Michel Sorbet pyta # 2 – Kevin McPartland – wywiad

Kevin McPartland to autor Tahiti, Conquest of Paradise oraz Amateurs to Arms! W dzisiejszym wywiadzie dowiecie się nieco więcej zarówno o Nim, jak i o jego grach. Zapraszam!

Wersja angielska [poniżej polska]

MS: Hello Kevin McPartland. I am absolutely delighted that you have agreed to answer a few of my questions! Could you tell me how did you discover the world of gaming?

KMcP: I was in the Boy Scouts as a youth, and got the organization’s magazine, Boy’s Life. One time, there was an advertisement for a history magazine that had – in every issue! – a game inside. I was sold! I scraped together my paper boy money, and mailed it in to Strategy & Tactics Magazine. My first issue was number 37, Scrimmage. That was kind of disappointing (my friends and I were expecting a war game!) but the rest of the issues did not disappoint.

MS: What were your favourite games before you started to design? Do you still play games from time to time?

KMcP: Early favorites were Winter War (with the first random events table in a game) and Panzer Armee Afrika (with those outrageous movement factors). The East is Red, Conquistador and The Punic Wars were other favorites.It’s hard to find time to play wargames anymore. One game designer put it this way: “Play games, design games, a life: pick two.” I have picked the last two. But I still frequently play euro games with friends and family.

MS: How did you begin to design games?

KMcP: I was designing and tinkering with games right from the start; it has always intrigued me. My first effort to be published was a variant for Civilization, published in The General magazine.

MS: Which of your games are you the most proud of and why?

KMcP: Well, I don’t have a lot of published games to choose from! I guess I’m most proud of Tahiti, for just having the gumption to get it published! But Conquest of Paradise is the game I’ll play at any time with anyone.

MS: Are you currently working on any new projects?

KMcP: But of course! I’ve always got a couple of irons in the fire. But few make it to completion, and even fewer are published.

MS: Let’s talk a little bit about Conquest of Paradise which by the way is one of my favourite games ever! Why such a theme and such a setting?

Źródło: BGG. Autor: Ron K

KMcP: Thank you! blush The idea came from making a full game out of the Expedition Table in Tahiti. But why Polynesia? Well, I wanted to design a simulation game that focused on production as well as conflict. My first inclination was to design a WWII era game. But there was a big problem in bringing the production scale in line with the operational scale. For example, it takes years to build a battleship; in that time, it could sail around the world several times! How to bring those scales together- what is built much faster, but sails much slower? War canoes, of course! Then, the more I learned about the remarkable achievements of the Polynesian people, the more I knew that I had to design these games.

MS: Is this a Euro game or a wargame? It seems to have elements of both of these game types.

KMcP: Yes. It’s a wargame with production and exploration added to the mix (in equal if not greater parts); then these elements are stripped to their barest essentials for playability. What you end up with is very close to a euro game.

MS: How long did it take you to test the game? Were there any balance issues, especially with 3 and 4 players games?

KMcP: Oh, man; you don’t want to know how long it took! surprise Design began on what would become CoP shortly after Tahiti was published in 1994. The design headed down several dead ends, wandered about, was left on the shelf for a few years, was re-imagined and pared down. The final version was done about ten years after I started, and then took three years to make it up GMT’s P-500 list before it was published. Balance issues are even easier with 3- and 4-player games, since the leader tends to get pushed down by the others. CoP is not balanced; this is not an abstract game with perfectly symmetrical parameters- it’s a simulation game. Samoa clearly has the best starting position. But players recognize this, and keep a wary eye on the Samoan player right from the start.

MS: What were the milestones during the designing process? Are the final rules very different from the first draft?

KMcP: The biggest milestone is when I killed my baby. I was quite enamored of a complete sub-system in the game that simulated the ecological degradation of the islands, that tied into a random events table. After this ponderous system was dropped from the game, it was much more streamlined and playable. The only thing that remains from it is the Severe Deforestation card! But many of the events came back in the Random Event cards, added in C3i Magazine- they work much better as cards instead of a table. The cards will be included as an Advanced Rule in the reprint. The first draft of the game, done back in the mid-90’s, is so different it’s almost unrecognizable. .

MS: Have you ever considered creating a solo matrix for COP? I always believed that it would be a great option?

KMcP: I design games that I want to play. I never seem to have time to play games solo- I am blessed with several very nice game groups near where I live, and some close gaming friends. So I’m afraid that I’ve got no incentive to come up with a solo option for CoP. There was one posted on BGG that seemed very nice, although I’ve never actually tried it.

MS: There will be an upgraded (deluxe) edition of COP coming from GMT. Was this your own idea or maybe GMT’s? What new things will it include when compared to the original version?

