7 Ronin – A było ich siedmiu…

Nadchodzi zima. Małą wioskę japońską rokrocznie atakują hordy ninja. Zabierają głównie jedzenie, którego w górach za dużo nie znajdą. W tym roku wójt wynajął najemników. Ale nie zwykłych… Każdy z nich to ronin obeznany w sztuce walki. Każdy posiada inny dar. Ale czy siedmiu wojowników będzie w stanie pokonać hordy wyćwiczonych i podstępnych ninja?

Tak mniej więcej prezentuje się opis fabularny 7 Ronin. W tej dwuosobowej grze gracze kierują losami albo obrońców (tytułowych roninów), albo napastników – ninja. Zapraszam do lektury.

Droga samuraja zawiera się w desperacji. Dziesięciu, lub nawet więcej ludzi, nie jest w stanie zabić takiego człowieka. Opierając się na zdrowym rozsądku nie dokonasz wielkich rzeczy.

Tak, desperacka to będzie obrona. Niejeden z roninów zginie. Ale po kolei… Po jednej stronie mamy więc 7 roninów. Każdy z inną wytrzymałością i z inną cechą szczególną (mamy tu likwidowanie ninja z rezerwy, leczenie, wysyłanie ninja na inne pole…). Po drugiej stronie grający ninja ma ich 40. Czy to aby nie za dużo? Okazuje się, że niekoniecznie, choć do balansu jeszcze wrócimy.

Atakujący będzie miał więc 8 rund na zajęcie wioski (zajęcie 4 lub 5 obszarów), obrońca zaś odpowiednio przez 8 rund musi przetrwać (przynajmniej jeden żyjący ronin) i nie dopuścić do realizacji celu napastnika.

IMG_20140416_231027

IMG_20140416_231146

IMG_20140416_231231

Każda runda rozpoczynać się będzie od fazy planowania. Za bardzo pomysłowymi zasłonkami (przypominającymi zarośla bambusa) gracze będą rozmieszczać swoje siły. Obrońca porozstawia wszystkich roninów, a atakujący… Atakujący ma więcej swobody. Musi wystawić minimum tylu ninja, jaki jest numer rundy. Z drugiej strony każda runda to też inny limit górny ilości zajmowanych obszarów. Na początku ninja więc mogą pojawić się maksymalnie na 3 obszarach (wszystkich w wiosce mamy 10 + obszar specjalny: Rynek, o którym za chwilę). Jest więc limit dolny i limit górny.

Gdy już wojownicy zostaną rozmieszczeni, odsłaniamy zasłonki, wprowadzamy znaczniki na planszę i przechodzimy do fazy walki. Otwiera ją rozpatrzenie umiejętności specjalnych roninów. Tutaj więc jest czas na leczenie, przenoszenie ninja na inne obszary, strzelanie z łuku… Co ciekawe nie wszystkie zdolności działają tak samo. Mamy więc np. leczenie, które można wykonać, gdy Taiko stoi na wolnym obszarze. Cios Musashiego zaś likwiduje jednego ninja, zanim ten zada ranę. Następnie na każdym obszarze, na którym znajduje się ronin i ninja, ten pierwszy ponosi rany. Znaczniki ninja przenosi się po prostu na kafelek ronina. Stają się one w ten sposób ranami. Jak więc widzimy, zastępy ninja pomimo, że jest ich początkowo wielu, szybko się kurczą. Może się oczywiście zdarzyć, że rany spowodują śmierć ronina. No cóż, wtedy nawet leczenie nie pomoże.

Na koniec sprawdzamy, czy któryś z terenów został zajęty przez ninja. Jeśli tak się stało, wówczas napastnik może wykorzystać specjalne właściwości danego obszaru. Z uwagi na to, że ninja nie są obdarzeni szczególnymi umiejętnościami (poza szybkim ginięciem) – pomaga to po części zrównoważyć moce roninów. Co więc będziemy mogli uzyskać? Dodatkową ranę dla wybranego ronina (zatrucie studni), wycofanie roninów do rezerwy (cmentarz), powiększenie rezerwy (spichlerz), zablokowanie ronina na danym polu, zablokowanie jego umiejętności, dosłanie dodatkowych jednostek na planszę, skopiowanie zdolności innego zajętego obszaru, wreszcie pola, których zajęcie zmniejsza ilość wymaganych obszarów do wygrania (wystarczą 2 pola i 2 inne obszary lub po prostu 5 obszarów).

Jeżeli ktoś podjął decyzję zabicia człowieka, nawet, jeśli to będzie bardzo trudne do osiągnięcia prostą drogą, nie powinien myśleć o pójściu dłuższą lub okrężną drogą. Gdy czyjeś serce jest rozluźnione, może przepuścić szansę i nie osiągnąć sukcesu. Droga samuraja jest jedna: bezpośrednia i natychmiastowa. Najlepiej jest natrzeć i uderzyć od razu, bez zastanowienia.

