Nowe oblicze gwiezdnych potyczek w odległej galaktyce

Nowości nadciągają

Niedawno Fantasy Flight Games poczęstowało nas zapowiedzią nowej bitewnej gry figurkowej osadzonej w gwiezdnowojennym uniwersum – Star Wars: Armada. Od przeszło dwóch lat FFG wydaje już inną grę figurkową: X-Winga. O ile w tej grze głównymi bohaterami są jednoosobowe myśliwce, to w Armadzie pierwsze skrzypce będą grały wielkie Gwiezdne Niszczyciele stawiane naprzeciw rebelianckim korwetom i fregatom. Myśliwce też się pojawią w tej grze, ale nie jako pojedyncze statki, a w formie całych eskadr. Premiera ma nastąpić w pierwszym kwartale następnego roku, ale już teraz wielu graczy zastanawia się nad tym, jak wypadnie nowy system. To pierwsze pytanie, na które postaram się odpowiedzieć. Byli tacy, którzy zapowiedź Armady odczytali jako znak, że FFG zmniejszy uwagę poświęcaną X-Wingowi. Jednakże wieści z GenConu pozbawiły fanów tego systemu wszelkich obaw, ponieważ wydawca zapowiedział ukazanie się zupełnie nowej, trzeciej frakcji do X-Winga i o niej również napiszę co nieco w tym artykule.

ArmadaGamePlayLayout

Zestaw podstawowy Armady będzie zawierał 10 niepomalowanych eskadr myśliwców, 3 pomalowane modele okrętów, blisko 100 kart, specjalny wzornikmanewrów, linijkę zasięgu, 6 wskaźników rozkazów, 9 specjalnych kości oraz wszystkie żetony potrzebne do rozpoczęcia przygody z Armadą. (źródło: www.fantasyflightgames.com)

CR90aShipCard

Nowe jednostki, nowe statystyki.

Zapowiadając Armadę FFG uchyliło całkiem sporego rąbka tajemnicy w kwestii zasad tego nowego systemu bitewnego. Ponadto możemy dowiedzieć się całkiem dużo z zapewnionej przez Team Covenant relacji z demonstracyjnej potyczki na GenConie. Zacznijmy od zerknięcia na kartę jednego z okrętów dostępnego w Armadzie. Znajdziemy na niej szereg przydatnych informacji. W okienku w lewym górnym rogu pod nazwą jednostki widnieją wartości mówiące o wytrzymałości kadłuba i sile ataków przeciwlotniczych. Na prawo znajduje się okienko z trzema statystykami. O statystyce rozkaz (command) napiszę więcej później. O pozostałych dwóch na razie niewiele wiadomo. Być może wartość statystyki “squadron” będzie odpowiadała liczbie eskadr myśliwców, jaka może wystartować z pokładu okrętu podczas potyczki. “Engineering” może decydować o możliwościach naprawy statku. W zielonym okienku widnieje informacja o liczbie i rodzajach żetonów obronnych, jakie statek ma do dyspozycji w każdej turze. W prawym dolnym rogu znajduje się plan statku. Każdy okręt podzielony jest na 4 części: dziób, rufę oraz burty. Każda z nich ma osobną liczbę osłon oraz siłę ataku odzwierciedloną liczbą i kolorami kości. Podział na części widnieje również na podstawce statku, na której zaznaczone są też kąty ostrzału dla każdej z nich. W lewym dolnym rogu karty statku widnieje tabela ruchu, na podstawie której możemy określić manewrowość okrętu w zależności od jego prędkości. Na samym dole karty znajduje się pasek z ikonami odpowiadającymi rodzajom ulepszeń, w jakie możemy wyposażyć okręt, a także jego podstawowy koszt punktowy.

 

Przebieg potyczki

Potyczka toczy się przez 6 tur. Każda z nich składa się z 4 faz: fazy rozkazów, fazy okrętów, fazy eskadr oraz fazy statusu. W fazie rozkazów, podobnie ja w fazie planowania w X-Wingu, gracze tajemnicy ustalają poczynania swoich jednostek przy użyciu obrotowych wskaźników. Tu jednak ich wyborowi podlegają nie manewry, a rozkazy. W przypadku każdego statku wybieramy jeden z czterech rozkazów:

  • Nawigacja, pozwalająca na zmianę prędkości, z jaką porusza się statek, a także chwilowe zwiększenie jego manewrowości.
  • Eskadra, umożliwiający pobliskim myśliwcom na poruszenie się i przeprowadzenie ataku
  • Naprawa, służąca do odzyskiwania punktów osłon i kadłuba.
  • Skoncentrowanie ognia, podnoszące siłę przeprowadzanego w przyszłości ataku.

