Zanim zrobiliśmy pierwszy test, czyli jak powstawali Magnaci

01 zawartość pudełkaPodobno każdy żołnierz nosi w swoim plecaku buławę marszałkowską. A każdy gracz zapewne nosi w torbie z grami, pomysł na otrzymanie tytułu Gry Roku. No, ale droga od zwykłego gracza do autora, czy też wydawcy nie zawsze jest gładka i prosta…

Moja kariera była można powiedzieć wzorcowa, bo przed zostaniem pełnoprawnym autorem przeszedłem chyba wszystkie możliwe szczeble pośrednie. Trochę jak Top Chef, zaczynający karierę w kuchni od pracy na zmywaku.

Zacząłem od bycia mistrzem gry. Tak, tak przy internetowych rozgrywkach w żmudną, wielogodzinną symulację wojen napoleońskich – „Empires in Arms/Harm”, potrzebny jest ktoś, kto taką rozgrywkę na 7 lub nawet 9 osób przygotuje i sprawnie poprowadzi, przez wiele miesięcy. Tak poznałem Jaro. Inaczej ciężko byłoby zorganizować na równej stopie spotkanie Poważnego Dyrektora w Agencji Reklamowej (to Jaro) i zwykłego studenta, czyli mnie. A do tego miałem o czym rozmawiać z Ozym, wówczas licealistą. Oj piękna to była gra, gdy Polska dzielnie broniła się w 1792 roku przed Rosją, a Rewolucyjna Francja walczyła z Prusami i Austrią.

 

1

Potem, gdy Jaro występując jako Comandante zjednoczył na forum gier wojennych rozproszonych graczy, i sam zaczął myśleć o działalności wydawcy, wspomogłem go i przetłumaczyłem na polski (oczywiście nie sam tylko z pomocą mojej Małżonki) nietuzinkową grę o Wojnie 7-letniej: „Friedrich”. Używając zwykłych talii kart oraz zaledwie kilku pionków dla każdego Państwa, Richard Sivel przedstawił w abstrakcyjny sposób, najistotniejsze elementy tego konfliktu.

2

Przetłumaczenie zasad wymagało ode mnie bardzo dogłębnego poznania mechanizmów działania tej gry. Okazało się także, że angielska wersja zasad nie była do końca wierna, bo pewne subtelności w zasadach zawarte były jedynie w niemieckim oryginalne. Co ciekawe, autor był bardzo zaangażowany w sporządzenie tego tłumaczenia zasad (przy okazji wyjaśniliśmy w nich kilka nieścisłości), a na koniec wybrał się do tłumacza przysięgłego, aby osobiście upewnić się, że polskie reguły są w stu procentach zgodne z oryginałem. Zaskoczyło mnie to, ale skoro on pracował nad swoją grą aż 20 lat, to nic dziwnego, że chciał mieć wszystko dobrze przetłumaczone. To była cenna lekcja, jak za pomocą niewielu zasad, można stworzyć nietuzinkową grę, w prosty i przystępny sposób ukazującą esencję tego, o czym traktuje jej temat.

 

3

Kolejnym doświadczeniem było uczestnictwo w pracach grupy Los Diablos Polacos, gdzie byłem m.in. deweloperem gry Krzysztofa Dytczaka (znanego w środowisku jako Pędrak) „Pomarańczowa Rewolucja”. Tematyka gry jest ciągle na czasie (to niestety bardzo przerażające). Co ciekawe, wtedy podjęliśmy pierwszą próbę crowdfundingu, tylko że wtedy nie było wspieram.to i pewnie właśnie dlatego się nam nie udało zebrać zakładanych 250 chętnych na grę – doszliśmy do połowy tej liczby.

Dzisiaj, po tygodniu od rozpoczęcia, akcja „MAGNATÓW” zdobyła już ponad 100 chętnych – coś się jednak w ciągu ostatnich lat zmieniło.

4

Aż w końcu przyszedł rok 2009, kiedy to założyliśmy wydawnictwo Phalanx Games Polska, używając na zasadach franczyzy nazwy znanego w świecie holenderskiego wydawnictwa Phalanx Games. Ozy dzielnie promował „Steama” i „Rise of Empires”, a ja pisałem maile do Martina Wallace’a, starając się o licencję na wydanie jego gry o czasach I Rzeczpospolitej – „God’s Playground”. Na szczęście Martin okazał się być bardzo kontaktowy i szybko doszliśmy do porozumienia. Na pewno pomogło to, że nasze macierzyste wydawnictwo wydawało w tym roku wyłącznie gry Martina (m.in. wspomniany powyżej „Steam”).

„God’s Playground” została zaprojektowana wyłącznie dla 3 osób. Stwierdziliśmy jednak, że koniecznie musimy stworzyć zasady do gry w 4 osoby, bo inaczej robi się głupia sytuacja gdy spotykają się np. dwie pary – i jak tu grać, gdy są tylko 3 rody? Z jednej strony testowaliśmy więc różne rozwiązania, z drugiej zaś postanowiliśmy całkowicie zmienić grafikę gry. Efekt przeszedł nasze najśmielsze oczekiwania, gdyż „Boże Igrzysko” w naszym wydaniu, nie tylko zostało nominowane do nagrody Gry Roku (na co po cichu liczyliśmy), ale otrzymało główną nagrodę mimo, iż rywalizowaliśmy z naprawdę dobrymi pozycjami, jak chociażby „K2”. Była to dla nas duża nobilitacja – pierwsza wydana gra i już zgarniamy złoty medal.

