Korsar. Do Abordażu! Recenzja
“Choć człowiek miłuje bliźniego swego, przecie jest zwierzęciem robiącym pieniądze, która to skłonność aż nazbyt często tłumi w nim uczucie życzliwości”. Moby Dick
Jeśli ktoś postanawia wydać na nowo grę, która ma już dwadzieścia dwa lata, to wiedz że coś się dzieje. Musi być ku temu naprawdę dobry powód. Na przykład taki, że jest dobra? Na pewno jest tania. A wiadomo że tania gra jest dobra, bo jest dobra i tania. To kolejna obok Pentos i Zero karcianka z serii treflowych gier kieszonkowych za kieszonkowe. I następna po Zero gra Reiniera Knizi.
Korsar to stuprocentowa karcianka. Talię kart tworzą statki pirackie w czterech kolorach o wartościach od 1 do 4 oraz jednokolorowe galeony o nominale od 2 do 8. Wszystkie karty są ze sobą tasowane i ze wspólnej puli gracze dobierają karty do ręki. To, jakie karty mamy na ręce, jest całkowicie losowe. Teoretycznie możemy mieć prawie same galeony i statki pirackie o najniższej wartości lub wręcz przeciwnie – same karty o najwyższej wartości. Nasz udział w tym żaden. Natomiast gra daje pewne możliwości w tzw. zarządzaniu kartami na ręce. Kluczowe jest to, jaką kartę w danym momencie zagramy. A w sytuacji gdy moment na zagranie czegokolwiek z ręki jest niesprzyjający, możemy nic nie wykładać. Zamiast tego dociągamy kolejną kartę. Czasem minie dobrych kilka rund, nim zgromadzimy godną wystawiania rękę. Ba, nie tylko my możemy wpaść na ten genialny pomysł i rozgrywka przez kilka minut wygląda tak, że każdy w swojej rundzie jedynie dociąga kartę. Flauta, cisza na morzu (lub cisza przed burzą).
Mechanika gry opiera się na często spotykanej w grach Knizii licytacji. I jak zwykle nie jest to tradycyjna licytacja na zasadzie “kto da więcej”, gdzie przeciwnik musi podbić stawkę. Tutaj można składać dowolna ofertę. Ale zastosowano inne ograniczenie. Nie można licytować używając kart w kolorze, w którym licytuje już ktoś inny. Przykładowo, jeśli przeciwnik zagra statek piracki czerwony o wartości 3, to my nie możemy zagrać żadnej czerwonej karty w walce o ten galeon. Jeszcze ktoś inny zagra zielony? W takim przypadku nam zostaje już tylko zagranie żółtego bądź niebieskiego, jeżeli takowy posiadamy. Kiedy zatem kończy się licytacja, skoro można oferować dowoli? Jeśli na początku naszej rundy nasza oferta jest najwyższa, nim złożyliśmy kolejną ofertę. Nie ma znaczenia czy to my zagraliśmy licytowaną kartę galeonu. Istotne jest tylko czy braliśmy udział w licytacji o nią i czy na początku naszej rundy suma dołączonych do niej przez nas kart statków pirackich jest największa. Wygrana licytacja oznacza odrzucenie wszystkich kart biorących udział w licytacji oraz zamiana wartości galeonu na punkty zwycięstwa, bez poświęcania na to swojej akcji. Czas zakopać swój łup.
Możliwość licytacji bez konieczności przebijania ofert konkurencji oznacza, że licytacja może trwać nawet przez kilka kolejek. W sytuacjach remisowych nikt nie zgarnia karty galeonu. Uczestnik takiej licytacji ma czas “dozbroić się” – zamiast wyłożyć kolejną kartę dociąga losową. Bywa tak, że nie miał do tej pory co dołożyć, a teraz już będzie miał. Możemy również wystawić kolejny galeon oraz prowadzić kilka licytacji na raz. Jednak licytowanie się o kilka galeonów jest ryzykowne. W swojej turze możemy zagrać tylko jedną kartę, czy to galeonu, czy statku pirackiego. Przeciwnik rzadko kiedy odpuszcza. Ale to oznacza, że można go podpuszczać, zagrywając wpierw kartę galeonu o niskim nominale, a następnie, gdy wda się w walkę o niego, zagrać galeon bardziej wartościowy. Na nim skupiamy moc swoich kart, tamten zostawiając przeciwnikowi niczym resztki z pańskiego stołu.