W kwestii rozkazów nie można nie wspomnieć o statystyce „rozkaz” na karcie każdego statku. Im większy statek, tym wyższą wartość przyjmuje ta statystyka. Przykładowo dla korwety CR90a wynosi ona 1, a dla Gwiezdnego Niszczyciela klasy Victory aż 3. Podczas wystawiania swoich sił gracze przypisują do swoich statków rozkazy w liczbie równej wartości tej statystyki. Tak więc wspomniany Niszczyciel rozpoczyna grę z trzema wskaźnikami rozkazów ustawionymi w stosik. Ale już w fazie rozkazu dla dowódca takiego statku wybiera tylko jeden rozkaz, który umieszcza na dole stosu. Potem w fazie okrętów ujawnia i rozpatruje tylko rozkaz znajdujący się na wierzchu stosu. To oznacza, że Niszczyciel rozpoczyna potyczkę z rozkazami zaplanowanymi już na 3 pierwsze tury bitwy. Rozkaz wybrany przez jego dowódcę w pierwszej fazie rozkazów zostanie rozpatrzony dopiero w 4 turze potyczki.

ChoosingCommandsWhiteGracz rebeliancki wybiera rozkaz “nawigacja” i układa go na spodzie stosu rozkazów przypisanych do swojej fregaty (źródło: www.fantasyflightgames.com)

W fazie okrętów gracze na przemian aktywują po jednym okręcie do momentu, w którym każdy zostanie aktywowany raz. Kolejność aktywacji nie jest ustalona przez jakąkolwiek statystykę analogiczną do Umiejętności Pilota z X-Winga. Gracze mogą aktywować swoje okręty w dowolnej kolejności. Aktywację statku rozpoczyna się od ujawnienia wierzchniego rozkazu. Następnie kontrolujący go gracz decyduje o wykonaniu tego rozkazu lub wstrzymaniu na później – wówczas przypisuje do statku odpowiedni żeton. Należy jednak zauważyć, że korzyści wynikające z wykonania takiego wstrzymanego rozkazu są mniejsze niż gdybyśmy wykonali go od razu po ujawnieniu. Następny krok w aktywacji okrętu to atak. Statek może przeprowadzić dwa ataki dwiema różnymi sekcjami. Celem ataku sekcji może być jeden wrogi okręt, lub wszystkie wrogie eskadry myśliwców znajdujące się w jej polu ostrzału. Każda sekcja ma podstawową pulę kości, którymi rzucamy podczas ataku. Ostateczna liczba kości zależy od zasięgu w jakim prowadzony jest ostrzał. Ponadto jeżeli na linii ostrzału znajduje się inny okręt, to atakujący odejmuje jedną kostkę ze swojej puli. Atakowany statek może bronić się odrzucając żetony ze swojej karty statku. Niektóre z nich pozwalają na przekierowanie ataku na inną sekcję, a inne na odrzucanie kości z ostatecznego wyniku atakującego, a nawet anulowanie całego ataku. Każdego żetonu można użyć maksymalnie dwa razy w trakcie tury. Jeżeli użyjemy go raz, to na koniec tury ulegnie on odświeżeniu. Natomiast jeśli użyjemy go drugi raz w trakcie jednej tury, to bezpowrotnie go utracimy. Kiedy statek otrzyma liczbę uszkodzeń równą liczbie punktów kadłuba, zostaje zniszczony. Podobnie jak w X-Wingu ilość stan zniszczeń statku oznaczamy kartami uszkodzeń, które mogą być odkrywane w przypadku uszkodzeń krytycznych.

Ruch statku następuje dopiero po ataku, co jest całkiem nie typowe dla systemów bitewnych. Okręty dysponują kątem ostrzału wynoszącym 360 stopni, więc niemal zawsze będą zdolne do atakowania dowolnych celów, o ile te znajdą się w zasięgu rażenia.  Mimo to dowódcy statków powinni manewrować swoimi okrętami z namysłem tak, aby cel ich najbliższego ataku znalazł się w polu najsilniejszego ostrzału.

Ruch statków odbywa się z użyciem miarki ruchu, jakiej nie widzieliśmy w żadnej innej grze. Jest ona skonstruowana z czterech odcinków. Łączenia odcinków obracają się i pozwolą na wyginanie miarki na różne sposoby. Okręt musi ruszyć się z określoną prędkością. Np. jeśli Gwiezdny Niszczyciel rozpocznie grę z prędkością 2, to będzie musiał przebywać po 2 odcinki miarki w każdym ruch aż do momentu, w którym nie odsłoni rozkazu nawigacja, umożliwiającego zmianę prędkości statku. Poza tym ruch nie jest programowany w żaden sposób i gracze mogą zmieniać swoje zamiary w odpowiedzi na zmieniającą się sytuację na polu bitwy.

