Legendy Krainy Andor – Zostań obrońcą królestwa – Recenzja

Dzisiaj zanurzamy się w świat legend, w świat pełen magii, potworów, ale też dobra. W obronie krainy Andor staje bowiem grupa bohaterów, którzy poświęcą wszystko, by to miejsce na nowo zajaśniało swym dawnym blaskiem. W grze będzie nam dane wspólnie, w zespole, pokonywać wszelakie trudności, bronić zamku, ratować króla…

Michael Menzel zabiera nas (jako autor i ilustrator) w niezwykłą podróż. Gra Legendy Krainy Andor jest nie tylko niesamowicie wydana, ale też zapewnia graczom sporo zabawy dzięki różnorodnym scenariuszom.

Oprawa graficzna

Bez owijania w bawełnę można powiedzieć, że oprawa jest obłędna Michael Menzel dopilnował, by całość robiła wrażenie i nie dała o sobie łatwo zapomnieć.

Zacznijmy od pudełka, które jest niesamowicie ciężkie (jedno z cięższych, które miałem w rękach). Jak widzimy wyżej, okładka przedstawia czwórkę bohaterów, w których będą się wcielać gracze.

Plansza, na której będziemy grać, jest dwustronna. Warto też wspomnieć, że jest naprawdę duża i nie na każdym stole się zmieści. Rozmiar jest za to uzasadniony. Układ planszy bowiem został bardzo dokładnie przemyślany: mamy tu ponumerowane pola na planszy (co wielokrotnie jest wykorzystywane przez karty i scenariusze), mamy też na niej strzałki, które wskazują, jak będą poruszać się potwory. Ilustracje poza tym (jak na pana Menzela przystało) są pełne detali i zrobione niezwykle starannie (jakby ktoś nie wiedział, to ten grafik od Filarów ziemi, Stone Age czy Cuba).

Plansza w pełnej okazałości (przygotowanie 2. scenariusza)

Plansza w pełnej okazałości (przygotowanie 2. scenariusza)

Oprócz planszy mamy: figurki potworów, figurki graczy, karty, żetony, kostki, znaczniki, dodatkową planszę z ekwipunkiem… Ale chyba najważniejsze są scenariusze: nie są one zaprojektowane jako luźny opis do realizacji, ale jako taka mini talia. Każda legenda (scenariusz) to zazwyczaj kilka – kilkanaście kart, które na początku układamy kolejno (wg liter alfabetu). Karty w odpowiednich momentach gry będą czytane. Zazwyczaj jest to związane z przesunięciem pionka narratora na odpowiednie pole. Dzięki temu rozgrywając daną przygodę po raz pierwszy czujemy naprawdę dreszczyk emocji i niepewności.

Każdy bohater ma swój męski i kobiecy odpowiednik. Tu: wojowniczka i czarodziejka

Każdy bohater ma swój męski i kobiecy odpowiednik. Tu: wojowniczka i czarodziejka

Rys zasad

Zasad nie ma w grze dużo. Jest za to trochę niuansów związanych z niektórymi scenariuszami. Ale po kolei.

Przystępując do gry nie musimy czytać instrukcji! Tak. Autor przewidział tzw. scenariusz początkowy. Właściwie wystarczy więc czytać poszczególne karty, a wszystkiego się dowiemy. Co ciekawe, gdy będziemy przechodzili kolejne scenariusze, wówczas jesteśmy w pewien sposób prowadzeni za rękę i uczymy się kolejnych elementów i mechanizmów w grze. Instrukcja może się nam ewentualnie przydać, żeby sobie pewne rzeczy przypomnieć/uporządkować.

Zacznę może od tego, co jest celem gry. To zależy. Otóż każdy scenariusz wyznacza nam inne zadanie (często wiązać się to będzie z obroną zamku i pokonaniem pewnych potworów). Na początek gracze (od 2 do 4) wybierają sobie postacie, którymi będą grali. Następnie przeprowadzamy mniej lub bardziej złożony setup. Zazwyczaj też wtedy dowiadujemy się, czym będzie charakteryzować się przygoda. Może się to wiązać z pewnymi ograniczeniami lub ułatwieniami. Znowu – to zależy.

Za to działania gracza są dość proste. W swojej kolejce będziemy mogli:

  • wykonać ruch
  • albo stoczyć walkę

Odnośnie ruchu, to trochę po planszy będziemy musieli się poruszać. Najczęściej wymuszać to będą scenariusze. Może się bowiem zdarzyć, że we mgle ukryła się czarownica, która wie, gdzie znajduje się magiczne zioło, które uzdrowi króla. Wtedy biegamy we mgle i szukamy. Może trzeba będzie uratować wieśniaków, a może po prostu pójść ubić wielkiego trolla. Na planszy znajdziemy też trochę udogodnień: studnie (dodają punkty woli wykorzystywane głównie w czasie walk), kupcy (gdzie możemy za pieniądze zdobyć punkty siły i ekwipunek), etc.