KMcP: This was my idea, and I was quite shocked when GMT agreed to go along with it – just about everything I asked for! My list of fixes and improvements was posted in the middle of a GMT News letter, and I re-posted it at ConsimWorld here:http://talk.consimworld.com/WebX/?14@@.1dd0723c/1736

The highlights include a mounted map, full color rules, wood bits for the villages, and professionally printed Random Event cards, with some new markers to go with them.

MS: Kevin, designing games is not your main occupation, so what do you do for living?

KMcP: I’m an architect, working for a small design firm located outside of Washington, D.C. We design mostly schools and churches. It is remarkable how many parallels there are between the building design/ construction process and the game design/ development process.

MS: You live in Jessup, Maryland. Is this a good place to live in?

KMcP: Well, it is convenient, located between Washington and Baltimore, and within easy driving distance of both. It still has a rural feel; we keep a small flock of chickens in our back yard. But that is quickly changing now, with lots of new developments planned or under construction. We are quite close to the headquarters of the NSA, and they have been growing for many years now.

MS: What do you like to do in your free time?

KMcP: Free time? What’s that? What probably eats up the most of my free time is reading the newspaper: yes, the old-fashioned paper version of the Washington Post.

MS: Have you ever been to Poland? Do you know any Polish games or game designers? What do you know about our country?

KMcP: I would love to visit Poland some day! I have only been to Europe once, and then just barely: we took a family vacation in Ireland a few years back. I am aware that Polish wargaming has really taken off in the past few years, but the only game I have seen is Strike of the Eagle (which is based on a Polish game). My gaming buddy Jerry Shiles keeps trying to get us to play it, but we never seem to have the time.At first, to me modern Poland was just one of the countries in the S&T game Revolt in the East. But then, the first non-Italian Pope in centuries was Polish! For a Catholic kid like me, that was remarkable. Then, Solidarity began to grab headlines even here in the USA. Everyone was in awe of their courage, risking their lives for the freedom that we often took for granted. Now that the Soviet Union is gone, Poland has become a shining example of how a former Warsaw Pact nation can get it right.

MS: Kevin. Thank you a lot for answering all of my questions. I wish you all the best and I am eagerly awaiting the new Conquest of Paradise edition!

KMcP: It was my pleasure, Michel. Thanks for your support of the game!

Wersja polska

MS: Witam Cię Kevin McPartland. Jest mi bardzo miło, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań! Czy mógłbyś opowiedzieć mi w jaki sposób odkryłeś świat gier?

KMcP: W dzieciństwie byłem w harcerstwie i w moje ręce wpadło pismo wydawane przez harcerzy, Boy’s Life. Któregoś razu, trafiłem na reklamę historycznego czasopisma, które w każdym numerze miało dodawaną grę. Od razu wpadłem w sidła! Zebrałem swoje dziecięce oszczędności i wysłałem je do czasopisma Strategy & Tactics. Mój pierwszy numer to 37, Scrimmage. To było drobne rozczarowanie (ja i znajomi spodziewaliśmy się raczej gry wojennej!), ale pozostałe numery już mnie nie zawiodły.

MS: Jakie były twoje ulubione gry zanim zacząłeś sam je projektować? Czy nadal grywasz od czasu do czasu?

KMcP: Moje pierwsze ulubione gry to Winter War (z pierwszą tabelą zdarzeń losowych w grze) i Panzer Armee Afrika (z tymi porażającymi wskaźnikami ruchu). The East is Red, Conquistador i The Punic Wars to inne z moich ulubionych tytułów. Dzisiaj ciężko mi wygospodarować czas na gry wojenne. Któryś z projektantów gier ujął to w ten sposób: “Granie w gry, projektowanie gier, życie: wybierz dwie rzeczy z listy”. Wybrałem dwie ostatnie, ale i tak często grywam w euro z przyjaciółmi i rodziną.

MS: W jaki sposób zacząłeś projektować gry?

KMcP: Projektowałem i eksperymentowałem z grami od samego początku; zawsze mnie to intrygowało. Moją pierwszą próbą wydania gry był wariant Cywilizacji, wydanej przez magazyn The General.

MS: Z której ze swoich gier jesteś najbardziej dumny i dlaczego?

KMcP: Cóż, nie mam zbyt wielkiego wyboru bo nie wydałem wielu gier! Jestem chyba najbardziej dumny z Tahiti, po prostu dlatego, że miałem na tyle rozsądku by doprowadzić do wydania tej gry! Ale Conquest of Paradise jest tą grą, w którą mogę zagrać zawsze i z każdym.

MS: Czy pracujesz obecnie nad jakimiś nowymi projektami?

KMcP: Ależ oczywiście! Zawsze mam kilka projektów w toku. Tylko niektóre z nich jednak finalizuję, a jeszcze mniej zostaje wydanych.