Możliwości zmiany kierunku manewrów zależą od rodzaju statku i jego aktualnej prędkości. Są odzwierciedlone za pomocą kresek w tabelce na karcie każdego statku. Kreski te odpowiadają kreskom na łączeniach odcinków miarki. Na przykład zapis z dwiema kreskami oznacza, że dany odcinek może zostać obrócony maksymalnie o dwie kreski w lewo lub w prawo od pozycji na wprost. Jeśli spojrzymy na kolumnę odpowiadającą prędkości 4 na karcie CR90a, to w pierwszym okienku od dołu zobaczymy „-„ oznaczający zero, w drugim i trzecim okienku po jednej kresce, a w czwartym dwie. Tak więc wykonując korwetą ruch z prędkością 4 nie wolno nam obrócić 1 odcinka. Drugi odcinek możemy obrócić o jedną kreskę w prawo lub w lewo, albo pozostawić go w kierunku na wprost. To samo możemy zrobić z odcinkiem trzecim. Na czwartym odcinku możemy dodatkowo wybierać spośród ciasnych zakrętów w prawo lub w lewo.Capital_Ships_Movement

Porównanie zdolności manewrowych korwety CR90A i Gwiezdnego Niszczyciela klasy Victory. (źródło: www.fantasyflightgames.com)

 

To, czy obrócimy odcinki i w jakim kierunku to zrobimy zależy całkowicie od nas. Jeśli zechcemy, to możemy obrócić wszystkie możliwe odcinki w prawo, aby wykonać szeroki zakręt, obrócić je w różne strony aby polecieć zygzakiem albo nie obracać ich wcale i polecieć na wprost.

ArmadaShipMovementRebeliancka fregata wykonuje manewr z prędkością 3. (źródło: www.fantasyflightgames.com)

Jeśli okręt kończy ruch w miejscu, w którym znajdują się eskadry myśliwców, to muszą one ustąpić miejsca poruszanemu statkowi. W takiej sytuacji przeciwnik ustawia przesunięte eskadry tak, aby stykały się podstawkami z okrętem. Jeśli statek ma skończyć ruch w miejscu, w którym znajduje się już inny okręt, to podobnie jak w X-Wingu wykonuje on niepełny manewr. Ponadto obydwie jednostki otrzymują uszkodzenia.

Po fazie okrętów przychodzi czas na fazę eskadr, w której aktywowane są myśliwce. Te funkcjonują na zupełnie odmiennych regułach niż wielkie okręty. Gracze aktywują na przemian po dwie eskadry myśliwców. W przypadku każdej z nich gracze wybierają jedną z dwóch czynności: ruch lub atak. Ruch eskadr nie zachodzi wzdłuż opisywanej wcześniej linijki. Tutaj wykorzystujemy drugą stronę linijki zasięgu, która podzielona jest na 5 odcinków. Każdy typ myśliwca ma swoją maksymalną prędkość, która odpowiada liczbie odcinków linijki, jaką może przebyć. Np. myśliwce TIE z maksymalną prędkością 4 mogą poruszyć się w dowolne miejsce w promieniu maksymalnie 4 odcinków. Wszystkie eskadry dysponują kątem ostrzału 360 stopni i nie posiadają wyodrębnionego przodu ani tylu, tak więc istotne jest tylko miejsce, w którym stoją nasze myśliwce. Kierunek w którym są zwrócone jest nieistotny. Jeżeli w zasięgu 1 od naszej eskadry znajduje się przynajmniej jedna eskadra wrogich myśliwców, to nie możemy wykonań ruchu – nasze myśliwce uznawane są uznawane za związane walką z wrogimi maszynami. Decydując się na atak gracz może zaatakować dowolny cel, ale tylko w zasięgu jeden, jako że myśliwce dysponują dużo słabszym uzbrojeniem od wielkich okrętów.

Ostatnia faza, to faza statusu, w której nic specjalnego się nie dzieje. Służy ona przygotowaniu statków i pola bitwy na następną turę.

 

Co kupimy i za ile?