 

5

Niestety okazało się, że sprzedawcy gry mieli z nią pewien problem. Często pytały o nią osoby, które nie miały wcześniej za wiele wspólnego z planszówkami, gdyż interesowała je głównie tematyka. A sprzedawcy, znając ciężar gry, delikatnie odradzali zakupu – jako pierwszej gry planszowej dla danej osoby. 3 godzinna rozgrywka i kilkanaście stron zasad – nie, tak się nie wprowadzana nowych ludzi w świat planszówek. Przypominałoby to naukę jazdy od wypuszczenia kogoś z placu manewrowego od razu na sześciopasmową autostradę.

Rok 2011 był przełomowy dla naszego wydawnictwa. Rzutem na taśmę pozyskaliśmy licencję na kolejną grę Martina Wallace’a – „Świat Dysku: Ankh-Morpork”, opartą na twórczości Sir Terry’ego Pratchetta. Weszliśmy z krainy historii w krainę fantasy. I to dosłownie, gdyż cały pierwszy nakład nowej gry sprzedał się jak świeże bułeczki, w ciągu zaledwie 4 miesięcy od premiery gry.

„Ankh-Morpork” to naprawdę fantastyczna gra. Zwłaszcza, kiedy jesteśmy na konwentach. Jej zasady tłumaczy się góra 10 minut, a potem można zostawić grających samych, bo sobie poradzą, gdyż wszystko mają opisane na kartach. Rozgrywka trwa około godziny. Czasem dłużej, bo wielokrotnie widziałem graczy, którzy nie mogli oderwać się od stołu i rozgrywali kilka partii pod rząd. Pomyślałem sobie wtedy, ach co by to było, gdybyśmy mieli tak lekką i przystępną wersję „Bożego Igrzyska”…

Nadszedł rok 2012 i nasze firmowe spotkanie, zwane przez nas samych weekendem niszczenia prototypów. Mamy w firmie zasadę liberum veto. Ucieramy stanowiska tak długo, aż osiągniemy względny konsensus. Czasem bywa to trudne, bo wszyscy jesteśmy asertywni i potrafimy mocno bronić własnego zdania. I rzadko kiedy mamy wszyscy jednakowe zdanie na ten sam temat, choć często różnimy się jedynie w niuansach. Tak więc, dopóki wszyscy nie byliśmy zadowoleni z przywiezionych przez nas prototypów, nie było mowy o ich wydawaniu.

Gdy toczyliśmy dyskusję na temat sensu robienia reprintu „Bożego Igrzyska” powiedziałem chłopakom, jakiej gry moim zdaniem oczekują nabywcy. Lekkiej i szybkiej, takiej jak „Ankh-Morpork”, ale pełnej sarmackiego klimatu i staropolskiej swady. A Jaro powiedział wtedy, że w zasadzie to on już zrobił karciankę o Rzeczypospolitej, która spełnia wszystkie moje kryteria! 

– Taaak? To czemu jeszcze jej nie wydaliśmy?

– A bo coś mi jeszcze w niej zgrzyta, i nie do końca jest to moja wymarzona polska wersja Republic of Rome.

Założenie gry Jaro było podobne jak we „Friedrichu”. Opieramy się na dwóch „zwykłych” taliach kart do gry. Każdy gracz ma talię 13 kart w swoim kolorze – to pierwsza talia. A druga to zbiór wydarzeń wewnętrznych i zewnętrznych, które mogą być dobre albo złe, dla gracza i/lub dla Rzeczpospolitej. Gra miała trwać, w zależności od wariantu, od 8 do 13 etapów (panowań królewskich). Oczywiście był jeden drobny szkopuł – lista wydarzeń była, aczkolwiek nie do końca sprecyzowany był… ich efekt.

W długiej drodze powrotnej z Węgier, rozmyślając nad niezadowalającym efektem moich rocznych prac nad grą o Kampanii Wrześniowej „1’st Blitzkrieg”, zacząłem zastanawiać się, jakby tu połączyć istniejącą ideę gry karcianej o I RP, z uzasadnioną potrzebą zrobienia lżejszej wersji „Bożego Igrzyska”. Jakoś tak mam, że najlepsze pomysły na gry przychodzą mi podczas wielogodzinnej podróży samochodem – podobnie było z „Wyścigiem do Renu”.

W „God’s Playground”, podstawowym zasobem graczy były szable, czyli klientela szlachecka każdego z Rodów. Na początku w ukryty sposób posiadane zasoby były rozdysponowane między 5 prowincji, a następnie każda kostka szlachty mogła uruchomić dalsze akcje. Jak przełożyć to na grę karcianą? Bardzo prosto – niech będzie tak, jak to już zostało przez Jaro wymyślone, czyli każdy gracz dysponuje swoją talią. Za to talia wydarzeń, powinna być jak mniejsze arkana z tarota, symbole ukazujące różne aspekty polityki: miecze (wojskowość), denary (pieniądze), kielichy (religia) oraz buławy (władza). W ten sposób powstał idealny klucz na przyporządkowanie do niego rozmaitych wydarzeń.

