"Metallum" – walka o surowce w kosmicznych klimatach

Jedna z inspiracji autora “Metallum”

“Metallum” to tytuł gry, która wygrała konkurs dla projektantów gier w kategorii Science Fiction organizowanym przez Galaktę. Niestety wydawnictwo nie zgodziło się na komentarz odnośnie tego, co zadecydowało o wygranej, niemniej wywiad z twórcą gry Wojciechem Wójcikiem odsłania trochę szczegółów na temat tej planszówki. Na pewno znajdą tu coś dla siebie miłośnicy strategii, ekonomii i interakcji negatywnej. Zapraszam do lektury (z uwagi na to, że Galakta nie wyraziła zgody na publikowanie zdjęć prototypu, musicie się zadowolić samym tekstem).

Krzysztof Pilch: O czym jest gra “Metallum” i do jakiej kategorii się zalicza?


Wojciech Wójcik: Gra “Metallum” osadzona jest w dalekiej przyszłości. Ludziom nie udało się opuścić Układu Słonecznego, natomiast olbrzymie bezzałogowe Statki Fabryki przemierzają przestrzeń międzygwiezdną. Budują one infrastrukturę wydobywczą na niezliczonych planetach, by po ich wydrenowaniu i odesłaniu surowców na Ziemię, pozostawić je ciszy kosmosu. Ciągły dopływ surowców zapewnia relatywny spokój ludzkości a i korporacje, które zmonopolizowały rynek ich wydobycia w zasadzie nie wchodzą sobie w drogę. Wszystko jednak zmienia się, gdy na jednym z dawno wyeksploatowanych układów, odnaleziony zostaje nowy surowiec – tytułowe Metallum. Daje on nadzieje na podróże międzygwiezdne, także dla organizmów żywych. Rozpoczyna się walka o koncesję na jego wydobycie. Wysoka stawka szybko prowadzi do pierwszych incydentów a rosnące napięcie grozi wybuchem otwartych starć.

Gracze wcielają się w korporacyjnych pilotów, którzy z ziemi programują Statek Fabrykę swojej korporacji. Ich oficjalnym zadaniem jest zbudowanie jak najlepszej infrastruktury wydobywczej. Szybko staje się jasnym, że jeżeli przy okazji ucierpi operacja przeciwnika, cel ten stanie się bliższy.

Trudno jest mi zakwalifikować “Metallum” jednoznacznie do jednej kategorii, określiłbym ją jako grę hybrydową. Z jednej strony gra ma sporo cech “eurogrowych” takich jak silna mechanika, bardzo ograniczona losowość oraz krótki czas rozgrywki. Z drugiej strony mocno zaakcentowane są interakcja i temat czyli rzeczy zwykle przypisywane grom “tematycznym”.

KP: Skupmy się więc na relacji tematu i mechaniki. Jakiej mechaniki użyłeś, by oddać te międzykorporacyjne zmagania?

WW: Nie chcę wchodzić w szczegóły mechanik jakich użyliśmy, jako że te mogą podlegać jeszcze modyfikacjom w ramach kolejnych testów. Mam nadzieję, że choć kilka ogólników pomoże ją przybliżyć:
Gracze będą walczyć o zbudowanie najlepszej infrastruktury na każdej z planet układu. Będą ją powiększać używając swoich Statków Fabryk przemieszczających się pomiędzy orbitami planet.

Natomiast działania pilotów (graczy) skupią się dwóch krytycznych fazach tury: fazie programowania i fazie akcji. W tej pierwszej, gracze (w zaciszu swoich korporacyjnych kwater) muszą równocześnie skonstruować programy dla swoich Statków Fabryk (piloci nie siedzą przecież w kabinach tych wielkich Statków Fabryk, tylko wysyłają im programy do wykonania). Wybór podjęty na tym etapie nie tylko zadecyduje co Statek Fabryka będzie mógł zrobić w danej turze, ale także o tym to jakimi możliwościami gracz będzie dysponował w najbliższej kolejce (kolejkach). Potężniejsze podprogramy (np. daleki lot statku) mogą nie tylko odebrać nam możliwość wpływu na to kiedy będziemy aktywować swój program, ale mogą nawet wykluczyć użycie większej ilości podprogramów. Uważamy że udało nam się tutaj stworzyć element mechaniki, który jest klimatyczny, intuicyjny a równocześnie kreuje ciekawe wybory – jesteśmy z opracowania go szczególnie dumni.

W kolejnej fazie silniki olbrzymich statków zapłoną niebieskim ogniem odrzutu, pozwalając graczom realizować programy skonstruowane przed momentem. Jesteśmy zadowoleni z faktu, że ta pozornie automatyczna realizacja obranego planu wciąż daje graczom wiele możliwość ciekawych zagrań taktycznych.

KP: Mówiłeś, że trudno zakwalifikować grę do jakiegoś gatunku, ale z tego co mówisz, wyłania się obraz gry ekonomicznej. Czy mój wniosek jest prawidłowy?

WW:
Aspekt ekonomiczny jest w naszej grze, ostatecznie pieniądze zdobywane z kontrolowania infrastruktury wydobywczej na planetach, decydują o zwycięstwie, jednak sercem mechaniki jest konstruowanie programów. Nie jest to też typowa gra ekonomiczna jak np. Le Havre czy Brass (na marginesie bardzo je lubię), gdzie interakcja ogranicza się do wyprzedzenia przeciwnika. W Metallum mamy możliwość bezpośrednio wpływać na infrastrukturę przeciwnika (np. niszcząc czy destabilizując ją). Mamy możliwość sięgnięcia po całkiem pokaźny zestaw “brudnych” chwytów tylko po to, by osiągnąć nasz cel.