Krasnolud w pełnym rynsztunku

Krasnolud w pełnym rynsztunku

Drugą możliwością jest walka, która na szczęście nie została rozwiązana w typowy sposób. Otóż najczęściej (w zależności od punktów woli) będziemy rzucać odpowiednią ilością kostek (K6). Ze wszystkich wyników wybieramy najwyższy i dodajemy do naszych punktów siły. Następnie rzucamy kostkami również za potwora i również dodajemy do jego siły. Porównujemy wyniki i ten, kto ową sumę miał mniejszą traci wartość różnicy w punktach woli. Na pozór może się to wydawać ciut skomplikowane, jednak po pierwszej walce całość staje się oczywista. Jak łatwo zauważyć będziemy tu więc mieli sporą dawkę losu, ale troszeczkę będziemy mogli tym zarządzać (umiejętność czarodzieja, eliksir czarownicy, hełm).

Jak przystało na grę kooperacyjną walki będziemy mogli przeprowadzać wspólnie. W dalszych przygodach właściwie będziemy musieli w ten sposób walczyć. Zwłaszcza, że początkowo wrogowie nie będą się wydawali straszni, ale z czasem, gdy pojawią się wardraki czy trolle, nie będzie nam wcale do śmiechu.

Wrogowie. Polegli :)

Wrogowie. Polegli

Tu mała dygresja: możemy się dziwić, że świat Andoru został wykreowany jako osobny od innych, jednak nie spotkamy tu niczego zupełnie nowego. Spotkamy tu bowiem znajomych krasnoludów, magów, elfopodobnych łuczników, trolle, smoki, kopalnie, prastare lasy, czarownice, magów. Wszystko to gdzieś było, a może i lepiej, że nie jest to kolejny “Władca Pierścieni”.

O zasadach nie ma co się za bardzo rozpisywać. Nie ma ich dużo. Są dość proste do przyswojenia, jak przystało na grę rodzinną. Przejdźmy więc do wrażeń.

Wrażenia

Andor może spać spokojnie. Bohater czuwa

Andor może spać spokojnie. Bohater czuwa

Jak pisałem wcześniej spore wrażenie wywarła na mnie szata graficzna. Działa na wyobraźnię i oczywiście sprawia, że gra jest niesamowicie klimatyczna. Pomagają oczywiście wstawki fabularne w scenariuszach, ale jednak najwięcej można sobie opowiedzieć/wyobrazić patrząc po prostu na planszę. Znajdziemy tam bowiem: figurki postaci, potwory, trójwymiarową wieżę, wielkiego (również w 3D) smoka. Nie dane mi było zagrać z młodszym pokoleniem (gra jest od 10 lat), ale mój pięcioletni syn był grą oczarowany – oczywiście planszą, figurkami… ale ten smok! no, smok jest po prostu niesamowity!

Należy jednak oczywiście wspomnieć o samej rozgrywce. Jak mówiłem wcześniej zasady są dość proste do opanowania i w miarę intuicyjne, czy jednak łatwo nam będzie wygrać? Tu możemy się troszeczkę rozczarować. Gra do prostych nie należy. Najczęściej żeby wygrać, będziemy musieli zagrać dany scenariusz kilka razy. Pierwsze “przejście” danej misji jest tak po części po omacku, ale dzięki temu czujemy smak prawdziwej przygody. Czasem jednak i za kolejnym razem trudności mogą się spiętrzyć jeszcze bardziej niż poprzednio. Nie musimy przy tym się obawiać, że kolejna gra na tym samym scenariuszu jest już mniej emocjonująca. Autor zadbał, by było sporo elementów zmiennych, zapewniających sporą regrywalność (kilkanaście żetonów potworów, pokaźna talia wydarzeń, czy talia z kartami przeznaczenia). Dodatkowo spora część scenariuszy ma inny układ żetonów/wydarzeń na podstawie startowych rzutów kostką. Należy też przyznać, że grając w mniej niż 4 osoby, nie mamy dostępu do wszystkich umiejętności bohaterów (a są one różne). Tym samym każda kombinacja postaci będzie wymuszać na nas inną organizację całej gry.

Skral na niedostępnej wieży

Skral na niedostępnej wieży

Trochę tu jeszcze warto wspomnieć o trudności gry. W wielu grach kooperacyjnych warunkiem końca są jakieś katastrofy (np. Pandemic). Czasem na “pokonanie” gry mamy po prostu wyznaczony czas (np. Robinson). Ale nigdzie nie spotkałem się z mechanizmem uciekającego czasu (trochę podobnie jest w Czerwonym Listopadzie, ale to jednak inny mechanizm). W Andorze bowiem każdy pokonany potwór przesuwa pionek narratora – jest to taki znacznik upływającego czasu. I nie dość, że przesuwa się on zawsze na początku nowej tury (nowego dnia), to jeszcze po każdym pokonanym potworze. Każdym. Małym i dużym. W pierwszej rozgrywce jest to niezły szok. “Jak to? Już tak daleko doszliśmy?” Oczywiście wcale nie daleko, ale czas nie biegnie tu liniowo Gdy na planszy jest więcej wrogów, wówczas czas będzie biegł szybko. Pod koniec rozgrywki pionek narratora raczej zwalnia. Wtedy zazwyczaj jest czas na realizację misji. Mimo wszystko warto pamiętać, że raczej nie doprowadzimy do sytuacji, gdy pozbędziemy się wszystkich wrogów, bo najzwyczajniej “zabraknie czasu”.

