Konwój – recenzja
Konwój to gra karciana osadzona w postapokaliptycznym świecie “Neuroshimy”. Świecie w którym maszyny, wzorem “Terminatora”, wyrwały się spod kontroli rozpoczynając swoją krwawą krucjatę mającą na celu wyniszczenie ludzkości. Na jej straży stoi posterunek – frakcja od kilkudziesięciu lat tocząca bitwy z Molochem. Jedno z takich starć prezentuje właśnie “Konwój”, w którym gracz kierujący robotami stara się dotrzeć i zniszczyć Nowy Jork, a drugi dowodzący Posterunkiem, ma mu to uniemożliwić. Gra asymetryczna, trwająca niecałą godzinę, niekoniecznie tylko dla fanów tego uniwersum. Ale czy godna uwagi i warta swojej ceny?
Sugerowana cena detaliczna: 50 zł
Liczba graczy: 2
Złożoność [trudność ogarnięcia] zasad: 3/5
Oficjalna strona gry, forum o grze, instrukcja PL
Video-recenzja Board Games Factory
Pozycje asymetryczne są niezwykle trudne w zbalansowaniu. Na ogół wymagają niezliczonej ilości testów z użyciem statystyki. Jeśli w odpowiednio dużej ilości partii przypada 50% zwycięstw na każdą ze stron – wtedy można mówić o balansie. Czyli czymś co w przypadku “Konwoju” budzi sporo zastrzeżeń, ale … rozkładających się prawie na równi. Można, więc mówić w tym wypadku o sukcesie.
Nie będę skracał Wam wszystkich zasad. Ważne, byście wiedzieli, iż obaj gracze wykonują swoje akcje naprzemian. Moloch wystawia swoje maszyny do aktualnego miasta. Jednostki, którymi dysponuje są znacznie silniejsze od żołnierzy posterunku, co nie znaczy, że może wykładać je bezmyślnie. Za chwilę powiem czemu.
Źródło |
Mając pogląd na całość sytuacji do działania przystępuje posterunek. Mogłoby się wydawać, że jest panem sytuacji i może po prostu skontrować wraże zagrania. Otóż nie do końca, gdyż po turze posterunku, jest jeszcze czas na tzw. moduły molocha, czyli modyfikacje dołączane do robotów. Oboje muszą, więc planować swoje działania pod kątem tego co może jeszcze zrobić druga strona, z jakich kart się wypstrykał itd.
A skoro już jesteśmy przy temacie kart – te dzielą się na jednostki, natychmiastowe i wspomniane już moduły. Pierwsze wprowadzają w życie potężne efekty [np. usunięcie jednostki z miasta, czy przemieszczenie]. Tymczasem każda jednostka ma wyrażoną w liczbie od 1 do 5 siłę bojową. Maszyny posiadają w tej kwestii zdecydowaną przewagę, ale trzeba pamiętać, że wygrają dopiero wtedy, gdy Nowy Jork zostanie zniszczony. A znajdą się tam dopiero wtedy, gdy zniszczą pozostałe cztery na trasie tytułowego konwoju. Przegrana zmusza często do odrzucania kart, a tym samym utraty cennego czasu. To jest zasadnicze zadanie Posterunku. Osłabiać na całej drodze do finałowego punktu, w którym wszystko się rozstrzygnie. Został zresztą zaprojektowany z myślą o partyzanctce, bo siłą ognia niczego nie ugra. Rozstrzyga się nią zresztą warunek zwycięstwa – otóż po tym, gdy wszyscy wykonają akcje, zwycięzcą ogłasza się tego, kto posiada większą siłę w danym momencie. Posterunek więc kąsa, atakuje z zasadzki i osłabia sprawiając, że tytułowy konwój Molocha nie dotrze do Nowego Jorku w całości. Albo wcale. Tym samym gra nimi wymaga większej finezji i subiektywnie w moim odczuciu sprawia więcej frajdy.
Źródło |
Czy grę polecić? Bez wątpienia. Komu? Osobom, które przedrą się przez ponad 40 stronicową instrukcję i nie zniechęcą się w pierwszych partiach do bezustannego zaglądania do instrukcji w poszukiwaniu znaczenia jednej z kilkudziesięciu ikonek. Bo gra, choć swej bazowej strukturze jest prosta, wymaga jednak sporego samozaparcia, aby odkryć w pełni jej uroki. A wtedy wciągnie Was jak bagno.
Game Details | |
---|---|
Name | Neuroshima: Convoy (2012) |
Złożoność | Medium [2.60] |
BGG Ranking | 3873 [6.63] |
Liczba graczy | 2 |
Projektant/Projektanci | Ignacy Trzewiczek |
Grafika | Mateusz Bielski, Grzegorz Bobrowski, Karol Dobrowolski, Piotr Foksowicz, Jakub Jabłoński, Łukasz Lalko and Michał Sztuka |
Wydawca | IELLO, Portal Games and Z-Man Games |
Mechanizmy | Area Movement, Card Play Conflict Resolution, Hand Management and Take That |