Summoner Wars, czyli jak zostać Mistrzem Przywołań – recenzja
Krzysztof: Nie powiem, że od dziecka chciałem być Mistrzem Przywołań, niemniej określenia, które słyszałem na temat Summoner Wars sprawiły, że zainteresowałem się grą. Najczęściej pojawiały się dwa: „karciany bitewniak” i „karcianka bez deckbuldingu”. Miałem pewne obawy co do tego, czy uda się przekonać do gry moją Małżonkę, która za walką nie przepada, za fantasy zresztą też nie, ale jak się okazało, nie było tak źle. Zapraszam do lektury na temat zmagań goblinów z krasnoludami i opisu tego co z nich wynikło.
Ania: Do gry można podejść niechętnie, zwłaszcza kiedy nie lubi się gier fantasy, ale przed decyzją zachęcam do przeczytania recenzji, bo tak jak wiadomo, że nie ocenia się książki po okładce, tak i Summoner Wars po pudełku.
Zdjęcie ze strony www.creatika.pl, firmy odpowiedzialnej za skład gry. |
Co w środku? Czyli przegląd oddziałów
Krzysztof: W niewielkim pudełku ozdobionym taką sobie ilustracją krasnoluda i wielgachnego stwora z frakcji goblinów (prawdopodobnie to Pożeracz, prawdopodobnie, bo na karcie wygląda inaczej, ale o tym później) znajdują się talie dla dwóch frakcji, 6 kostek, znaczniki ran, instrukcja i plansza.
Skupię się na dwóch najważniejszych elementach. Karty – grubość jest wystarczająca, jakość również, choć z uwagi na to, ze trzeba je tasować przed każdą rozgrywką, warto zaopatrzyć się w koszulki. U nas póki co po kilku rozgrywkach śladu zużycia nie widać. Jeśli chodzi o ilustracje na kartach, cóż kwestia gustu, zbytnim artyzmem nie grzeszą, aczkolwiek wiele z nich mi się podoba. Jest jedna karta, która śmieszy nas ciągle. Jednym czempionów goblinów jest wspomniany wcześniej stwór o złowieszczej nazwie Pożeracz. Problem polega na tym, że Pożeracz kojarzy nam się ciągle z dużym chomikiem, z przerośniętymi siekaczami, które uniemożliwiałyby mu pożarcie czegokolwiek.
Plansza jest, hmm…papierowa, znaczy się to po prostu arkusz kredowego papieru, niczym nie usztywniony. Ja akurat zaskoczony nie byłem, bo o grze czytałem wcześniej, ale cóż zbytniej trwałości tej planszy nie wróżę. Póki co daje radę i z tego co wiem jest lepszej jakości niż ta z oryginalnego wydania. Ale między innymi dzięki takiej planszy cena gry jest całkiem znośna.
Z zapowiedzi Wydawcy wynika, że w przyszłości będzie można zakupić osobno, planszę lepszej jakości.
Ania: Moja opinia nie będzie obiektywna, jako tzw. typowo „babska”. To co jest w pudełku, kobiety nie zachwyci. I nie chodzi o grę fantasy (które dla mnie w ogóle są nie do polubienia), gdyż znam gry w tym klimacie z na prawdę interesującymi ilustracjami. Tu niestety są marne. A plansza, jak powszechnie wiadomo – porażka.
Zdjęcie ze strony www.creatika.pl, firmy odpowiedzialnej za skład gry. |
Mi osobiście przeszkadzają też mało różniące się odcienie kart dla poszczególnych frakcji – Goblinów i Krasnoludów. W momencie gdy karty są rozłożone na planszy i pada na nie światło ciężko jest szybko policzyć ile jest jednostek przeciwnika i naszych, a to potrzebne jest czasem przy zagrywaniu kart wydarzeń. Bardziej jaskrawe obramówki byłby by lepsze, pomogłyby w identyfikacji swoich. Przy mniejszej liczbie kart jest to łatwiejsze.O co w tym chodzi?
