Czas honoru – wywiad z Michałem Ozonem, autorem gry

Jesień obfituje w planszówkowe premiery. Wraz z rozpoczęciem roku szkolnego, na rynku gier planszowych pojawiła się nowa gra: “Czas Honoru: Operacja Most III”. Przenosimy się w niej do wydarzeń z 1944 roku, gdy w nocy z 25 na 26 lipca zrealizowano jedną z najbardziej spektakularnych akcji Armii Krajowej.
O szczegółach opowie Michał Ozon, autor gry. 

Nieprzypadkowo Twoja najnowsza gra nazywa się tak, jak znany telewizyjny serial?
To nie przypadek. Pierwszego września ruszyła szósta seria Czasu Honoru. Udało nam się powiązać ten moment z premierą mojej gry planszowej. Jej temat nawiązuje do jednego z odcinków serialu, w którym bohaterowie współuczestniczyli w Operacji Most III, czyli starali się poznać sekrety broni V2.

Jak zaczęła się Twoja współpraca z Telewizją Polską?

Szukaliśmy licencji dla gry „Cichociemni: Akcja Most III”, by ułatwić jej wejście na rynek. Zwróciliśmy się do TVP z zapytaniem o możliwość współpracy w zakresie marki Czas Honoru, czyli popularnego serialu historycznego. Po półrocznych, niełatwych negocjacjach udało nam się podpisać umowę i rozpocząć współpracę.

Na czym polegała operacja Most III?
Operacja Most III została zorganizowana w 1944 roku przez Armię Krajową. Polegała ona na przerzuceniu z Polski na Zachód zdobytych przez Armię części rakiety V2. Starano się poznać tajniki technologii tej broni odwetowej Hitlera, którą zamierzał użyć przeciwko Londynowi. To był pierwszy skuteczny sprawdzony w boju pocisk batalistyczny. Technologia wręcz kosmiczna. Na przykład pierwsze zdjęcie Ziemi wykonane z kosmosu zrobiono w 1946 roku właśnie z pokładu tej rakiety. Jej technologia była niezwykła. Testy rakiety realizowano w Polsce na poligonie w Bliźnie. AK udało się przechwycić elementy szczątków tej rakiety, które w trakcie testów spadały w różnych miejscach. Następnie były one przerzucane na zachód podczas akcji o kryptonimie Most III. W ten sposób Alianci, na miesiąc przed jej pierwszym bojowym wykorzystaniem, zapoznali się z możliwościami V2. Mogli się więc przygotować do obrony przed atakiem.

Czy historia tej operacji była Ci wcześniej znana?

Tak, ale bardzo słabo. Wiedziałem o wkładzie Polaków w wykrycie (i w zniszczenie) bazy rakietowej w Pennemünde i o niemieckim poligonie w Bliźnie, ale nie miałem pojęcia o skali działań Niemców i ich znaczeniu. Dopiero gdy Wojtek „WRS” Sieroń sprzedał mi ten temat, zacząłem interesować się tym na poważnie. Fascynująca historia.

Czy jest sporo literatury na ten temat?

Trochę tego jest, np.: Paweł Juśko „Oni ocalili Londyn… Polacy w walce z niemiecką bronią V-2 w 65 rocznicę akcji Most III”, Michał Wojewódzki „Akcja V-1, V-2”, Wojciech Zawadzki „Polacy w walce z bronią V-1 i V-2”. Co ciekawe, miniony ustrój jakoś szczególnie nie cenzurował informacji na temat tego frontu walki Armii Krajowej, a mimo to jest on bardzo słabo osadzony w świadomości Polaków. A szkoda, bo moim zdaniem to praca na miarę rozszyfrowania Enigmy. „Operacja Most III” to był majstersztyk pracy wywiadowczej. Tylko PR ma gorszy, bo nie dość, że nie robili tego ludzie z Warszawy, to chronologicznie sąsiaduje z wybuchem Powstania Warszawskiego, które rokrocznie zawłaszcza całą dyskusję historyczną w Polsce w okresie przełomu lipca i sierpnia.

Dlaczego właśnie tę operację wybrałeś na temat swojej gry?

Powód podałem powyżej – po pierwsze, to niezwykle świeży temat. Po drugie, pierwszy projekt gry powstał za namową Wojtka, który chciał zainteresować nim Park Historyczny Blizna. W końcu nic z tego nie wyszło, ale nie porzuciliśmy prac nad grą, bo testerzy mówili, że jest naprawdę dobra i trzeba to wydać.

Na czym polega zadanie graczy w twojej grze?

Gracze rywalizują o części rakiet. Gracz polski zamierza je pozyskać po to, by poznać możliwości tej broni. Gracz niemiecki natomiast strzeże odłamków, po to, by sekrety tej broni nie przedostały się do Aliantów. Gra jest rozgrywana w turach. Gracze mają karty, które reprezentują oddziały i wsparcie. Z ich pomocą wykonujemy różne akcje, np. zdobycie części rakiet, znalezienie ich w terenie, w którym spadła, atakujemy, eskortujemy lub dokonujemy zasadzkę. Gracze dysponują szeroką paletą możliwości. To gra taktyczna, w której tak naprawdę nie los zadecyduje o jej wyniku, tylko zdolności graczy i ich umiejętności wykorzystania poszczególnych kart. To gra symetryczna, czyli inaczej gra się stroną polską, a inaczej niemiecką. Niemcy dysponowali przewagą logistyczną, siłową, natomiast Polacy korzystali z pomocy świadków, czy sprzyjającego im społeczeństwa.

Komu polecasz tę grę?

Ze względu na to, że ma temat wojenny, sądzę, że to nie jest gra dla dzieci. Polecam ją nastolatkom, dorosłym, fanom serialu i miłośnikom historii, a także fanom gier logicznych. Ta ostatnia grupa też znajdzie w niej coś dla siebie, ponieważ czynnik losowy nie jest za duży. Wprawdzie w trakcie walki używamy kostek, natomiast tak naprawdę wygrywa ten gracz, który lepiej wykorzysta możliwości swojej strony.

Minął miesiąc od premiery – jak gra została przyjęta?

Gra została bardzo dobrze przyjęta. Recenzje prototypu były bardzo entuzjastyczne, a finalne wykonanie gry jest pierwszorzędne. Pierwsze informacje od dystrybutorów też są pomyślne, a to dopiero początek, gra pojawi się w EMPIKU, Matrasie i wielu innych miejscach, do których ma dostęp masowy odbiorca.

Czy pracujesz nad kolejnymi grami o podobnej tematyce?

Na razie odpoczywam. Przygotowanie „Czasu Honoru” i polskiej edycji gry „Świat Dysku: Wiedźmy”, które realizowaliśmy w tym samym momencie, to była bardzo ciężka praca.

Dziękuję za rozmowę

Dominika Gorgosz