Kiedy X-Wing pojawił się na rynku, gracze uzyskali możliwość powiększania swoich eskadr poprzez dodawanie różnorakich zestawów dodatkowych. Z Armadą nie będzie inaczej. Zestaw podstawowy będzie kosztował 99$, a więc ponad 300zł. Oprócz niego FFG zapowiedziało wydanie 5 zestawów dodatkowych z okrętami i po jednym zestawie z myśliwcami dla obydwu stron. Do Imperium zobaczymy Gwiezdny Niszczyciel klasy Victory – taki sam jak w zestawie podstawowym. Jego cena wyniesie 39$, a więc ok 120-140zł (ten sam przedział cenowy, co podstawka X-Winga). Kolejny statek imperialny to obdarzony nieco nietypowym wyglądem Gwiezdny Niszczyciel klasy Gladiator. To mniejsza jednostka od wspomnianego wcześniej Victory, a także tańsza. Nas będzie kosztował 29$ czyli ok 95-110zł (tyle samo, co za duże statki w X-Wingu). Rebelia będzie mogła pochwalić się trzema dodatkowymi zestawami, z których dwa będą zawierać statki z zestawu podstawowego: fregatę klasy Nebulon-B i korwetę CR90a. Nie natknąłem się na informację o cenie tych zestawów, ale podejrzewam, że nie przekroczy 70zł za statek. Trzeci rebeliancki zestaw pozwoli na wprowadzenie do gry fregaty szturmowej MKII, która rozmiarem i co za tym idzie ceną dorówna Niszczycielowi Klasy Victory. Zestawy z myśliwcami będą kosztowały ok 60zł. W każdym znajdziemy 8 eskadr kilku różnych typów myśliwców. W zestawie rebelianckim nie zabraknie Y-Wingów, A-Wingów i B-Wingów. Imperialni poza standardowymi TIE otrzymają na pewno Interceptory i bombowce. Potyczka w standardowym formacie będzie toczyła się przy udziale dwóch flot po 300 punktów każda. To pozwala mi przypuszczać, że kupienie każdego zestawu w jednym egzemplarzu umożliwi zebranie dwóch w pełni grywalnych armii.

Nowa nadzieja czy zakłócenia mocy?

W mojej opinii ten system zapowiada się bardzo ciekawie. Będzie to gra zupełnie odmienna od X-Winga. Myślę, że tak jak X-Wing bardzo skutecznie przenosi nas w serce potyczki myśliwców, tak Armada bardzo dobrze odda realia starć wielkich okrętów wojennych. Przekonuje mnie do tego m.in mechanika planowania rozkazów, zwłaszcza w przypadku największych statków, których poczynania musimy planować na kilka kolejek w przód. W połączeniu ze statystykami będzie ona w ciekawy sposób odzwierciedlać różnice pomiędzy poszczególnymi statkami. Gwiezdny Niszczyciel to potężny statek zdolny do przeprowadzenia druzgocących ataków. Jednakże jego skuteczne działanie wymaga skoordynowania poczynań kilkutysięcznej załogi rozproszonej na tym 900-metrowym kolosie. Kapitan tak wielkiego okrętu musi liczyć się z powolnym przepływem informacji i wydawać rozkazy z odpowiednim wyprzedzeniem.

Podoba mi się również to, jak rozwiązano kwestię statystyk okrętów i ich podział na sekcje. Fakt, że każda z nich ma osobne wartości ataku i osłon jest bardzo słuszny, jeśli wziąć pod uwagę tematykę. Szalenie podoba mi się też to, że myśliwce nie będą mogły się poruszać będąc w zasięgu 1 od innej wrogiej eskadry. To sprawi, że wysyłanie myśliwców w celu osłaniania swoich okrętów i przechwytywania wrogich myśliwców będzie skuteczną taktyką w tej grze. Jedyne co mnie niespecjalnie zachwyca, to mechanika ruchu. Ta specjalna linijka wydaje się być trochę przekombinowana. Poza tym każda reguła w tym systemie ma sens i swoje odzwierciedlenie w gwiezdnowojennym uniwersum, tak jak w X-Wingu. A skoro o X-Wingu mowa, to czym będzie różnić się od niego Armada? No więc wydaje mi się, że wszystkim Podobieństw jest naprawdę niewiele. W sumie miarka zasięgu wygląda całkiem znajomo. Będzie podobny system monitorowania uszkodzeń statków. System budowania flot będzie oparty na kartach statków i ulepszeń z odpowiednimi ikonami. I to w gruncie rzeczy tyle. Poza tym to dwie zupełnie różne gry. X-Wing jest zdecydowanie bardziej taktyczną grą, w której trzeba bardziej skupić się na tu i teraz, a rozmyślanie o następnej turze lepiej pozostawić na… następną turę. Ponadto aspekt przestrzenny jest niezwykle ważny. Armada będzie bardziej strategiczną grą, w której dobre zaplanowanie swoich poczynań na kilka tur w przód może być niezwykle istotne. Kwestia manewrowania będzie dużo mniej ważna, jako że manewrów nie trzeba będzie planować.