Krzysztof: Zasady są proste – i to zdecydowany atut tej gry. Karta pomocy wyręcza nas w pamiętaniu jaka jest kolejność faz, zresztą po jednej rozgrywce, ciężko tego nie zapamiętać. Każdy z graczy dysponuje talią jednej frakcji. W talii znajdują się Mistrz Przywołań, Czempioni, jednostki podstawowe, karty wydarzeń i mury. Na początku rozstawiamy na planszy karty zgodnie z ustawieniem początkowym dla danej frakcji i zaczynamy grę, której celem jest zabicie Mistrza Przywołań przeciwnika.
Zaczynamy od dociągnięcia kart na rękę, następnie możemy przywołać jednostki po opłaceniu kosztu ich przywołania, pod warunkiem, że na planszy mamy mur i jakieś wolne, sąsiadujące z nim pole.
Czym płacimy? Kartami, które sami odrzuciliśmy, albo które pozyskaliśmy zabijając jednostki przeciwnika lub niszcząc jego mury. Kolejną fazą jest zagrywanie kart wydarzeń (w tym murów). Po tej fazie możemy ruszyć się maksimum trzema jednostkami, by w fazie ataku zaatakować dowolnymi jednostkami, również maksymalnie trzema. Na koniec możemy odrzucić jakieś karty z ręki na swój stos magii, po to, by zrobić miejsce dla innych kart i mieć za co przywołać kolejne jednostki.
Ania: Zasady gry mi przypominają szachy, gdzie mamy swojego króla – mistrza Przywołań, którego musimy chronić, mamy figury rozstawione na planszy, z których każda ma swoją rolę.
A plansza, podobna jak w szachach, z tym, że jest inna ilość pól, wielkość. Zasady też podobne, zbijamy sobie figury, planujemy, obmyślamy taktykę. Oczywiście w Summoneer Wars dochodzą też karty do zagrywania, wydarzenia, więc całość gry jest inna niż w szachach, ale jakoś nie mogę oprzeć się takiemu porównaniu.
Krasnoludy kontra Gobliny, czyli wrażenia z gry
Krzysztof: Nasz zestaw Krasnoludy Gildii vs Jaskiniowe Gobliny, jak sam tytuł wskazuje zawiera talie dwóch frakcji. Za każdym razem grałem goblinami i mimo wielu przegranych bawiłem się przednio. Kombinowanie jaką jednostkę przywołać, emocje przy rzucie kostkami w trakcie ataku, lekka irytacja, że Czempion przyszedł na rękę, gdy już nie ma czym za nim zapłacić – to wszystko sprawia, że gra to nie tylko suche przesuwanie kart. Do tego dochodzą jeszcze karty wydarzeń i pamiętanie jakimi możliwościami dysponuje przeciwnik. Po każdej rozgrywce miałem ochotę na więcej, a gdy zagrałem na Falkonie przeciwko innym frakcjom, to już wsiąkłem całkowicie.Gobliny, to frakcja stawiająca na ilość. Ja na początku miałem problem z pamiętaniem o zdolności specjalnej mojego Mistrza Przywołań – Sniksa, który może na końcu swojej tury zamienić się miejscami z dowolną jednostką goblinów. Nie zawsze też pamiętałem, że atak na Baldara – Czempiona krasnoludów – jednostkami o dużej sile ataku to zły pomysł, z uwagi na jego specjalną zdolność, która sprawia, że trzeba trafić wszystkimi kośćmi, by zadać mu obrażenia. Niemniej trzeba kilku rozgrywek, by grać skutecznie i z każdą grą lepiej wykorzystuje się jednostki i wydarzenia. Tak więc mimo losowości, zwycięża w tej grze, raczej ten, kto lepiej wykorzystuje swoje karty. Oczywiście może zdarzyć się sytuacja, że w wyrównanej rozgrywce los przechyli szalę zwycięstwa, ale na pewno nie można powiedzieć, ze wszystko zależy od kostek i dociągu kart.
