Craftsmen, czyli Settlersi na planszy
Dźwignięcie z podłogi gospodarki upadającego miasteczka to nie lada wyczyn. Ale właśnie taki cel ma każdy z graczy w grze Craftsmen. Będzie to bardzo długa droga, ale warta wysiłku.
Spis treści
Crafting dla początkujących
Od premiery Minecrafta wszyscy korzystają (bardziej niż wcześniej) z pojęcia craftingu. Bez tłumaczenia tego na polski. Z tegoż pewnie powodu gra również brzmi z angielska. Craftsmen. Sama nazwa przywodzi na myśl ludzi wytwarzających coś z czegoś innego. I właśnie o tym jest ta gra! Czyli tytuł się sprawdza. Mi dodatkowo skojarzył się ze znaną grą komputerową Settlers, gdzie należało budować budynki produkujące najpierw surowce, następnie inne budynki przerabiały te surowce na półprodukty, a kolejne budynki zamieniały półprodukty na produkty finalne. I o dziwo… Craftsmen na tym właśnie się opiera.
Crafting w drewnie i papierze
Od razu wszystkich uspokoję – nie sprzedają nam powietrza w pudełku! Około 50 kart pieniążków i około 70 kart różnych budynków są znakomitej jakości i grubości. Przetrwają wiele partii. Oprócz tego garstka tekturowych żetonów i spora ilość drewnianych (kolorowych) sześcianów i dysków. Eurogra! Tylko rozgrywka okaże się dłuższa niż w innych eurograch.
Plansza jest duża i pięknie zilustrowana. Budynki, statek, jarmark no i tor punktów zwycięstwa. Wszystko kolorowe, przejrzyste i w dobrym guście. No i jest klimat.
Crafting na planszy
Po rozłożeniu początkowych elementów na planszy i rozdaniu początkowych zestawów kart można rozpocząć rozgrywkę. Każdy zaczyna z wybudowanym tartakiem (produkującym drewno) i garścią kart kapitału i budynków (podstawowych, zaawansowanych i rozszerzonych). Za karty kapitału będziemy kupować karty budynków, budować budynki z ręki, płacić innym graczom za możliwość korzystania z zajętych pól akcji i wiele wiele innych.
Ciężko i dezorientująco wyglądałoby wypisanie wszystkich akcji dostępnych na planszy wraz z przywilejami za bycie pierwszym graczem wybierającym daną czynność. Skupię się więc na jak najprostszym wyjaśnieniu naszych opcji.
Na planszy mamy 6 budynków. Każdy z budynków ma 3 pola. Na każdym polu mogą leżeć dwa znaczniki graczy. Jeżeli stawiamy nasz znacznik na tym należącym do innego gracza, to musimy mu zapłacić punktami zwycięstwa lub kartą kapitału. Natomiast w budynkach (na planszy) możemy poszaleć! Oj możemy. Możemy więc dobierać karty kapitału, kupować budynki, budować budynki, aktywować budynki już wybudowane, handlować na jarmarku i dobierać żetony pracy/przywilejów.
Kupno kart jest proste. W zależności od poziomu zaawansowania budynku koszt wynosi 3/5/10. I tutaj pojawia się mechanizm kart kapitału. Te występują w kilku kolorach i w nominałach 1/2/3. Możemy więc płacić korzystając z wartość liczbowych lub kolorystycznych. O ile ta pierwsza opcja jest oczywista, to ta druga polega na tym, że dwie karty tego samego koloru warte są 5, trzy warte są 10, cztery 15 i tak dalej. Ponadto istotność koloru kapitału ujawnia się, gdy dokupujemy budynki . Każdy z budynków ma dwa kolory (lub jeden) tła. Kupując budynek MUSIMY płacić jedynie kapitałem w kolorze jego tła (bądź teł). Nie jest to jednak istotne przy budowie. Za to płacimy już dowolnym kolorem kart, a i koszt budowy jest mniejszy bo (odpowiednio do budynku) wynosi 2/3/6. Jeszcze tylko jedna zasada dotyczy kolorów budynków. Mianowicie budując możemy dokładać karty z lewej lub prawej strony naszych wybudowanych obiektów i przynajmniej jeden kolor tła dokładanego budynku musi się zgadzać z leżącą obok kartą. Uff… Łatwiej załapać niż opisać. Uwierzcie.