Jedną z największych różnic pomiędzy X-Wingiem a Armadą jest kolejność aktywacji okrętów. W X-Wingu o kolejności poruszania i ataków decydują wartości umiejętności pilotów. Armadzie gracze będą aktywować okręty naprzemiennie w dowolnej kolejności. Z pozoru to niezbyt oryginalne rozwiązanie, ale wierzcie mi: będzie ciekawiej niż mogłoby się wydawać. Przede wszystkim dlatego, że aktywacja obejmuje nie tylko ruch, ale również atak, który na dodatek następuje przed ruchem. To sprawi, że okręty, które zostaną aktywowane fazy na początku, zaatakują jako pierwsze i będą mogły uchwycić cele w polu swojego najsilniejszego ostrzału zanim te zdążą uciec. Kto nie chciałby zaatakować pierwszy? Poza tym wczesny ruch może umożliwić im ucieczkę przed silniejszymi atakami statków, które zostaną aktywowane później. Jednakże aktywacja w późniejszej części fazy okrętów też będzie miała swoje zalety. Okręt bez żadnych interesujących celów w swoim pobliżu może poczekać, aż zbliży się do niego jakiś nieostrożny przeciwnik. Poza tym statkiem aktywowanym na końcu, kiedy wszystkie inne okręty już się poruszą, łatwo będzie ustawić się w optymalnej pozycji do przeprowadzenia druzgocącego ataku na początku następnej fazy okrętów, w której dla odmiany aktywujemy tę jednostkę jako pierwszą. To sprawi, że każda potyczka będzie wymagała od graczy bardzo wprawnego planowania i podejmowania trudnych decyzji. Trzeba będzie dobrze zastanowić się, który okręt zyska najwięcej na tym, że zaatakuje jako pierwszy, a dla którego korzystniejszym będzie poruszenie się na końcu.

Oba systemy różnią się pod względem bronienia się przed atakami. W Armadzie służą do tego żetony, których pula jest stała w każdej turze. Taki sposób bronienia się przed atakami może sprawić, że wymiana ognia w Armadzie będzie nieco mniej losowa niż w X-Wingu, w którym obrońcy rzucają kośćmi uników aby uchronić się przed atakami.
Nie można nie wspomnieć o kolosalnej różnicy w cenie tych gier. Kupując zestaw podstawowy do X-Winga z całą pierwszą falą dodatków zapłacimy niewiele więcej niż za samą podstawkę do Armady. Wprawdzie wygląda na to, że podstawka Armady będzie dużo bardziej treściwym zestawem niż podstawka X-Winga, ale i tak zapewni tylko jedną trzecią sił, których powinniśmy używać w standardowym formacie gry.

Armada na pewno wpadnie w oko tym, którzy nie są fanami mechaniki programowanego ruchu i szukają strategicznej gry z nieco mniej losowym systemem walki. Poza tym na pewno są tacy, których bitwy wielkich okrętów rajcują bardziej niż potyczki zwinnych myśliwców. Sporym problemem Armady jest jej cena, która może odstraszyć graczy z chęcią kompletowania obu frakcji na potrzeby domowych rozgrywek. O ile w przypadku X-Winga skompletowanie grywalnego zestawu kosztuje ok 350zł, to w przypadku Armady cena ta wyniesie ok 900zł. Dlatego uważam, że Armada ma większe szanse na podbicie serc graczy z podejściem turniejowym, którym wystarczy kompletowanie zestawów jednej frakcji. Z początku ciężko będzie jej konkurować z X-Wingiem, w którym dwie strony mogą wybierać spośród dziewięciu różnych myśliwców i który na dodatek wzbogaci się o trzecią frakcję z… no właśnie. Z jakimi statkami? Iloma? O tym zaraz.

Szumowiny i złoczyńcy

Wzmianki o trzeciej frakcji do X-Winga już od dawna krążyły po wielu forach poświęconych tej grze. Mnie osobiście ta idea nigdy nie pociągała, ponieważ uważam, że X-Wing powinien pozostać przy walkach pomiędzy Imperium a Rebelią. Z drugiej strony jednak liczyłem się z tym, że jeśli FFG zdecyduje się na wzbogacenie X-Winga o trzecią stronę konfliktu, to pewnie zrobi to na tyle dobrze, że nie będę w stanie oprzeć się takim dodatkom. W tej kwestii moje przypuszczenia okazały się słuszne, bo 6. fala statków zapowiada się naprawdę świetnie.

Trzecią frakcję, ochrzczoną nazwą Szumowin i Złoczyńców (ang. Scum and Villainy), będzie stanowiła zbieranina piratów, najemników, łowców nagród i członków organizacji przestępczych z odległej galaktyki. W bardzo interesującym wywiadzie projektanci X-Winga zdradzili, że będzie cechowała się odmiennym stylem gry od pozostałych dwóch stron konfliktu. Imperium polega na wysokiej manewrowości i szybkości oraz utalentowanych pilotach. Na siły Rebelii składają się wytrzymałe maszyny, za sterami których często siadają piloci, którzy swoimi specjalnymi zdolnościami wspierają pozostałych, tworząc niekiedy silne kombinacje. Tymczasem gra trzeciej frakcji ma oprzeć się na zdolnościach, które będą przeszkadzać przeciwnikowi. Będą krzyżować jego plany i pozbawiać go korzyści na rzecz Złoczyńców. Ponadto będą mogli korzystać z ciekawych usprawnień, które ułatwią przechytrzenie i wymanewrowanie przeciwnika. Piloci z nowej frakcji będą charakteryzowali się nieco niższymi wartościami umiejętności pilotażu. Nie znajdziemy tu pilotów z PS 9, a nawet PS 8 będzie rzadkością.