Ostatecznie gracze pewnie znajdą odpowiednią kategorię dla Metallum, pomimo mojego wachania w tej kwestii. Dużo pewnie też będzie zależało od tego, jak kolejne zmiany wpłyną na ogólny obraz gry.

KP: Z tego co powiedziałeś, wynika że jest to gra raczej dla tych, którzy już mieli trochę do czynienia z planszówkami? Może porównać ja pod względem złożoności i skomplikowania zasad z jakimiś innymi tytułami?

WW: Twoje spostrzeżenie jest słuszne – naszym odbiorcami docelowym są raczej osoby, które zagrały już przynajmniej w jedną czy dwie nowoczesne gry planszowe. Poprosiłem o pomoc w znalezieniu tytułu współautora i jego sugestia “Wysokie Napięcie” wydaje mi się bardzo celna. Oczywiście gry mają ze sobą niewiele wspólnego, jednak obie zdają się tworzyć “środowisko”, w którym przy stosunkowo prostych zasadach pojawia się całkiem sporo ciekawych decyzji.

KP: Powiedziałeś, że mechanika może ulec jeszcze zmianom w trakcie testów. W jakiej wiec fazie powstawania jest “Metallum”? Potrafisz określić w dużym przybliżeniu kiedy gra będzie gotowa do wydania?

WW: Gra jest w tej chwili intensywnie testowana przez nas i przez Galaktę. W wyniku tej współpracy zostało zmienionych kilka rzeczy i według mnie gra stała się jeszcze lepsza niż w momencie, gdy trafiła na konkurs. Na pewno kolejne zmiany/sugestie pojawią się wraz z rozszerzaniem kręgu testerów. Co prawda jak na razie serce mechaniki nie zostało naruszone, jednak jesteśmy otwarci na nowe pomysły i usprawnienia – dlatego wolę o pewnych sprawach mówić ogólnie aby nie wprowadzić nikogo w błąd.

Obecny planowany termin wydania gry, to najbliższe targi w Essen i w tej chwili pomimo krótkiego czasu wydaje się on nadal realny. Oczywiście ważniejsze dla nas jest to, aby gra trafiła w gusta graczy niż zdążenie na jesień, dlatego jeżeli w grze zostanie odnaleziony jakiś problem to wydanie zostanie przesunięte a prace nad projektem będą trwały nadal.

KP: Czy grę zaprojektowałeś specjalnie na konkurs, czy może konkurs był motywem do jej dopracowania?

WW: Pierwszy projekt gry, z której Metallum wyrosło stworzyliśmy już bardzo dawno temu. Mieliśmy okresy kiedy pracowaliśmy nad grą intensywnie a i bywały długie tygodnie, kiedy gra kurzyła się w przysłowiowej szufladzie. Czuliśmy jednak, że gra ma spory potencjał więc wciąż do niej wracaliśmy. Konkurs był jednak impulsem aby doszlifować i dotestować grę. Wiszący nad nami termin oddania sprawił, że powolne dotychczas prace znacznie przyspieszyły. Konkurs zmotywował nas też do poprawy strony graficznej prototypu aby w grę grało się po prostu przyjemniej.

KP: Co było dla Ciebie inspiracją przy tworzeniu świata i mechaniki gry?

WW: Jeżeli chodzi o temat, to chyba największą pojedynczą inspiracją był świat stworzony przez Orsona Scotta Carda w powieści “Gra Endera”. Występująca tam wojna prowadzona z Ziemi na odległość w pewnym sensie stała się inspiracją do stworzenia świata, w którym samodzielne statki przemierzają przestrzeń kosmiczną. Natomiast inne elementy “naszego świata” pojawiały się raczej spontanicznie, czy to ze względu na mechanikę, czy naturalny rozwój projektu. Trudno jednak wskazać inną książkę czy grę z której skorzystaliśmy bezpośrednio.

Co do mechaniki, odpowiem może trochę przewrotnie: największym naszym źródłem inspiracji były problemy obserwowane w poprzednich wersjach. Za każdym razem, gdy nasza gra przechodziła istotną zmianę jakościową, działo się to podczas burzy mózgów nad czymś co nie działało lub działo słabo podczas partii testowych.

KP: Czy znasz uzasadnienie jury konkursu odnośnie wyboru Twojej gry? Jeśli tak to podziel się nim proszę z naszymi Czytelnikami.

WW: Niestety nie znam konkretów samego uzasadnienia. Wiem natomiast, że sama gra była grana wielokrotnie przez różne grupy testerów i pracowników Galakty, zanim podjęto decyzję o przyznaniu nam nagrody ex-aequo z Toward the Stars. Dużą część opinii o naszej grze dostaliśmy natomiast już w ramach prac nad wydaniem gry. Mam nadzieję, że te pozytywne podzielą gracze po partiach w Metallum, a nad tymi krytycznymi wciąż pracujemy.

KP: Dziękuję za wywiad i życzę rychłego wydania “Metallum”

Rozmawiał Krzysztof Pilch