Zdarza się również tak, że nikt nie weźmie udziału w licytacji. Wtedy, gdy kolejka dojdzie do nas, za darmoszkę zgarniamy kartę rundę wcześniej przez nas wyłożoną , niechcianą przez nikogo. Wyobraźmy sobie sytuację, gdy na morze wypływają smakowite kąski o wartości 6,7,8… I wtedy zagrywamy niepozorną 2 lub 3… Kto by się na nie połakomił, mając na widoku grubsze ryby? Tym sposobem nawet gracz niemający szczęścia w dobieraniu kart, może się tanim kosztem obłowić sporą ilością płotek i zwyciężyć.
Ale to nie wszystko. Możemy wygrać licytację, nawet mając najniższą sumę kart pirackich. Jak to możliwe? W każdym z kolorów mamy jokera – słynnego pirata jak Kidd czy Drake. Kapitan pozwala wygrać licytację bez względu na wynik. No chyba że przeciwnik też ma pirata, wtedy naszego przebija. To wprowadza element blefu. Podpuszczamy przeciwnika do zagrania mocnych kart, osłabiamy go, po czym zagrywamy pirata. Z drugiej strony sami musimy stale uważać i zrezygnować z niektórych licytacji, by nie stracić swoich najlepszych statków pirackich. Mój kolega trzymał się strategii licytowania do wartości galeonu (nie zagrywał statków pirackich o sumie przewyższającej wartości zdobywanego galeonu). Przy każdej licytacji ważny jest rachunek zysków i strat, w czym pomaga uważna obserwacja sytuacji na stole, zachowań przeciwników oraz intuicja. Dlatego, nawet pominąwszy fakt jak bardzo przystojni są Johnny Depp i Orlando Bloom, ta gra podoba się kobietom. To one najczęściej wygrywały. I tu aż chciałoby się polecić grę jako świetny wybór dla par. Niejeden planszówkowicz szuka gry, która przypadnie do gustu partnerce. Ale niestety gra nie sprawia przyjemności w trybie dwuosobowym. Musicie zaprosić znajomych. Optymalna ilość graczy to 3-4 osoby.
Podsumowanie
Temat gry być może jest bez znaczenia i swobodnie mógłby być zastąpiony innym. Szata graficzna z pewnością nie zapiera tchu i w umiarkowanym stopniu buduje nastrój gry. Licytacje w grach Knizii zazwyczaj toczą się o nowoczesne dzieła sztuki, przedmioty pożądania nuworyszy, bądź towary renesansowych handlarzy. Abordaż i bitwy morskie niekoniecznie kojarzą się z licytacją. A jednak w tej nieskomplikowanej i nierozbudowanej grze czuć morskie bitwy. Zabierając przeciwnikowi łup spod nosa można poczuć się piratem. Wszystkie elementy pasują do siebie i współgrają. Geniusz tkwi w prostocie. Jeden z moich współgraczy, po raz pierwszy od naszego dziesięcioletniego grania w planszówki, postanowił kupić własny egzemplarz gry. To chyba najlepsza rekomendacja z mojej (jego) strony.
- urozmaicona licytacja
- mechanika współgra z tematem-klimatem
- gra nastawiona na konfrontacje
- jeśli nie jest się dość sprytnym, losowość może dokuczyć
- ot, kolejna karciankowa “wojna”
Ocena: (4 / 5)
Dziękujemy wydawnictwu TREFL za przekazanie gry do recenzji.
Game Details | |
---|---|
Name | Loot (1992) |
Złożoność | Light [1.38] |
BGG Ranking | 2575 [6.30] |
Player Count (Recommended) | 2-8 (3-8) |
Projektant/Projektanci | Reiner Knizia |
Grafika | Haris Bitsakakis, Vincent Burger, Kevin Keele, Gary Locke, Nima Majlesi, Chechu Nieto, Pierre-Louis Puaud, Camila Queiroz, Piotr Sokołowski, Franz Vohwinkel and 槻城 ゆう子 (Tsukishiro Yuko) |
Wydawca | (Unknown), AMIGO, ASYNCRON games, cosaic, Dal Negro, Educa Korea, Gamewright, Geeks N' Orcs, Group SNE, Heidelberger Spieleverlag, HomoLudicus, Kaissa Chess & Games, Kanga Games, Muduko, Neptuno Games, Nürnberger-Spielkarten-Verlag, Outset Media, Pixie Games, Reflexshop, Roomiz Games, Tilsit, Trefl Joker Line and Yes Papa Games |
Mechanizmy | Card Play Conflict Resolution, Hand Management and Team-Based Game |
- Realm of Wonder – Recenzja - 22 maja 2015
- Tezeusz: Boty. Recenzja. - 5 maja 2015
- Strife – recenzja. Czy można połączyć karciankę kolekcjonerską z eurogrą? - 4 stycznia 2015