Michel Sorbet pyta # 1 – Terry Simo – wywiad

Untitled-1 copyTerry Simo to autor Elusive Victory: The Air War over the Suez Canal, 1967-1973 oraz Bloody April: Air War Over Arras, France. W dzisiejszym wywiadzie dowiecie się nieco więcej zarówno o Nim, jak i o jego grach. Zapraszam! 

Wersja angielska [poniżej polska]

MS: Hello Terry Simo. I am absolutely delighted that you have agreed to answer a few of my questions! You are the designer of “Elusive Victory: The Air War over the Suez Canal, 1967-1973” and “Bloody April, 1917: Air War Over Arras, France“. Which of these two games are you more proud of and why?

TS: Bloody April is what I am most proud of as there is not another game like it covering WW1 air combat. Many people are familiar with the tactical WW1 games like Blue Max or Wings of War but Bloody April brings to light the challenges faced by both the British and German aviators in this conflict and time period in a more operationally oriented fashion where you see the bigger picture then just individual dogfights. 

MS: Both of your games are extremely detailed and full of chrome. Which of them was harder to design and why?

TS: Bloody April was harder to design. Elusive Victory is a continuation of the Downtown game system so really deviated only in a few areas from its predecessor but Bloody April introduces alot of concepts that are not in the other game and required alot of balancing to make it as accurate as possible but still playable at the scale being simulated.

MS: I am curious to know something more about the process of designing a new wargame. Especially the part about the research concerning the subject. How long did it take you for Elusive Victory and for Bloody April and did you have any problems in accessing some of the data that you were interested by?

TS: Every historical game that I have worked on always has an aspect or area that does not have as much information available as I would like as a designer. For Elusive Victory, there are some gaps of information on Egyptian Air Force units and tactics wherein with the Israelis, I usually had alot more information to work with. For Bloody April, it was the German 2-seater units that information was lacking on due to most of their records being destroyed during WW2. As to time – it is usually a 2-3 year process to design a game as I do not do this full-time.

MS: Both of your titles are aviation games. Could you tell us why did you focus on this particular subject?

TS: My bachelor’s degree is in Aviation and I served as an officer in the USAF/ANG for 25 yrs so I have a strong aviation background so it is an area of expertise for me and it really helps me fill in the gaps of information by using my experience to interpret and/or extrapolate what is happening during a battle.

MS: Currently, there are two more of your titles on the GMT’s P500 list: The Eagle of Lille which will be an expansion for Bloody April and Cactus Air Force. Could you tell us something more about both of these projects?

TS: Eagle of Lille covers 1914-1916 timeframe with some of the early aeroplane types in use like Vickers Gunbus and Fokker Eindeckker. Cactus Air Force as I mentioned is solitaire game covering Aug-Nov 1942 in Guadalcanal where players are the Cactus Air Force defending the island against Japanese aggression.

MS: Do you plan to design other types of games/wargames? If yes what will it be?

TS: If Cactus Air Force is successful I may do a follow-up on the Malta Air Campaign in WW2. Possibly a sequel to Bloody April covering a later time period.

MS: Cactus Air Force has currently more than a 1.000 preorders. Were you surprised when the game had made the cut at such a lightning speed? 

TS: Yes, very surprised as I had Cactus Air Force very early in its development as I expected to have more time to develop it before it hit the required number.

MS: Any hint on when this game will see the light of day?

TS: We have made some design changes that will make the game better and my artist Ian Wedge has been in high demand which has slowed some progress but late 2014 is our goal.

MS: Terry, we know your games but we do not know a lot about you. Do you consider being a professional game designer or do you do something else for living?

TS: I’m only a professional game designer because I’ve gotten paid for it but I do it as a hobby. I am retired Air Force but still work for the military as a civilian instructor.

MS: Do you play games or just design them?

TS: I am an avid gamer. Own close to 600 games!

MS: What titles do you like to play?

TS: I really enjoy all types from wargames to euros. Play wargames mostly via Vassal and euros with family and friends.

MS: You live in Las Vegas, Nevada – I am curious how would you describe this city as an inhabitant. We hear so many stories about this place!

TS: Everything you hear about Las Vegas is true but that is centered on the Strip and the Casinos. For the rest of us living in Las Vegas, it is a great place to live – hiking and skiing in nearby mountains, water sports on Lake Mead – alot of outdoor activities and great places to eat and have fun.