MS: Porozmawiajmy trochę o Conquest of Paradise, które tak nawiasem mówiąc jest jedną z moich ulubionych gier! Skąd pomysł na grę o takim temacie i osadzoną w takim klimacie?

Żródło: BGG. Autor: Kevin McPartland

KMcP: Dziękuję! Pomysł pojawił się po stworzeniu pełnej gry z tabeli ekspedycji z Tahiti. Ale daczego Polinezja? Cóż, chciałem stworzyć grę symulacyjną, która będzie miała w sobie zarówno aspekt rozwoju jak i konfliktu. Pierwotnie planowałem zaprojektowanie gry osadzonej w reliach II wojny światowej. Pojawił się jednak problem z rozsądną korelacją skali czasu budowy z czasem trwania samego konfliktu. Przykładowo, czas trwania budowy pancernika wynosił kilka lat; w tym samym czasie mógłby opłynąć Ziemię kilka razy! W jaki sposób połączyć te skale? Co jest budowane o wiele szybciej, ale wolniej pływa? Oczywiście kanoe wojenne! Potem, im lepiej zaznajamiałem się z wyjątkowymi dokonaniami Polinezyjczyków, tym bardziej utwierdzałem się w przekonaniu, że to właściwy temat na grę.

MS: Czy to jest euro czy gra wojenna? Zdaje się, że ma elementy obyu tych rodzin gier?

KMcP: Tak. To gra wojenna z produkcją i esploracją dodaną do tygla (w podobnych jeśli nie większych proporcjach); każdy z tych elementów jest sprowadzony do takiego poziomu prostoty by zapewnić grywalność. To co jest finalnym rezultatem jest faktycznie dosyć bliskie grze euro.

MS: Jak długo trwało testowanie gry? Czy występowały jakieś problemy z balansem, w szczególności w trakcie partii na 3 lub 4 graczy?

KMcP: Oj, stary; nie chcesz wiedzieć jak długo to trwało! surprise Zacząłem prace nad tym co stało się finalnie COP zaraz po wydaniu Tahiti w 1994 roku. Projekt kilka razy utknął w ślepiej uliczce, przeleżał na półce kilka lat, po czym został wyciągnięty, wymyślony na nowo i okrojony. Finalna wersja powstała po około dziesięciu latach od rozpoczęcia prac, kolejne trzy lata gra spędziła następnie na liście P500, czekając na wydanie przez GMT. Problemy z balansem przy rozgrywkach z udziałem 3 i 4 graczy są stosunkowo małe bo lider staje się obiektem ataku ze strony pozostałych graczy. Dochodzi do samobalansowania. COP nie jest idealnie zbalansowany; to nie jest gra logiczna z symetrycznymi stronami, to jest gra symulacyjna. Samoa ma zdecydowanie najlepszą pozycją startową. Gracze, wiedząc o tym, powinni mieć baczenie na poczynania gracza kontrolującego Samoa już od samego początku rozgrywki.

MS: Jakie były kamienie milowe procesu tworzenia tej gry? Czy końcowe zasady bardzo różnią się od ich pierwszej wersji?

KMcP: Najważniejszy kamień milowy to moment, gdy uśmierciłem własne dziecko. Gra posiadała pierwotnie złożony subsystem odzwierciedlający, za pomocą tabeli z losowymi zdarzeniami, proces ekologicznej degradacji wysp. Gdy ten ciężki system został usunięty z gry, stała się o wiele grywalna i szybsza. Jedyna rzecz jaka pozostała z tego subsystemu to karta Severe Deforestation! Sporo zdarzeń ujętych pierwotnie w tabeli pojawiło się jednak później w kartach Losowych Wydarzeń, dodanych do magazynu C3i. Muszę przyznać, że jako karty działają o wiele lepiej niż pierwotna tabela. Karty te będą zresztą dodane do nowej edycji gry – jako zaawansowana opcja. Co do pierwszej wersji gry, powstałej w połowie lat dziewięćdziesiątych, to tak bardzo różni się od finalnej, że ciężko byłoby uznać je za jedną i tą samą grę.

MS: Rozważałeś kiedykolwiek stworzenie matrycy umożliwiającej grę w COP solo? Zawsze byłem zdania, że to byłaby świetna opcja!

KMcP: Projektuję gry, w które chcę grywać. Nigdy nie mam czasu na grę solo – mam to szczęście, że w miejscu w którym mieszkam mam kilka świetnych grup graczy i kilku bliskich towarzyszy do gier. Obawiam się więc, że nie mam dostatecznej motywacji do tworzenia tego rodzaju matrycy. Na BGG był swego czasu prezentowany wariant solo do COP. Zdawał się mieć ręce i nogi, ale nigdy go nie przetestowałem.

