Klimat w grach planszowych

Ostatnio razem z żoną analizowaliśmy naszą kolekcję gier i zastanawialiśmy się, co jest najważniejsze w przypadku wybierania przez nas gry. Wniosek był tylko jeden – najważniejszym kryterium jest tło gry, czyli tak zwany klimat. Właśnie temu szeroko pojętemu tematowi chciałbym poświęcić poniższy tekst. Przedstawię jak ja „szufladkuję” gry według tego jak mechanika współgra z klimatem. Postaram się zastanowić czy jednak w pewnym momencie mechanika nie bierze góry i nie przytłacza tła stworzonego przez autora.

Postrzeganie klimatu w grze
Na początku należy zaznaczyć, iż klimat gry jest rzeczą subiektywną. Każdy z nas będzie inaczej postrzegał grę, w którą w danej chwili gra. Zależne jest to zarówno od względów sentymentalnych, jak też od stopnia rozwinięcia wyobraźni. Weźmy na przykład jedną z bardziej popularnych pozycji na rynku – Agricolę, bądź jej sequel – Cavernę. Być może jeden z graczy będzie czuł, że jego rodzina będzie głodować na koniec roku jeśli nie wytworzy pożywienia. Ktoś inny będzie widział w tym tylko groźbę utraty punktów, czyli karę związaną z mechaniką gry. Natomiast najbardziej dociekliwy gracz będzie się zastanawiać czemu dana rodzina nie zje owcy, z którą dzieli izbę… Według mnie przykład ten pokazuje trzy najbardziej popularne postawy graczy wobec tła gry. Ja należę do trzeciej kategorii. Jestem osobą, która stara się znaleźć powiązanie mechaniki z tłem gry i w związku z tym zrozumieć sens tych dwóch rzeczy w danej pozycji.

Co tworzy tło?
Tło w grze przedstawiają nam autorzy danego tytułu. Może być ono nakreślone poprzez „fabularne” elementy tekstu w instrukcji wyjaśniające ideę danej akcji czy przedmiotu. Niekiedy autorzy piszą nawet krótkie opowiadania w wymyślonym przez siebie uniwersum. Jeżeli gra jest oparta dajmy na to na filmie lub książce, to cytaty z takiej produkcji, też pozwalają nam się przenieść do danego uniwersum.
Skoro już o filmie wspomniałem, to na pewno ogromny wpływ na wyczuwalność klimatu w grze ma oprawa graficzna. Im piękniejsze i wyraźniejsze rysunki, tym łatwiej nam wczuć się w rolę przed jaką stawia nas autor gry. Podobnie ma się z elementami gry – przecież łatwiej sobie wyobrazić, że marchewka to marchewka, jeśli ma jej kształt, a nie jest tylko pomarańczowym sześcianem symbolizującym ją.
Siła takiego przekazu będzie w największym stopniu oczywiście zależała od nas samych i naszej wyobraźni. Przecież jak wiemy są gracze, którzy widzą tylko czystą mechanikę w grach i tylko to się dla nich liczy.
W związku z tym co powyżej napisałem w mojej głowie powstał podział na trzy typy gier i ich zależność pomiędzy mechaniką, a klimatem.

Zastąpimy ogórki marchewką, a bohaterem będzie królik…
Pierwszy typ, a zarazem mieszczący najwięcej pozycji, to gry, w których mechanika pozwala bardzo łatwo zastąpić fabułę jakąkolwiek inną. Weźmy na przykład Dolinę Królów (ang. Egizia), gdzie budujemy starożytne monumenty w Egipcie. Czynimy to wysyłając nasze statki, aby wykonywały jakieś zadania wzdłuż Nilu. Bardzo prosto monumenty zastąpić zamkami i klasztorami w średniowiecznej Francji, a Nil zamienić na Loarę i gra ta działałaby tak samo dobrze.
Uważam również, że w grze opartej na książkach Terrego Pratchetta, czyli Świat Dysku: Ankh-Morpork, która powinna być bardzo klimatyczna, jest również bardzo łatwo dokonać takich zmian. Można by zamienić wszystkie postaci w niej występujące na wielkie rody walczące o wpływy w nowożytnej Wenecji.
Niemniej w tego typu grach klimat ma dla mnie jakieś znaczenie. Wspomnianą wcześniej Agricolę też zaliczam do tej kategorii i jeżeli mam wybierać czy zostać rolnikiem w tej grze, czy zarządcą portu w Le Havre, to z całą pewnością wolę być w porcie niż na farmie.
W tym typie gier znajdzie się również tytuł Letters From Whitechapel opowiadający o morderstwach Kuby Rozpruwacza. Gra wydaje się bardzo „klimatyczna”, głównie dzięki dobrze dobranej fabule i oprawie graficznej, ale po dokładnym „przyjrzeniu się” to bardzo łatwo postać mordercy zastąpić lisem goniącym kury po podwórku i ścigającym go gospodarzem z psami. Przykład dosyć ekstremalny, ale da się to zrobić. Natomiast jeżeli zupełnie pozbawimy tą grę fabuły to będzie to tylko i wyłącznie abstrakcyjna strategia z elementami dedukcyjnymi.