Esencją gry jest aktywacja budynków już postawionych. W zależności od ilości znaczników jakie wysłaliśmy do “pracy” dostajemy odpowiednią ilość akcji do wykorzystania. Możemy je przeznaczyć na produkcję surowców w budynkach standardowych, produkcję półproduktów z surowców w budynkach rozszerzonych, produkcję towarów z półproduktów w budynkach zaawansowanych i w końcu na pobranie surowców z jarmarku. Haczyk polega na tym, że każdy wyprodukowany element musi gdzieś wylądować. I tak surowce mogą trafić do budynków rozszerzonych lub na jarmark, półprodukty trafiają do budynków zaawansowanych lub magazynu, a towary gotowe trafiają na statki. Wszystko można sensownie wykorzystać. Surowce z jarmarku można wymieniać na inne, półprodukty z magazynu można kupować (ponadto generują nam punkty zwycięstwa), no a towary na statkach to po prostu generator punktów zwycięstwa napędzający całą grę. Cały schemat produkcji towaru finalnego idealnie obrazuje poniższy schemat: Jak widać na kartach, punkty zwycięstwa dostajemy też za samą produkcję półproduktów i towarów (zielone kółeczka z cyframi). Najważniejsze zasady już znacie i możecie grać.
Crafting troszkę zajmuje
Zasad jest jeszcze trochę. Na szczęście opierają się one głównie na dodatkowych przywilejach jakie dostają pierwsi gracze wybierający daną akcję. Dla przykładu gracz może uzyskać możliwość postawienia budynku łamiąc zasadę sąsiadujących kolorów. Wszystko idealnie tłumaczy instrukcja, a symbole na planszy przypominają. Coś jeszcze? No tak. Czas gry. Rozgrywka jest podzielona na 3 lata po 4 pory roku. Wiosna, lato i jesień niczym się od siebie nie różnią. W zimie natomiast można tylko zbudować budynki i aktywować ich produkcję. Jeśli natomiast zapytamy: ile TRWA sama rozgrywka, to odpowiem – długo. Na dwóch graczy partia trwała średnio 2 godziny. Wraz ze wzrostem ilości graczy zwiększał się czas gry. Rozgrywka 5cio osobowa (czyli pełna) trwała godzin 4. Nie wiem, czy winą był czas zastanawiania się nad podejmowanymi akcjami, ale mimo wszystko jest to sporo jak na eurogrę. Oficjalnie mogę ogłosić, że to pierwsza eurogra, którą moja żona ogłosiła “za długą”. Mi to nie przeszkadzało, ale widzę, że może być to minus dla niektórych.
Sposobów na wygraną mamy sporo. Ogólnie zbieramy punkty zwycięstwa, ale dostajemy je za: towary na statkach, w magazynach, za produkcję, za zestawy zbudowanych budynków, za odrzucanie kart kapitału, produkcję konkretnego towaru po raz pierwszy i w końcu za pozwalanie innym korzystać z zajętych przez nas pól. Opcji jest naprawdę dużo. Mimo wszystko będziecie dążyć do wsadzania towarów na statki, bo to daje największego “kopa” punktowego. A jeśli statek jest pełen? Możemy przekupić kapitana, by wyrzucił towary przeciwników.
Dlaczego polecę Crafsmen? Bo jest wspaniałą grą wymagającą planowania. Handel na jarmarku, podkupowanie z magazynu i usuwanie towarów innych graczy z pełnych statków, to tylko wierzchołek całego kombinowania i ustawiania działającej maszynki do produkcji punktów. Daję 4.5 tylko z powodu stanowczo zbyt długiego czasu gry, który może męczyć. Ale ja będę grał. Oj będę.
- wiele możliwości rozwoju
- punktacja na każdym kroku
- myślenie wprzód wymagane!
- dłuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuga
Ocena: (4,5 / 5)
Dziękujemy wysyłkowej wypożyczalni Anedia.pl za wypożyczenie gry do recenzji.
Maciej Matuszewski
Game Details | |
---|---|
Name | Craftsmen (2013) |
Złożoność | Medium Heavy [4.04] |
BGG Ranking | 5651 [6.65] |
Player Count (Recommended) | 2-5 (2-4) |
Projektant/Projektanci | Krzysztof Matusik |
Grafika | Krzysztof Matusik |
Wydawca | G3 and ST Games |
Mechanizmy | Auction / Bidding, Hand Management, Memory, Open Drafting, Set Collection, Trading and Worker Placement |
- Altaria: Starcie Wymiarów, czyli niebiescy kontra czerwoni - 1 maja 2015
- GRY PLANSZOWE W PIGUŁCE #470 - 8 stycznia 2015
- Mr House, czyli damy radę? - 22 grudnia 2014