Rycerze i Zamki – czyli każdy orze jak może. Recenzja
Egmontowe “Dobre gry w dobrej cenie” nigdy nie przykuwały mojej uwagi. Biorąc do recenzji trzy z tytułów tej serii oczekiwałem szybkich, prostych i przyjemnych pozycji. Sprawdźmy jak to się sprawdziło, zaczynając od „Rycerzy i Zamków”.
Spis treści
Kart niewiele, a i miecz się znajdzie
W niewielkim (jak wszystkie gry z tej serii) pudełku znajdziemy 32 karty podzielone na 4 kolory. Każdy kolor (czyli 8 kart) to identyczny zestaw przeznaczony dla jednego gracza. Ponadto mamy tu 8 małych, kwadratowych kafelków przedstawiających zamki. Do tego żeton w kształcie miecza. To wszystkie elementy. Wszystko poprawnej jakości: karty wytrzymałe, żetony i kafelki dość grube i wydają się trwałe. Grafiki raczej przeznaczone dla młodszych odbiorców (z resztą gry z tej serii raczej dla młodszych są przeznaczone), ale kolorowe i pasujące do tematyki.
Smokiem chłopa, katapultą rycerza
Zasady są proste jak drut. Najmłodszy gracz otrzymuje do ręki miecz. Każdemu z graczy dajemy 8 kart w jednym kolorze. Jeden z kafelków zamku odrzucamy bez patrzenia, a resztę układamy w zakryty stosik. Odkrywamy wierzchni kafelek, o który będziemy walczyć. Na kafelku może być zamek kamienny, drewniany lub ceglany. Każdy o sile 2 lub 1. Oprócz tego możemy natrafić na bębenek (czyli symbol rekrutacji). Sam pojedynek jest banalnie łatwy. Jeśli kafelek skrywał zamek, to gracze się niego pojedynkują. Każdy wykłada ze swoich kart dwie (zakryte), które będą podbijały zamek. Na każdej karcie mamy 3 różne siły. Szara służy do podbijania zamków kamiennych, czerwona do ceglanych, a brązowa oczywiście do drewnianych. Wyjątkiem jest pasterz, który siły nie posiada i służy raczej jako karta do blefowania. Po wyłożeniu kart, odkrywamy je. Pasterze wracają na ręce graczy. Karty, które się powtórzyły (czyli ktoś wybrał taką samą kartę jak my) są odrzucane. Na koniec najsilniejsze jednostki zdobywają zamek. W przypadku remisu zwycięża posiadacz miecza. Osoba, która zdobyła zamek bierze go dla siebie jako punkty (1 lub 2). Zużyte jednostki są odrzucane. Następnie miecz przekazywany jest osobie z najmniejszą ilością punktów. Koniec rundy, odkrywamy kolejny kafelek.
Jeżeli odkryty został bębenek następuje rekrutacja. Każdy z graczy może odzyskać jedną ze swoich odrzuconych jednostek. Gra kończy się wraz ze zdobyciem ostatniego kafelka przez dowolnego z graczy, czyli po siódmej rundzie.
Konia! Królestwo za konia!
W “Rycerzy i Zamki” grało się szybko. Niestety gra nie daje żadnej satysfakcji graczom doświadczonym. Nie stanowi żadnego wyzwania, a element „blefu” jest tu nikły. Natomiast jest to świetna gra dla młodszych graczy. Dzieciaki uwielbiają karty z rycerzami i smokami, a proste zasady podbijania kolejnych zamków to szybki sposób na dobrą zabawę. Po jednej rozgrywce młodziki są gotowe do samodzielnych partyjek. To wspaniała gra do wprowadzenia młodszych w świat karcianek. Zasady są proste, krótkie i zrozumiałe. Ocena przeze mnie wystawiona dotyczyć będzie właśnie młodszych odbiorców.
- Proste zasady
- Kolorowe grafiki
- Szybkie partie
- Mało możliwości kombinowania
Ocena:
(4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu EGMONT za przekazanie gry do recenzji.
Maciej Matuszewski
Game Details | |
---|---|
![]() | |
Name | Rycerze i Zamki (2014) |
Złożoność | Light [1.43] |
BGG Ranking | 20814 [5.50] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Grzegorz Nawara |
Grafika | Maciej Szymanowicz |
Wydawca | Egmont Polska |
Mechanizmy | Hand Management and Simultaneous Action Selection |
- Altaria: Starcie Wymiarów, czyli niebiescy kontra czerwoni - 1 maja 2015
- GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #470 - 8 stycznia 2015
- Mr House, czyli damy radę? - 22 grudnia 2014