MS: I was thrilled to know that you actually have a Polish/Hungarian heritage! Could you tell us something more about your family?

TS: My Dad is first generation American, his mom and dad came to US from Hungary in early 1900s after WW1. My Mom’s parents were of Polish and German descent although they were both born in US.

MS: Have you ever been to Poland? Do you know any Polish games or game designers? What do you know about our country?

TS: Never been to Poland. Neuroshima Hex is first game that I owned from Polish designer. I also have Stronghold and Robinson Crusoe. Most of my knowledge of Poland is from WW2 with German invasion and then Polish pilots in RAF.  

MS: Terry.Thank you a lot for answering all of my questions. I am delighted that you shared with us all of those things. I wish you the best of luck with all of your projects. 

Wersja polska

MS: Witam Cię Terry Simo. Jest mi bardzo miło, że zgodziłeś się odpowiedzieć na kilka moich pytań! Jesteś autorem Elusive Victory: The Air War over the Suez Canal, 1967-1973” i “Bloody April, 1917: Air War Over Arras, France“. Z której z tych dwóch gier jesteś bardziej dumny i dlaczego?

TS: Jestem bardziej dumny z Bloody April. Nie ma drugiej gry, która w taki sposób traktowałaby o temacie walk powietrznych z czasów I wojny światowej. Wiele osób zna gry takie jak Blue Max albo Wings of War, ale Bloody April to nie tylko klasyczne powietrzne pojedynki jeden na jednego. Gra została pomyślana w taki sposób, aby oddać wyzwania i problemy, z jakimi zmagali się zarówno Brytyjczycy jak i Niemcy i pokazać tamten okres nie tylko przez pryzmat pojedynczych starć, ale także w skali operacyjnej.

MS: Obie Twoje gry są pełne szczególików i mechanizmów, które mają za zadanie oddać klimat starć, jakie opisują. Która z tych dwóch gier była cięższa do zaprojektowania i dlaczego?

TS: Cięższy był Bloody April. Elusive Victory to kontynuacja systemu z Downtown więc gra jest “nowa” tylko w kilku miejscach. Z kolei Bloody April wprowadza szereg nowych rozwiązań, których nie ma w Elusive Victory. Wymagało to sporo pracy, tak aby gra była poprawna historycznie, a jednocześnie na tyle grywalna, na ile pozwala na to jej skala.

MS: Chciałbym dowiedzieć się czegoś więcej na temat samego procesu tworzenia nowej gry. Zwłaszcza tej części, która  dotyczy zbierania danych dotyczących jej tematyki. Jak wiele czasu zajęło Ci to w odniesieniu do Elusive Victory i do Bloddy April i czy miałeś problemy w dotarciu do pewnych interesujących Cię materiałów?

TS: W przypadku każdej z gier historycznych, nad którymi do tej pory pracowałem, były tematy, które były opisane w dostępnych źrodłach mniej szczegółowo niż bym sobie tego życzył jako twórca. W przypadku Elusive Victory były na przykład pewne braki w danych dotyczących Egipskich Sił Powietrznych i ich taktyki. Dysponowałem o wiele większą ilością informacji na temat sił Izraela. W przypadku Bloody April, braki dotyczyły w szczególności niemieckich samolotów dwuosobowych – większość archiw, które ich dotyczyły zostało zniszczonych w trakcie II wojny światowej. Jeżeli chodzi o czas zbierania danych, to zazwyczaj zajmuje to około 2-3 lat, aby stworzyć grę. Nie robię tego w pełnym wymiarze czasu.

MS: Oba Twoje tytuły to gry o lotnictwie. Czy mógłbyś nam powiedzieć skąd koncentracja akurat na takiej tematyce?

TS: Jestem zawodowym oficerem lotnictwa. Służyłem w USAF/ANG przez ponad 25 lat więc temat lotnictwa jest mi szczególnie bliski. Posiadana przeze mnie  wiedza pomaga mi w uzupełnianiu luk w informacjach, a doświadczenie umożliwia na przekładanie na język gry i na jej mechanizmy tego, jak wygląda rzeczywiste starcie w przestworzach. 

MS: Obecnie na liście P500 znajdują się Twoje dwie kolejne gry: The Eagle of Lille, która będzie rozszerzeniem do Bloody April oraz Cactus Air Force. Czy mógłbyś opowiedzieć nam coś o tych projektach?