Ania: Moje wrażenia jako kobiety, tak na prawdę zmieniły się po kilku rozgrywkach. Początkowo niechętnie podchodziłam do gry, nudziła mnie, ciągle zagrywanie kart, walka. Liczenie na szczęście w kościach, czekanie na swoją kolejkę. Nuda. Z czasem jednak zaczęłam bawić się lepiej, podeszłam do gry jako do kampanii wojennej, zaangażowałam w strategię, i im więcej zaczęłam kombinować, tym lepiej się bawiłam. Chociaż mam małe ale…
W grze, jak wiemy walczą dwie frakcje, i nie wiem czy jest to moja osobista obserwacja, wynikająca z braku szczęścia lub umiejętności, czy tak jest rzeczywiście, ale w przypadku Jaskiniowych Goblinów, niestety wydaje mi się, że bardzo trudno nimi wygrać. Siły nie są zrównoważone. Być może wynika to po prostu ze szczęścia, układu dobieranych kart czy rzutów kostkami.
Drugim ale, jest właśnie element szczęścia. Trochę przeszkadza mi w grze jej duża losowość. Na bitwach się nie znam, ale wg mnie zawsze zwyciężał w nich lepszy, silniejszy, sprytniejszy, a tu ten, który ma więcej szczęścia. I owszem lubię gry z elementami losowości, ale od gry bitewnej oczekiwałam czegoś innego.
Wnioski z pola bitwy
Krzysztof: Summoner Wars to dobra gra i nadaje się według mnie zarówno dla graczy zaawansowanych, jak i dla początkujących. Łatwe zasady dające możliwość kombinowania, krótki czas gry, (no chyba, że ktoś „zamula” jak ja), konieczność nauczenia się grania daną frakcją, by wygrywać i różnorodność każdej z nich, a do tego losowość wprowadzająca emocje. To wszystko sprawia, że mogę ją z czystym sumieniem polecić każdemu. I nikt nie powinien być zawiedziony, pod warunkiem, że wie co kupuje.
Ania: Jak dla mnie jest to gra fajna, która może dostarczyć rozrywki, nawet osobom, które nie lubią tych klimatów. Jest szybka, łatwa. Panowie szaleją na jej punkcie.
Ale raczej nie jest to gra dla kobiet. Raczej też, jako wychowawca nie poleciłabym jej na zajęcia z dziećmi w zakresie wiekowym jaki jest podany na pudełku 9+. Myślę, że raczej 12 i więcej lat byłoby najlepszym wyznacznikiem. Gra polegająca na walce nie jest niczym złym, ale tu w grę wchodzą potwory, niektóre niezbyt twarzowe, jest zabijanie się, ostra rywalizacja, z mniejszą dozą kombinowania i tego raczej dzieciom nie potrzeba.
Plusy:
+ Proste zasady
+ Dużo możliwości taktycznych
+ Zróżnicowane armie
+ Krótki czas gry
Minusy:
– Plansza słabej jakości
– Grafiki na kartach
Ocena:
Krzysztof :
Gra 5/5
Wykonanie 4/5
Ania:
4/5 dla mężczyzn
3/5 dla kobiet
Dziękujemy wydawnictwu Cube Factory of Ideas za przekazanie gry do recenzji.
Game Details | |
---|---|
Name | Summoner Wars: Guild Dwarves vs Cave Goblins (2009) |
Złożoność | Medium Light [2.23] |
BGG Ranking | 1110 [7.55] |
Liczba graczy | 2-4 |
Projektant/Projektanci | Colby Dauch |
Grafika | JJ Ariosa, David Richards and Gary Simpson |
Wydawca | Cube Factory of Ideas, Filosofia Éditions, Galápagos Jogos, Plaid Hat Games, Raven Distribution and Uhrwerk Verlag |
Mechanizmy | Dice Rolling, Grid Movement, Hand Management and Variable Player Powers |
- Planszówkowy Poradnik Prezentowy – akcesoria i gadżety dla graczy - 7 grudnia 2024
- Planszowe Bestsellery Tygodnia (18-24.11. 2024) - 29 listopada 2024
- Lipowo – od książki do gry – wywiad z Katarzyną Puzyńską - 26 listopada 2024