Faerie, czyli krasnoludom wstęp wzbroniony!

“Faerie” to gra, która wygrała konkurs wydawnictwa Galakta w kategorii fantasy. Nietypowy temat, który już na samym początku mnie zaskoczył, worker placement, elementy kooperacji, to wszystko sprawia, że gra zapowiada się ciekawie, mimo braku krasnoludów. Oto wywiad z jej twórcami Rafałem Sadowskim i Łukaszem Madajem (Brak zdjęć prototypu jest spowodowany decyzją Galakty).

Krzysztof Pilch: Opowiedzcie naszym czytelnikom o czym jest gra “Faerie” i do jakiego gatunku gier się zalicza?

Rafał Sadowski: Faerie to przygodowa gra fantasy z elementami taktycznymi oraz worker placement. Mimo że brzmi karkołomnie, w założeniu to dość prosta gra o niskim progu wejścia. Gracze kierują losami Faerie, małych, skrzydlatych, magicznych istot. Eksplorują świat przeżywając przygody, walcząc, zdobywając magiczne przedmioty i zaklęcia oraz zbierają zasoby.

Łukasz Madaj: Te wróżki są trochę bardziej charakterne niż Dzwoneczek z Piotrusia Pana, choć podobnej wielkości. Walczą o względy swojej Królowej, chcąc pokazać się jako najlepsi opiekunowie wszystkich Faerie. Robią to organizując zbiory magicznego pyłku i nektaru, dzieląc się z innymi klanami swoimi zasobami, ale też walcząc z potworami i wypełniając misje.

Faerie ma cechy gry przygodowej (przeciwnicy dobierani są losowo w każdej lokacji, każda postać gracza jest inna, i można ją rozwijać), oraz gry euro, gdyż oprócz przywódcy mamy też zwykłe wróżki, które wykorzystujemy zgodnie z mechaniką worker placement.

KP: Nie no załamaliście mnie. A gdzie krasnoludy biegające z toporami, smoki, barbarzyńcy z 4-metrowymi mieczami? Ja rozumiem, że trendy się zmieniają i powstała już przygodówka fantasy o myszach ale bez przesady:). A tak na serio – pierwsze moje skojarzenie z tematyką –
gra dla dzieci i kobiet (mojej Żonie, która za fantasy nie przepada pewnie by się spodobała). To dla kogo jest ta gra?

ŁM: Zdaje się, że smoki też będą, prawda Rafale? A co do barbarzyńców – ile można? Zwróć uwagę, że te wróżki to nie będą takie Dzwoneczki. Jedną z inspiracji Rafała do stworzenia gry o takiej a nie innej rasie, są świetne ilustracje z M:tG, w których widać, że Faerie, choć małe, to groźni zawodnicy.

Wszystko zależy od ostatecznej szaty graficznej, na jaką zdecyduje się wydawca. Sądzę, że gra powinna się nadawać też dla dzieci i kobiet. Dla dzieci, bo przecież w Magię i Miecz graliśmy w podstawówce, i dla kobiet, bo nie planujemy negatywnej interakcji. A z doświadczenia wiem, że kobiety za tym nie przepadają. Wręcz przeciwnie, będą momenty kooperacyjne!

RS: Owszem, w grze znalazło się miejsce dla smoka. Chyba nawet jakiś elf się trafi, ale za krasnoludy nie ręczę. Zobaczcie, jak to zabawnie brzmi, takie zdziwienie: “gra dla kobiet i dzieci”, jakby to było coś niezwykłego albo i złego. Ale trochę taki był cel przy projektowaniu świata gry, żeby nie było to kolejne pseudo tolkienowskie pop fantasy tylko dla hardkorów. Lubię wyraziste, konkretne klimaty, a fejrzaki wciąż mają mało swoich własnych, dobrych gier.
Dla kogo? Jakkolwiek nieprofesjonalnie to może zabrzmieć: dla wszystkich. Faerie ma się sprawdzić i jako gra familijna, i jako przygodówka, którą chętnie rozegramy w gronie hardkorowych kumpli.
I zabawne, że wspominasz o żonie, bo mojej też się temat gry bardzo spodobał, a też nie jest jakąś szczególną fanką fantasy. Czyli plan działa.

KP: Jako że Faerie to istoty mało znane powiedzcie wygląda standardowy dzień z życia tych istot?
RS: Standardowy dzień? Czy naprawdę musimy opowiadać o godzinach i godzinach mizdrzenia przed srebrnymi lustrami, praktykowania złośliwej magii i ćwiczeń fechtunku w locie…? Może lepiej opowiedzieć o porach roku, bo każda z nich ma ogromny wpływ na tę społeczność. Wiosna to czas eksploracji magicznego lasu. Odnajdywanie nowych miejsc w magicznym lesie, zapomnianych kopalń, ukrytych dolinek… Potem jest lato. Czas pasji i wyzwań, kiedy Faerie walczą i prześcigają się w bohaterskich czynach. Jesień to czas zbiorów i ostatni moment, aby przygotować się na trzy zimowe miesiące, spędzane zawsze na dworze królowej. Mądra królowa zawsze stara się przygotować coś specjalnego dla swoich poddanych, aby nigdy się nie nudzili. A że przeciętny Faerie żyje od pięciu do siedmiu lat, każdy miesiąc i każda mijająca pora roku mają ogromne znaczenie.

