza Sztabu:

W tej fazie zaczynamy od Okna Akcji, a potem po kolei: żeton pierwszej planety trafia na kolejną planetę, nowa planeta jest odsłaniana (jeśli jeszcze któraś jest zasłonięta, każdy z graczy dobiera po 2 karty z talii i 4 zasoby z ogólnej puli oraz przygotowuje wszystkie kontrolowane przez siebie karty, a na koniec żeton inicjatywy przekazywany jest drugiemu graczowi. Koniec pierwszej rundy. Możemy zaczynać następną.

Warhammer 40k: Podbój

Krwawiący lider. Nie posiada już swojej specjalnej umiejętności i ma obniżone statystki.

Gracz wygrywa jeśli:

– zabije lidera przeciwnika – Jeśli lider straci wszystkie punkty wytrzymałości, wraca wyczerpany do sztabu i obracany jest na drugą, krwawiącą stronę, gdzie zanika jego umiejętność i obniżone zostają wartości jego wytrzymałości i/lub ataku. Pokonanie lidera, który znajduje się w takim stanie oznacza koniec gry. Nie jest to łatwy sposób na wygraną, jeśli przeciwnik jest ostrożny, ale póki co udało mi się to osiągnąć kilkukrotnie. W końcu kto nie ryzykuje…

– zdobędzie trzy planety, które posiadają ten sam symbol w swoim lewym górnym rogu. Planety zdobywa się wygrywając bitwy na pierwszej planecie w każdej rundzie. Wygrana na każdej kolejnej planecie powoduje tylko możliwość aktywowania jej efektu bitwy. Mimo to jest to chyba najczęstszy (przynajmniej w moim gronie) sposób na wygraną gry.

– jego przeciwnik straci wszystkie karty i nie będzie mógł już żadnej dociągnąć- raz coś takiego widziałem

 

Czego możemy oczekiwać?

skowyt

Pierwszy dodatek do gry.

Podbój to gra typu LCG, czyli Żywa gra karciana. Co to znaczy? To znaczy, że już w najbliższej przyszłości czeka nas zalew rozszerzeń do gry zapewniających nowe karty do modyfikowania naszych talii, co samo w sobie stanowi świetną zabawę. Na szczęście dla naszego portfela, kupując taki dodatek nie będziemy musieli polegać na szczęściu, tak jak to jest w wypadku TCG, lub CCG, bo zamiast losowych kart w paczce dostaniemy narzucony z góry zestaw kart w zazwyczaj maksymalnej legalnej ilości. Tak czy siak gra będzie żyła i rozwijała się z każdym dodatkiem, wymuszając na nas kombinowanie jeśli chodzi o budowę naszych talii i obieranie nowych taktyk.

Dodatkowo polski wydawca- firma Galakta poza bardzo dobrym tłumaczeniem gry, obiecuje wsparcie sceny turniejowej dzięki oficjalnemu rankingowi, systemowi osiągnięć, czy kredytów, dzięki którym za udział w turniejach będziemy mogli zgarniać nagrody. Trzymam kciuki. Bardzo liczę na to, że panowie dotrzymają słowa i staną na wysokości zadania.

Kultysta

Jedną z głównych taktyk chaosu jest wystawianie drogich i potężnych jednostek, obniżając ich koszt dzięki poświęceniu tych przyjemniaczków..

Jeśli jednak nie interesują was turnieje, nie szkodzi. Nawet pojedynczy zestaw podstawowy zapewnia sporo frajdy. Co prawda sam zamówiłem sobie trzy zestawy, żeby mieć maksymalną, legalną ilość wszystkich kart do gry turniejowej, jednak podczas testowania Podboju korzystałem tylko z jednego zestawu podstawowego grając tzw. taliami początkowymi i jestem zachwycony. Po pierwsze w każdej grze mamy inny układ planet i ustawiając nasze jednostki musimy brać pod uwagę kilka czynników: które planety będą nam potrzebne do zwycięstwa(dzielą ten sam symbol), które zapewnią nam niezbędne surowce w zmaganiach dowodzenia i jaki efekt bitwy jest nam najbardziej przydatny. Dodatkowo trzeba pamiętać, że przeciwnik myśli podobnie i trzeba mu w jego planach przeszkodzić- w tej grze nie ma szans na syndrom pasjansa. Po drugie w zestawie podstawowym mamy aż siedem frakcji gotowych do gry (w przyszłości dojdą dwie kolejne). I nie są to tylko te samy karty o innych kolorach. Kosmiczni Marines potrafią np. wystawić niektóre ze swoich jednostek już w trakcie bitwy. Tau specjalizują się w korzystaniu z różnego rodzaju dodatków zwiększających możliwości swoich jednostek. Astra Militarum, czyli dawna Gwardia Imperialna potrafi z kolei zasypać przeciwnika sporą ilością słabych jednostek, które dzięki niektórym kartom mogą zostać poświęcone w celu osiągnięcia bolesnych dla przeciwnika efektów. Każda z siedmiu podstawowych frakcji przedstawia zupełnie inny styl gry, więc jeśli znudzi się nam gra jedną z nich, możemy wypróbować inną, szczególnie, że póki co gra wydaje się naprawdę porządnie zbalansowana.

Podsumowanie

Nie mogę się już doczekać, kiedy paczka z zestawami podstawowymi trafi pod moje drzwi. Na szczęście czekania pozostało niewiele, gdyż polska i światowa premiera zostały zapowiedziane na 2 października , czyli za niecały tydzień. Jeżeli chcecie o Podboju dowiedzieć się czegoś więcej, zapraszam na mojego bloga: Podbój- Raporty z sektora Traxis. Znajdziecie w nim spoilery kart zarówno polskich, jak i angielskich wraz z moimi komentarzami, trochę wskazówek jak grać, opisy rozgrywek, a nawet jakiś filmik. Oczekujcie też kolejnych wpisów na Board Times. Do zobaczenia w sektorze Traxis

Borys Wołkowiecki

Borys Wołkowiecki