IMG_20140416_231455

“Gra taktyki i wojennej intuicji.” Tak głosi okładka. I tak w zasadzie jest. Oczywiście intuicja idzie tu w parze z blefem, podwójnym zgadywaniem, myleniem przeciwnika. Początek każdej rozgrywki jest trochę ciężki. Zwłaszcza dla napastnika. Wiadomo, że obrońca może zająć 7 obszarów. 3 zostaną na pewno wolne. Tylko które? Wstrzelenie się w lukę jest trudne. Najczęściej też wtedy zdobycie tych obszarów niewiele daje. Stopniowo, powoli, gdy ninja mają możliwość ataku na 4 obszary, staje się to groźne. Gdy zginie co najmniej jeden z roninów, atakujący ma łatwiej. Pytanie jednak, czy zdąży. Koniec zbliża się szybko, szybko też będzie kurczyć się “horda” 40 ninja.

Gra toczy się w napięciu. Każda faza planowania to niezła łamigłówka. Atakować teraz, czy poczekać? Może popróbować słabych, mylących ataków, żeby w następnej rundzie zalać wioskę swoimi wojownikami? Obrońca również staje przed dylematami. Ile on tam wystawi jednostek? Zginę teraz, czy jeszcze nie? Czy będzie okazja, żeby leczyć lub strzelać z łuku? Obronić pole, czy dukt? A może kluczowy będzie spichlerz?

Dużo kombinowania, intuicji, ale też niesamowity klimat. No właśnie, o nim chyba jeszcze nie wspominałem. Niesamowite ilustracje, piękna ilustracja na pudełku, dokładna (choć niewielka) plansza. Małe planszetki graczy również bardzo dobrze zaprojektowane. Ninja będą operować na “mapie” wyrysowanej na piasku, gdy tymczasem obrońcy przygotowali dość dokładną mapę na pergaminie. Całość, choć w niewielkim pudełku, daje poczucie dobrze wydanych pieniędzy Oczywiście na klimat składa się też ciekawie napisana instrukcja z elementami fabularnymi i opisami postaci roninów.

Chciałem tu jeszcze wspomnieć o balansie. W asymetrycznej grze dwuosobowej jest to dość istotne. Grając w Mr. Jacka (również asymetryczna gra dwuosobowa) możemy odnieść czasem wrażenie, że tytułowy złoczyńca w grze ma troszeczkę trudniej. Po rozegranych partiach odnoszę wrażenie, że i w 7 Ronin ninja nie mają lekko. Oczywiście to oni muszą się wykazać sprytem i mieć poniekąd plan na rozgrywkę. Nie mówię tutaj, że gra jest niezbalansowana, jednak pewne wrażenie pozostaje.

IMG_20140416_231304

IMG_20140416_231319

Droga samuraja powinna być nade wszystko świadoma nieprzewidywalności przyszłych zdarzeń i rozważająca każdą chwilę dnia i nocy. Zwycięstwo i porażka są jedynie kwestią chwilowego zbiegu okoliczności.

Jak mogę całość podsumować? Bardzo ciekawa, wciągająca i klimatyczna gra. W niecałych 30 minutach możemy stoczyć interesującą wojnę umysłów. Będziemy tu oczywiście mieli raczej rozgrywkę taktyczną, chociaż planowanie długofalowe (w przypadku ninja) też się przydaje. Jeśli chodzi o tytuły dwuosobowe o podobnym charakterze: pojedynku, blefowania, a przy tym dość szybkie, trudno mi znaleźć coś lepszego. Zachęcam do spróbowania, a wydawnictwu Badger’s Nest życzę kolejnych udanych gier.

Plusy
  • klimat, atmosfera, temat
  • szybka, pełna emocji rozgrywka
  • oprawa graficzna
Minusy
  • nieprzewidywalność rozgrywki
  • staramy się “wstrzelić” w plany przeciwnika, ale w zasadzie zgadujemy/strzelamy niż dedukujemy

Ocena: 4 out of 5 stars (4 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu Badger’s Nest za przekazanie gry do recenzji.   Śródtytuły zaczerpnięte są z “Hagakure – Zapisków samuraja” Yamamoto Tsunetomo.

Łukasz Hapka

Galeria:

Game Details
Name7 Ronin (2013)
ZłożonośćMedium Light [2.21]
BGG Ranking3630 [6.93]
Liczba graczy2
Projektant/ProjektanciMarek Mydel and Piotr Stankiewicz
GrafikaAleksander Karcz
WydawcaBadger's Nest, Don't Panic Games and Grey Fox Games
MechanizmyArea Majority / Influence, Secret Unit Deployment, Simultaneous Action Selection and Variable Player Powers
Łukasz Hapka