Most Wanted

To chyba pierwszy zestaw, po który sięgną gracze chcący zasmakować gry nową frakcją. Będzie kosztował tyle samo, co zestaw podstawowy. W pudełku znajdziemy 3 modele statków: dwa Z-95 i jednego Y-Winga – wszystkie modele w szumowinowych barwach. Poza tym otrzymamy całe multum kart, w tym bardzo dużo kart pilotów. Po 6 kart do Z-95 i Y-Winga, prawdopodobnie po 2 pilotów unikatowych. Jak dotąd znana jest zdolność jednego z pilotów Z-95, który będzie mógł rzucać jedną dodatkową kością podczas ataku, pod warunkiem, że żaden przyjazny statek nie będzie znajdował się w zasięgu 1-2 od niego.

Most-Wanted-product-shot_v3bZawartość zestawu Most Wanted (źródło: www.fantasyflightgames.com).

boba-fettPonadto w tym zestawie znajdziemy karty, żetony i wskaźniki pozwalające na wcielenie do floty złoczyńców statków, które od dawna działają w służbie Imperium lub Rebelii. Będzie tak można zrobić Y-Wingiem z pierwszej fali (w zestawie znajdują się dwa wskaźniki Y-Winga), a także z HWK-290. Zdolności pilotów HWK mają być podobno szczególnie wredne. Ja spodziewam się czegoś w stylu “zabierz żeton skupienia wrogiemu statkowi i przypisz jednemu ze swoich”. Od Imperium Złoczyńcy będą mogli wypożyczyć Firespray-31. Za jego sterami ci sami piloci o tych samych imionach (Boba Fett i Kath Scarlett), ale z nowymi umiejętnościami specjalnymi. Tu znamy już zdolność Fetta, która podczas ataku umożliwia mu przerzucenie jednej kości, za wrogi statek znajdujący się w zasięgu 1 od niego. W porównaniu z nią zdolność Imperialnego Boby wypada trochę blado
Z tym zestawem otrzymamy również szeroki wachlarz kart ulepszeń, z których większość ulepszy Y-Winga. Otrzymamy po dwa egzemplarze kart nowej wieżyczki, tytułu dla Y-Winga i trzech nieunikatowych astromechów. W zestawie znajdą się również dwa unikatowe astromechy. Należy jednak zauważyć, że wszystkie droidy z tego dodatku podlegają pod inny rodzaj ulepszenia, niż roboty, które widzieliśmy w rebelianckich zestawach. To znaczy, że Złoczyńcy nie otrzymają dostępu do rebelianckich astromechów i vice versa. Poza tymi kartami nie ma już wielu usprawnień. Na pewno będą nowe torpedy, prawdopodobnie w dwóch kopiach, tytuł dla Firespray-31 i ciekawy załogant Greedo. Nie wiem czemu, ale wydaje mi się, że jego zdolność trochę nawiązuje do strzelaniny z Hanem Solo w Kantynie Greedo Na kartach niektórych pilotów znajdziemy ikonę nowego rodzaju ulepszenia – nielegalnej technologii. Ikona ta na pewno widnieje na kartach Z-95 i Firespray-31. Być może znajdziemy ją również u pozostałych dwóch statków z tego zestawu. Wg. mnie ten zestaw zapowiada się świetnie i będzie stanowił idealny wybór na start nową frakcją. Kupując go, osoby, które kupowały przynajmniej po jednym egzemplarzu z dotychczasowych dodatków, uzyskają dla swojej floty Złoczyńców 6 maszyn z 4 różnych typów myśliwców. Wydaje mi się, że Y-Wing dostanie sporego kopa. Ciężko powiedzieć, na ile wykorzystają to maszyny będące w służbie Rebelii. Nie będą miały dostępu do nowych astromechów. Pozostaną dla nich tylko (albo aż) nowa wieżyczka, torpedy i być może tytuł. Nikczemny Z-95 też może trochę zyskać w porównaniu ze swoim rebelianckim odpowiednikiem, dzięki ikonie nielegalnej technologii. Niewykluczone, że tak samo będzie z HWK-290. W każdym razie ten zestaw to must have dla wszystkich, którzy chcą szybko i relatywnie tanio zacząć przygodę z nową stroną konfliktu.