Idealna symbioza – coś bardzo rzadko spotykanego
W mniejszości znajdują się gry, gdzie ciężko oddzielić mechanikę od fabuły. Gry, w których symbioza tych dwóch elementów nie będzie tak łatwo pozwalała na przeniesienie gry do innego uniwersum.
W tej kategorii powinny znaleźć się gry oparte na czymś – film, książka, wydarzenia historyczne lub gra komputerowa. Jednak nie jest to regułą, biorąc pod uwagę wspomniany wcześniej Świat Dysku: Ankh-Morpork. Bardzo dobrze według mnie odwzorowany jest świat Star Treka w grze Star Trek Fleet Captains. Niestety symbiozę mechaniki i klimatu psują w niej liczne niedopowiedzenia w zasadach. Również dla mnie osobiście w świat gier komputerowych przenosi nas Sid Meier’s Civilization – The Board Game. Nie grałem w piątą część sagi komputerowej, na której ta pozycja jest oparta, jednak ta gra planszowa bardzo dobrze symuluje i przypomina mi pierwsze dwie części gry video. Uważam, że należy jej się miejsce w tej kategorii, pomimo paru dziur w zasadach.
Wcześniej wspomniałem, że tło gry przekazuje nam jej autor, zazwyczaj poprzez instrukcję. Idealny przykładem takiego właśnie zabiegu jest dla mnie gra Galaxy Trucker autorstwa Vlaada Chvatil’a. Dzięki przezabawnie napisanym regułom gry naprawdę czuję się jakbym przewoził części systemów kanalizacyjnych na drugi koniec galaktyki, starając się coś dorobić na boku.
Robinson Crusoe: Adventure on Cursed Island też jest bardzo dobrym przykładem gry, gdzie mechanika współgra z klimatem. Elementy fabularne znajdujące się na kartach bardzo dobrze uzasadniają to, co dzieje się w mechanice gry. Skoro wiemy, że nadchodzi sztorm, w związku z tym uszkodzi on nam nasze schronienie i możemy przez to ucierpieć na zdrowiu. Grając w tę grę można naprawdę wczuć się w rolę rozbitków na wyspie.
Najlepsza symbioza mechaniki i tła z gier w które do tej pory zagrałem występuje w mało znanym tytule – City of Remnants. Bardzo ogólnie mówiąc to wcielamy się w niej w przywódcę jednego z czterech gangów walczących o sławę w mieście na odległej planecie. Jest pozycja z mieszaniną różnych mechanizmów, które (o dziwo!) ze sobą współdziałają. Najlepiej będzie jak podam ich kilka przykładów i co one sobą reprezentują. Aukcje odzwierciedlają chęć rekrutacji nowych członków gangu do naszych struktur. Przecież wiadomo, że dany osobnik pójdzie pracować dla tego kto mu najwięcej zapłaci. Punkty, nazwane sławą, w grze zdobywa się poprzez kontrolę różnych lokacji (ang. area control). Wiemy przecież, że więcej rozgłosu ma ten kto kontroluje porządne nielegalne kasyno, a nie jakiś lichy bukmacher w zaułku ulicznym. W City of Remnants występuje też budowa talii (ang. deck building). Ilość kart na ręce zależy od nasze wpływu w mieście, a jak wiadomo im większe wpływy tym większa władza. Walka w grze przebiega przy użyciu kart i kostek. Sami gangsterzy mają swoje umiejętności, ale w czasie strzelaniny coś może pójść nie tak, co bardzo dobrze odzwierciedlają rzuty kośćmi. Naprawdę mógłbym dalej mnożyć przykłady symbiozy mechaniki i klimatu w tej grze, ale mam nadzieję, że te kilka przykładów da Wam zarys tego, jak to wygląda w City of Remnants oraz dlaczego jest to najlepszy przykład gry w tej kategorii.