MS: GMT wyda wersję deluxe Conquest of Paradise. Czy to był Twój pomysł, czy GMT? Jakie nowe rzeczy, w porównaniu do wcześniejszego wydania, pojawią się w tej wersji?

KMcP: To był mój pomysł i prawdę mówiąc byłem zszokowany, gdy GMT zgodziło się na, w zasadzie wszystko to co poprosiłem w związku z tym wydaniem! Moja lista poprawek i ulepszeń była publikowana w jednym z newsletterów GMT. Opublikowałem ją także na ConsimWorld:http://talk.consimworld.com/WebX/?14@@.1dd0723c/1736Najważniejsze zmiany to twarda plansza, kolorowe zasady, drewniane znaczniki wiosek (zamiast żetonów), profesjonalnie wydane karty Losowych Zdarzeń oraz nowe, powiązane z tymi kartami żetony.

MS: Kevin, projektowanie gier nie jest Twoim podstawowym zajęciem. Czym zajmujesz się na co dzień zawodowo?

KMcP: Jestem architektem. Pracuję dla małej firmy zlokalizowanej na obrzeżach Waszyngtonu. Projektujemy głównie szkoły i kościoły. To zdumiewające jak wiele mają ze sobą wspólnego projektowanie/konstrukcja budynków i projektowanie/development gier.

MS: Mieszkasz w Jessup w Maryland. Czy to dobre miejsce zamieszkania?

KMcP: Cóż, to wygodne miejsce, położone pomiędzy Waszyngtonem i Baltimore z dobrym dojazdem do obu tych miast. Nadal posiada wiejski urok; na podwórzu trzymamy trochę kurcząt. Ale miasto szybko się zmienia. Jest planowanych lub realizowanych sporo nowych inwestycji. Jesteśmy dosyć blisko siedziby NSA, a ta rozrasta się ustawicznie od wielu lat.

MS: Co lubisz robić w wolnych chwilach?

KMcP: Wolny czas? Co to jest? To co najprawdopodobniej pochłania najwięcej mojego wolnego czasu, to lektura gazety: tak, tej staromodnej papierowej wersji Washington Post.

MS: Czy byłeś kiedykolwiek w Polsce? Czy znasz jakieś polskie gry lub polskich projektantów? Co wiesz o naszym państwie?

KMcP: Któregoś dnia bardzo chciałbym odwiedzić Polskę! W Europie byłem tylko raz i to bardzo krótko: kilka lat temu spędziliśmy rodzinne wakacje w Irlandii. Wiem, że polskie gry wojenne bardzo rozwinęły się w trakcie kilku minionych lat, ale jedyną grą jaką widziałem z tej kategorii jest Strike of the Eagle (która to jest oparta na polskiej grze). Mój kolega Jerry Shiles próbuje namówić nas do zagrania w ten tytuł, ale nigdy nie mamy na to wystarczającej ilości czasu.

Z początku, współczesna Polska była dla mnie jednym z państw, obecnych w wydanej przez S&T grze Revolt in the East. Ale później, przecież pierwszym papieżem nie Włochem od stuleci, został Polak! Dla katolickiego dzieciaka jakim wtedy byłem, to było coś bardzo znaczącego. Później Solidarność zaczęła pojawiać się w nagłówkach gazet, nawet tutaj w Stanach. Wszyscy byli pełni uznania dla odwagi tych ludzi, za to że ryzykowali swoje życia dla wolności, którą my sami postrzegamy jako coś naturalnego i z góry nam danego. Teraz, gdy Związku Radzieckiego już nie ma, Polska stała się wyśmienitym przykładem tego, jak państwo należące uprzednio do Paktu Warszawskiego, może skutecznie wejść na nową drogę.

MS: Kevin. Dziękuję Ci bardzo za odpowiedzenie na wszystkie moje pytania. Życzę Ci wiele dobrego i z niecierpliwością będę oczekiwał nowego wydania Conquest of Paradise!

KMcP: To była prawdziwa przyjemność! Dziękuję za wsparcie dla gry!

Z Kevinem McPartland rozmawiał Michel “Leviathan” Sorbet

Michel Sorbet

Ma dwie Ojczyzny (Polska i Francja), ale jedno serce. Przygodę z planszówkami zaczął jeszcze w czasach gier wydawanych przez Sferę, Encore i Dragona. Potem w jego życie wtargnął M:TG, Rage CCG i kilka innych karcianek. Po kilku latach wrócił do gier planszowych - głównie do strategii sygnowanych przez GMT. Uwielbia wielostronicowe instrukcje, wyjątki od wyjątków i gry, nad którymi można siedzieć tygodniami. Dwoje wspaniałych Dzieciaków w domu sprawia jednak, że często grywa i w lżejsze tytuły.

Motto: "Świat jest w moich rękach".
Michel Sorbet