Star Viper

Oprócz zestawu poświęconemu statkom, które już miały okazję wykazać się na x-wingowym polu walki, gracze uzyskają dostęp do trzech zupełnie nowych jednostek. Pierwszym z nich jest Star Viper, który w gwiezdnowojennym uniwersum zasłynął za sprawą Księcia Xizora i jego Virago. Ten statek był wymieniany jako pierwszy przy jakichkolwiek wzmiankach o nowej frakcji. Mimo że wejdzie do gry jako mały statek, to dosyć duży rozmiar modelu i spora liczba kart usprawnień sprawi, że zestaw ten będzie nieco droższy od pozostałych małych myśliwców.

StarViper-product-shot

Zawartość zestawu Most Wanted (źródło: www.fantasyflightgames.com).

prince-xizorW mojej opinii jego statystyki i zestaw akcji uczynią zeń zabójczo skuteczny statek, który będzie stanowił trzon eskadr Złoczyńców. Mamy siłę ognia 3, a poza tym wysoką zwinność i niemało punktów kadłuba. Na belce akcji wszystko co najlepsze: namierzenie, skupienie, beczka i dopalacz. O ile twórcy nie obmyślili jakiegoś cyrku z manewrami, to Star Viper może stać się moim ulubionym statkiem. A skoro o manewrach mowa, Star Viper będzie pierwszym myśliwcem zdolnym do wykonywania zupełnie nowego manewru, zwanego pętlą Segnora. Krótko mówiąc będzie to koiogran wykonywany przy użyciu wzornika skrętu. W zestawie znajdziemy dwoje pilotów unikatowych. Jednym z nich będzie Książe Xizor ze specjalną zdolnością, która pozwoli przyjaznym statkom w zasięgu 1 obrywać hity za niego. Drugim pilotem z tego zestawu będzie na pewno Guri – osobista asystentka i ochroniarz Xizora. Być może jej umiejętność będzie łączyła się w ciekawy sposób ze zdolnością jej zwierzchnika. Pasek ulepszeń Star Vipera nie jest zbyt bogaty – zobaczymy na nim jedynie ikonę torped i ewentualnie medalu. Będzie można go jednak troszkę urozmaicić wykupując za 1 punkt unikatowy tytuł Virago. Ponieważ piloci z PS 3 i niższym nie mogą otrzymać tej karty, będzie ona zarezerwowana wyłącznie dla imiennych pilotów z tego zestawu. Dodaje ona na pasek ulepszeń ikony systemów i nielegalnej technologii. Myślę, że pozwoli ona na uzyskanie ciekawych połączeń. Mimo że nie znamy jeszcze treści wielu kart nielegalnych technologii, to już sama nazwa wskazuje na to, że będą to interesujące ulepszenia. inertial-dampenersNp. technologia inertial dampeners umożliwi statkowi wykonanie raz na grę stacjonarnego manewru – nawet jeśli jego pilot będzie zestresowany. Jak dotąd manewr ten mógł wykonywać tylko prom typu Lambda. Z kolei pośród systemów już znajdują się co najmniej dwa bardzo lubiane przez graczy usprawnienia: zaawansowane sensory i system kontroli uzbrojenia. W tym zestawie znajdziemy nową kartę dla tego typu ulepszenia – korektor celności. Podczas ataku będzie pozwalał na uzyskanie dwóch pewnych wyników trafienia, bez możliwości dalszej modyfikacji. Czy się przyjmie? Do mnie póki co nie przemawia, ale zobaczymy. Możliwe, że znajdzie się jakaś inna nowa karta, w połączeniu z którą ten system stworzy bardzo skuteczne połączenie. W tym dodatku znajdziemy dwa nowe ulepszenia talentu. Jednym z nich będzie unikatowy i zarezerwowany dla złoczyńców bodyguard, który kosztem wydania żetonu skupienia pozwoli na zwiększenie na całą fazę walki obrony przyjaznego statku w zasięgu 1.

M3-A Interceptor

Kolejny stateczek dla Szumowin sprawia wrażenie niezbyt oryginalnego. Na pierwszy rzut oka zapowiada się na coś pomiędzy myśliwcem TIE a A-Wigniem. Jest to krucha jednostka, obdarzona wysoką zwinnością i prawdopodobnie dużą manewrowością. Może wykonywać akcje skupienia, namierzenia, uniku i beczki. Najtańszy taki statek będzie kosztował prawdopodobnie ok 14 punktów. Najdroższy pilot o imieniu Serissu kosztuje 20 p. Będzie pozwalała przyjaznym statkom w zasięgu 1 na przerzucanie 1 kości obrony. Ten dodatek będzie stanowił pewien wyjątek od reguły mówiącej, że piloci złoczyńców mają niską umiejętność pilotażu. Poza wymienonym(ną?) Serissu z PS 8 znajdziemy tu m.in nieunikatowego pilota z PS 5. Bardzo niewielu nieunikatowych pilotów może pochwalić się tak wysokim PS.