Totalna abstrakcja
Ostatnim rodzajem gier to pozycje, w których nie ma fabuły. Najlepszym przykładem będą tutaj oczywiście szachy lub warcaby. W grach takich mamy tylko spis reguł jak dane elementy gry funkcjonują na planszy. Autor nie zapewnia nam żadnego tła lub wyjaśnień czemu akurat ten pionek rusza się tak, a nie inaczej. Z najpopularniejszych gier tego typu, obecnych teraz na rynku jest Rój.
Wydawca nie zapewnia tła – nie napisał, czemu trwa wojna w świecie owadów i dlaczego różne gatunki muszą bronić królowej pszczoły. Nie jest wyjaśnione czy akcja ma miejsce w XII czy XXIII wieku? Czy wojna trwa na łące czy na polu rzepaku? Być może owady są zmutowane genetycznie i w związku z tym wykształciły inteligencję, aby współpracować ze sobą? Gdyby wydawca zapewnił taki opis na początku instrukcji można by uznać, że istnieje klimat w tej grze. Mamy do dyspozycji tylko zestaw zasad opisujący, jak dane płytki się poruszają.

Jednak coś jeszcze…
Pisząc ten tekst zauważyłem, że w naszej małżeńskiej kolekcji jest gra, która nie pasuje do żadnej z powyższych kategorii. Jest to pozycja, której tło jest narzucone na siłę, a w rzeczywistości gra opowiada o czymś zupełnie innym. Mam tutaj na myśli grę Poseidon. Jest to gra typu 18XX, a takie pozycje skupiają się wokół XIX-wiecznego rozwoju linii kolejowych. Klimat prowadzenia handlu starożytnej Grecji został tutaj dosłownie wciśnięty. Tak naprawdę w grze państwa-miasta to odwzorowanie spółek kolejowych, kupcy reprezentują akcje i obligacje, a rozwój linii kolejowych reprezentowany jest przez pozostawianie na planszy placówek handlowych. Natomiast parowozy są reprezentowane przez statki. To chyba jedna z niewielu gier w naszej kolekcji, która znalazła się w niej tylko ze względu na mechanikę.

Czy mechanika bierze górę?
Jak już wcześniej wspomniałem, tło w grze jest dla mnie bardzo ważne. Wybierając grę, jest to pierwszy element na który zwracam uwagę. Mechanika oczywiście też jest istotna, ale jest ona sprawą drugorzędną. Niestety muszę się przyznać, że czasem mechanizmy biorą górę nad klimatem. Zwłaszcza jeśli zasady pozwalają na wykonanie jakiegoś potężnego ruchu, który z „klimatycznego” punktu widzenia nie miałby sensu. Dzieje się to zazwyczaj przy częstym graniu w daną pozycję. W końcu to gra i gramy według zasad danych nam przez wydawcę, w związku z tym czemu nie wykorzystać ich luk. W światku gier takie wykorzystywanie reguł gry zostało nazwane terminem powergaming. Określenie to doczekało się nawet własnego wpisu na Wikipedii. W rozgrywkach dosyć często spotyka się graczy wykorzystujących w ten sposób zasady i mechanizmy gry. Robią to zazwyczaj tylko i wyłącznie z chęci zwycięstwa w grze, nie zważając uwagi na nic innego, a zwłaszcza na innych graczy. Można powiedzieć, że osoby takie kierują się takim mottem – klimat klimatem, ale zasady muszą być po naszej stronie

Podsumowując, uważam, że wcześniej czy później to właśnie mechanika stanie się istotniejszym czynnikiem w grze. Oczywiście będzie to też zależało od samych graczy, którzy zasiadają przy stole i ich motywacji w rozgrywce. A jak wy podchodzicie do gry oraz odczuwacie relacje mechaniki i klimatu?

Tomasz „Jose” Waldowski
Źródło pierwszego obrazka: https://boardtime.pl/wp-content/uploads/2013/12/1017-funny-cartoon.jpg