TS: Eagle of Lille przedstawia zmagania w latach 1914-1916, w trakcie których wykorzystywane były maszyny typu Vickers Gunbus lub Fokker Eindeckker. Cactus Air Force to z kolei gra dla jednego gracza, osadzona na Guadalcanal i opisująca okres sierpień-listopad 1942 roku. Gracz prowadzi tytułowe zgrupowanie lotnicze Cactus, broniące w tym okresie wyspy przez japońską agresją.

MS: Czy planujesz także inne gry/gry wojenne? Jeżeli tak, to jakie?

TS: Jeżeli Cactus Air Force odniesie sukces, to możliwe, że powstanie także gra o walkach o Maltę w trakcie II wojny światowej. Możliwe, że powstanie także sequel Bloody April traktujący o końcowym okresie I wojny światowej.

MS: Cactus Air Force ma obecnie ponad 1.000 zamówień. Czy byłeś zaskoczony ekspresowym tempem, w jakim gra osiągnięła pułap gwarantujący jej wydanie?

TS: Tak, nawet bardzo. Gra była we wczesnym stadium projektowania i spodziewałem się, że będę miał o wiele więcej czasu na development zanim zbierze się odpowiednia liczba zamówień.

MS: Jakaś podpowiedź dotycząca tego, kiedy możemy spodziewać sie wydania tej gry?

TS: Wprowadziliśmy trochę poprawek, które ulepszą grę, dodatkowo mój artysta Ian Wedge był ostatnio bardzo zajęty – spowolniło to prace. Naszym celem jest jednak koncówka 2014 roku.

MS: Terry, znamy Twoje gry, ale niewiele wiemy o Tobie. Czy uważasz się za profesjonalnego twórcę gier, czy masz może inne podstawowe zajęcie?

TS: Jestem profesjonalnym twórcą tylko dlatego, że otrzymuję za to wynagrodzenie. Traktuję to jednak jako hobby. Jestem emerytowanym oficerem lotnictwa, ale nadal pracuję dla wojska – jako cywilny instruktor. 

MS: Grywasz w gry, czy tylko je tworzysz?

TS: Jestem zatwardziałym graczem! Posiadam ponad 600 gier!

MS: W jakie gry lubisz grywać?

TS: Lubię bardzo wiele gier od wojennych aż po euro. W gry wojenne grywam głównie przez Vassala, z kolei w euro głównie z rodziną i przyjaciółmi.

MS: Mieszkasz w Las Vegas w Nevadzie – jestem ciekawy jak opisałbyś to miasto jako jego mieszkaniec. Słyszymy o nim ciągle tyle opowieści!

TS: Wszystko to co słyszycie o Las Vegas to prawda, ale dotyczy to głównie Striptizu i Kasyn. Dla nas, samo Las Vegas, jako miejsce do mieszkania jest wspaniałe – bliskość gór umożliwia uprawianie wspinaczki i narciarstwa, z kolei na Lake Mead można uprawiać sporty wodne. Mamy tu wiele świetnych miejsc do spędzania czasu na świeżym powietrzu, a także wyśmienite jadłodajnie i centra rozrywki.

MS: Kiedy dowiedziałem się, że posiadasz polsko-węgierskie korzenie, to byłem podekscytowany! Czy możesz nam coś więcej powiedzieć o swojej rodzinie?

TS: Mój Tata jest Amerykaninem w pierwszym pokoleniu. Jego Mama i Tata przyjechali do Stanów z Węgier na początku XX wieku. Rodzice mojej Mamy, mimo że oboje przyszli na świat w USA byli z kolei z pochodzenia Polakami i Niemcami.

MS: Czy byłeś kiedykolwiek w Polsce? Znasz może jakieś polskie gry lub polskich projektantów gier? Co wiesz o naszym kraju?

TS: Nie byłem nigdy w Polsce. Pierwszą grą polskiego autora, jaką nabyłem była Neuroshima Hex. Mam też Stronghold i Robinsona Crusoe. Większość mojej wiedzy na temat Polski dotyczy II wojny światowej – niemieckiej inwazji na Wasz kraj oraz służby polskich pilotów w RAF.

MS: Terry. Bardzo dziękuję Ci za odpowiedzenie na wszystkie moje pytania. Jest mi bardzo miło, że podzieliłeś się z nami tymi ciekawymi informacjami. Życzę Ci powodzenia i trzymam kciuki za realizację wszystkich Twoich projektów.

Z Terrym Simo rozmawiał: Michał “Leviathan” Sorbet
Michel Sorbet
Twitter