M3-A-product-shotZawartość zestawu M3-A Interceptor (źródło: www.fantasyflightgames.com).

heavy-scykW tym zestawie jest jedna karta, która czyni z M3-A szalenie ciekawy statek, a mianowicie tytuł, który przemienia go w ciężki myśliwiec klasy Scyk. Pozwala on dodać do paska rozwinięć tego statku ikonę rakiet, torped lub działka. Ta jedna karta sprawia, że M3-A może znaleźć bardzo różne zastosowania w eskadrach Złoczyńców. Możemy pozostać przy zwykłym M3-a, który stanowi dobrą jednostkę do tworzenia rojów. Może też stanowić dosyć taniego i szybkiego użytkownika rakiet lub torped. Najbardziej pociąga mnie jednak możliwość wyposażenia go w działko np. ciężkie działko laserowe. Wówczas z niezbyt groźnego myśliwca kalibru standardowego TIE, M3-A przerodzi się w bardzo groźną, acz kruchą latającą armatę podobną do Interceptora. Szczerze powiedziawszy wydaje mi się, że karta ta powstała właśnie z myślą o działkach zwłaszcza, że w zestawie tym znajdziemy dwie zupełnie nowe karty dla tego typu ulepszenia.

IG-2000

IG-2000 to zmodyfikowany myśliwiec klasy Aggressor. Był przeznaczony do użytku przez droidy zabójców z serii IG-88. Już statystyki nakazują bać się tego statku: siłą ognia 3, zwinność 3, po 4 punkty kadłuba i osłon. W przeciwieństwie do większości dużych statków IG-2000 nie posiada wieżyczki ani dodatkowego pola ostrzału. Może razić tylko cele znajdujące się przed nim, w czym przypomina prom typu Lambda. Jednakże statek ten będzie dużo szybszy i bardziej manewrowy od ślamazarnego promu. Na pewno będzie zdolny do wykonywania pętli Segnora. Jeśli chodzi o pozostałe manewry to będą tak samo dobre, a może nawet lepsze niż manewry Firespray-31. Ponadto IG-2000 będzie zdolny do wykonywania akcji dopalacza. Będzie pierwszym dużym statkiem bez możliwości zabrania załoganta na pokład. Mimo to jego pasek ulepszeń jest zapełniony prawie w całości. Poza ikoną medalu zobaczymy na nim ikony systemów, bomby, chyba 2 ikony działek, a także ikonę nielegalnej technologii. Jeśli o tę ostatnią chodzi, to jest z czego wybierać, bo w tym zestawie znajdziemy przynajmniej 4 rodzaje tego ulepszenia.

IG-2000-product-shot

Zawartość zestawu IG-2000 (źródło: www.fantasyflightgames.com).

 

ig-2000Wraz z tym zestawem otrzymamy bardzo nietypowy wachlarz kart pilotów. Będą to sami piloci unikatowi, o tej identycznej umiejętności pilota wynoszącej 6, ale różniący się zdolnościami specjalnymi. Wszyscy piloci są droidami z serii IG-88. Wiąże się z nimi świetna karta tytułu: IG-2000. Będzie to nieunikatowy tytuł za zero punktów, który pozwoli pilotom dzielić się swoimi specjalnymi zdolnościami. Każdy pilot z IG-2000 może korzystać ze zdolności wszystkich innych pilotów z tym tytułem. Nie znamy jeszcze tych zdolności, więc ciężko stwierdzić, na ile mocny jest taki tytuł, ale za zero punktów możemy dołożyć go do statku bez żadnych konsekwencji. Zdolność jednego z pilotów pozwoli mu na wykonywanie pętli Segnora z użyciem wzornika zwrotu a nie skrętu. Dzięki IG-2000 taką zdolność zyskają wszystkie inne Aggressory z tym tytułem. Już ta umiejętność trochę mnie przeraża. Jeśli dodatkowo wyposażymy swoje Aggressory w zaawansowane sensory, to przed wykonaniem pętli Segnora będą mogły wykonać akcję dopalacza co jeszcze bardziej zwiększy ich możliwości manewrowe. Jak widać statek ten będzie wytrzymały i groźny, a jednocześnie nadzwyczaj szybki i manewrowy, jak na dużą jednostkę.

 

 Wielkie oczekiwanie

Wszystkie nowości w zakresie gwiezdnowojennych gier figurkowych od FFG zapowiadają się niesamowicie. Moją uwagę przyciągnęły tak bardzo, że prawie zapomniałem o naciągających Asach Rebelii i 5. fali dodatków do X-Winga. Jednakże na 6. falę statków i premierę Armady przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Trzecia frakcja została zapowiedziana na koniec bieżącego roku. Armada trafi do sklepów dopiero w pierwszym kwartale następnego roku. Do tego czasu będziemy mogli cieszyć się wyżej wymienionymi nowościami do X-Winga i spokojnie odkładać pieniądze na wielkie zakupy

Radosław Brzana