Napomknę tu jeszcze o skalowalności Andoru. Z początku wydawało mi się, że grając w 2 osoby gra jest jeszcze bardziej trudna. W pewnym sensie dalej tak uważam, ale skalowalność jest tu zapewniona przez kilka różnych elementów (m. in. jest to “pojemność” zamku, czyli liczba dostępnych miejsc, na którą mogą dostać się potwory, które zawsze nieuchronnie będą podążać właśnie w tę stronę). Zdecydowanie należy przyznać, że gra przy komplecie osób jest najciekawsza. Na pewno najtrudniej będzie nam obronić zamek, ale też gracze będą oferowali najbogatszą gamą umiejętności. Przy okazji, jak na dobrą kooperację przystało, gra nie stawia nam jednej oczywistej ścieżki do wygranej, co oczywiście będzie rodziło zażarte dyskusje, co teraz najlepiej zrobić. Często będziemy musieli zrezygnować czasowo z obrony zamku, żeby wspólnie wyruszyć w drugi koniec planszy. Czasem wystarczy wysłać jednego, czasem dobrze, gdy idą wszyscy. Ech… Wybory, wybory, wybory…

Do walki ze smokiem Tarokiem dobrze stanąć z potężnymi sprzymierzeńcami

Do walki ze smokiem Tarokiem dobrze stanąć z potężnymi sprzymierzeńcami

Podsumowanie

Czy więc warto? Jak już pewnie się domyślacie – warto.

Legendy Krainy Andor to znakomita gra rodzinna, ale fani gier zaawansowanych (jak ja) również mogą tu znaleźć coś dla siebie. Niech was jednak nie zwiedzie “rodzinność” – scenariusze nie są łatwe do wygrania. Może to frustrować, ale chyba przede wszystkim mobilizuje do kolejnych rozgrywek. Czy jest coś jeszcze, co frustruje? W pewnym sensie może irytować losowość (głównie dotycząca walk), ale wydaje mi się, że jest ona w odpowiedniej dawce. Jest jej tyle, żeby wszystkiego nie dało się policzyć, ale z drugiej strony może czasem dać w kość.

Warto tu też dodać, że polski wydawca zadbał o wsparcie dla tytułu. Pod tym adresem znajdziemy dodatkowe informacje, scenariusze i postacie. Znajdziemy tam też wariant do gry solo (na zmodyfikowanym 3. scenariuszu).

Wszystkich poszukiwaczy przygód zapraszam więc do tej niezwykłej krainy. Andor tylko czeka na kolejnych bohaterów, którzy wesprą księcia Toralda i pokonają smoka Taroka.

Zamek.

Zamek – fragment planszy

 

Plusy
  • oprawa graficzna, figurki, przemyślana plansza
  • proste zasady
  • gra od początku prowadzi nas za rękę (przez pierwsze 2 scenariusze poznajemy poszczególne elementy gry)
  • duża regrywalność (nawet w obrębie jednego scenariusza)
  • ciekawie rozwiązany rozwój postaci (ekwipunek, punkty woli i siły)
  • gra jest wymagająca, a scenariusze niekoniecznie są łatwe do wygrania
Plusy / minusy
  • losowość (ale jak dla mnie jest w odpowiedniej dawce)
Minusy
  • w kilku miejscach troszeczkę nieprecyzyjne zasady (polecam FAQ)

Ocena: 5 out of 5 stars (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Galakta za przekazanie gry do recenzji.

Łukasz Hapka

 A w tym roku zapowiadany jest duży dodatek….

Galeria:

 

Game Details
NameLegends of Andor (2012)
ZłożonośćMedium [2.76]
BGG Ranking579 [7.12]
Player Count (Recommended)2-4 (1-4)
Projektant/ProjektanciMichael Menzel
GrafikaMichaela Kienle and Michael Menzel
WydawcaKOSMOS, 999 Games, Albi, Arclight Games, Devir, Fantasmagoria, Fantasy Flight Games, Galakta, Giochi Uniti, IELLO, Kaissa Chess & Games, Korea Boardgames, Piatnik and Zvezda
MechanizmyArea Movement, Cooperative Game, Dice Rolling, Scenario / Mission / Campaign Game and Variable Player Powers
Łukasz Hapka