Ale ile kart dać w talii? Ile etapów powinna mieć gra? Trzeba pamiętać o założeniach projektowych – przystępna gra, dla 2-4 osób, czas rozgrywki – 1 godzina.

Jeśli chodzi o karty, to chciałem w nowej grze utrzymać zasadę z „God’s Playground”, że w danym etapie możemy wykorzystać tylko połowę oznaczników klienteli szlacheckiej. Tak więc w przypadku 8 etapów gry, w każdym z nich można będzie zagrać tylko połowę talii. Zaraz. Moment. Jak podzielić 13 na dwa? No to klops. Zresztą, dlaczego ma być 8 etapów? 60 minut podzielone na 8 daje nam zaledwie 7 minut na etap. Mało. Lepiej zrobić 4 etapy trwające po 15 minut – to był kolejny ukłon w stronę gry Martina Wallace, tyle że tam jeden etap trwał 30-45 minut.

Poza tym, nie bardzo chciałem rezygnować z planszy. Jak tu robić patriotyczną grę o złotych czasach Rzeczypospolitej, bez pięknej mapy pokazującej, jacy to kiedyś byliśmy wielcy? Cały czas powtarzałem jaka to szkoda, że poznaliśmy Piotro dopiero po wydaniu przez nas pierwszego „Bożego Igrzyska”… Ach, plansza do gry namalowana przez Piotro musiałaby być arcydziełem. Trzeba zrobić „Boże Igrzysko the card game” z planszą!

U Martina Rzeczpospolita była podzielona na 5 prowincji. Nie do końca poprawnie historycznie, ale działało. Do tego, do każdej prowincji było przypisane wrogie mocarstwo, permanentnie ją atakujące. Czyli, gdyby rozdzielić etap na dwie fazy, to można by wykładać po 1 karcie w każdej prowincji w sprawach wewnętrznych, a potem odpierać najazdy wrogów na każdą z pięciu prowincji. Tak oto można co etap zagospodarować 10 kart każdego z graczy. Ale co zrobić z pozostałymi 3 kartami w talii?

6

W „God’s Playground”, oprócz prowincji, wysyłało się klientelę szlachecką także na Dwór Królewski, a pierwszy gracz zostawał Hetmanem. Do dziś pamiętam komentarz gracza, opisujący, że specjalnie dla swoich dzieci, utworzył w grze dodatkowe stanowiska dworskie, takie jak Prymas, itp. Czemu zatem mamy się ograniczać tylko do Hetmana!? Niechaj będzie urząd senatorski przypisany do każdego z rodzajów wydarzeń! I tak oto mamy Hetmana (miecze), Podskarbiego (denary), Prymasa (kielichy) i Kanclerza (buławy). I do tego całkiem zabawnie, bo w fazie dworskiej każdy gracz ma 3 karty i aż 4 stanowiska do obsadzenia. Wszystkich wziąć się nie da, trzeba wybierać.

Z punktu widzenia kosztów produkcji najlepiej jest robić gry na 55 lub 110 kart (maksymalna ilość mieszcząca się na standardowym arkuszu drukarskim). Policzmy zatem ile nam już tego wyszło: 52 karty graczy (4 talie po 13 kart), 50 kart wydarzeń, 4 karty senatorów. Zostały jeszcze 4 wolne karty do zagospodarowania. Pomyślałem sobie, że mogą one przedstawiać królów, tak aby było wiadomo kto konkretnie panuje w danym z czterech etapów. Karty wydarzeń celowo podzieliłem na dwie talie po 25 kart. Przy czterech etapach, zużywa się ich tylko 20, tak więc w każdej grze 20% pozostaje niewykorzystanych. Do końca nie będzie zatem wiadomo, jakie karty pojawią się w ostatnim etapie lub nie pojawią się wcale.

Czynności gracza miały być banalnie proste. Wykładam karty, odkrywam karty i sprawdzam, kto ma wyższą wartość. Ta osoba zdobywa daną kartę. Trochę jak gra w wojnę, ale ze świadomym podejmowaniem decyzji, którą kartę gdzie się zagrywa. Pierwsze dwie fazy (senatu i wydarzeń wewnętrznych) były oparte na rywalizacji. Ostatnia faza (odpieranie zagrożeń), jest kooperacyjna – sumujemy siłę zagranych kart. To zdecydowanie szybsze niż wystawienie armii i rzucanie kostkami w „God’s Playground”.

Taki był mniej więcej zarys pierwszych zasad nowej, lekkiej gry o republice szlacheckiej. Były one tak proste, że nawet ich nie spisałem, ciągle wahając się, czy taka gra w cztery rundy wykładania kart nie będzie po prostu nudna. Na szczęście opowiedziałem o swoim pomyśle Ozy’emu i postanowiliśmy go jednak przetestować…

 Waldek Gumienny