KP: Te elementy kooperacyjne to wspólne stawianie czoła jakiemuś większemu zagrożeniu, czy chodzi o coś innego?
RS: W tym miejscu warto wspomnieć, że rozmawiamy o bardzo wczesnej wersji gry. Gra absolutnie nie jest w 100% gotowa i czekają nas jeszcze miesiące żmudnych testów i balansowania rozgrywki pod czujnym okiem wydawcy.
A warto o tym wspomnieć dlatego, że ze względu na ekstremalnie krótki czas powstawania prototypu Faerie kilka ciekawych rozwiązań (np. handel, łączenie się Faerie w drużyny) nie znalazło się w “zwycięskiej” wersji gry.

Obecnie zaimplementowane elementy kooperacyjne dzielą się na dwa rodzaje:

Kooperacja wymuszona – na przykład po realizacji jednego z punktowanych zamówień na Zasoby, musimy rozdać te zebrane Zasoby pozostałym graczom (w końcu staramy się być tym Faerie, który najlepiej dba o swoich pobratymców).

Kooperacja dowolna – jeżeli któryś Faerie stawia czoła Wyzwaniu, które go przerasta, może poprosić o pomoc innego Gracza. Ich zdolności kumulują się i, jeżeli sprostają Wyzwaniu, mogą podzielić się nagrodami w dowolny, ustalony wcześniej sposób.

KP: Mówisz, że to bardzo wczesna faza gry. Ile zajęło Wam jej zaprojektowanie? Zaczęło się od konkursu Galakty, czy koncepcja gry powstała wcześniej?

ŁM: Rafał dowiedział się o konkursie na dwa tygodnie przed ostatecznym terminem nadsyłania projektów. Pomysł na grę o faerie miał już gdzieś w głowie (i w komputerze), więc wykorzystał to i wraz żoną usiedli do projektowania gry na konkurs. Dwa dni później zaprosili mnie na test pierwszej wersji. No i udało się!

RS: Sama koncepcja była na moim warsztacie od lat, jako projekt planszowo-erpegowy (z kartami postaci i w ogóle!). O konkursie Galakty dowiedziałem się zupełnym przypadkiem w ostatniej chwili.

Pomyślałem, który z moich projektów najłatwiej i najszybciej uda się przekuć w grywalny prototyp i doszedłem do wniosku, że Faerie jest idealnym kandydatem. Potem tylko kilka nieprzespanych nocy, ogromna pomoc mojej żony w konstruowaniu prototypu (malowanie znaczników lakierem do paznokci!) i pudełko gotowe.

Profesjonaliści mogą się dziwić, czemu tak krótko testowany projekt został wyróżniony wśród gier powstających nawet trzy miesiące i jest to całkiem zrozumiały sceptycyzm.

Na szczęście po pierwsze był to konkurs na projekt gry planszowej. Po drugie wydawca zastrzegał wielokrotnie, że wybrane gry będą musiały przejść jeszcze długą drogę, nim zostaną wydane i o ile balans był jednym z najważniejszych kryteriów oceny, nie był jedynym. Po trzecie wreszcie, choć to się może wydać nieskromne: obaj wiedzieliśmy, co robimy.

Kocham gry, uwielbiam je projektować, mam parę drobnych sukcesów w tej dziedzinie i jestem dość pewny siebie. Łukasz natomiast jest po prostu fachowcem w kwestii gier planszowych (to najwyraźniej u nich rodzinne). On uwielbia eurogry, ja przygodówki. I sądzę, że grając w Faerie zobaczycie, jak zgrabnie te dwa style mogą się uzupełniać ;).

KP: Rafale w takim razie powiedz coś więcej o tych sukcesach. I pytanie do Łukasza: co dokładnie kryje się pod wyrażeniem “fachowiec w kwestii gier planszowych”?
ŁM: Sądzę, że Rafał miał na myśli moje zaangażowanie w granie w planszówki. Uwielbiam poznawać nowe gry, nawet jeśli nie są w typie za jakim przepadam, czytać instrukcje i recenzje, grać, porównywać je ze sobą i odnajdować podobieństwa (czyli szufladkować). Wypisz wymaluj geek. Dzięki temu znam sporo mechanik, które mogę w naszym gronie przedstawić i razem możemy przemyśleć ich zastosowanie dla Faerie.

RS: Wygrałem ogólnopolski konkurs na fabułę komputerowej gry fabularnej organizowany przez TP SA. Brałem udział w konkursach na scenariusze RPG i zajmowałem miejsca na podium, wydałem darmową grę RPG Into Dreams, pracowałem dla Orange jako game designer przy produkcji mobilnej audiogry 1812: Serce Zimy (niesamowita obsada). Grami w każdej formie zajmuję się od dziecka i choć “siedzę” głównie w RPG, zaczynałem od planszówek. Kultowych rzeczy jak Robin Hood, Moce Albionu, Obcy, czy Komandosi. Już wtedy bawiłem się w projektowanie własnych gier (do tej pory pamiętam fajne, futurystyczne wyścigi oraz grę na podstawie filmu Mortal Kombat :D) Potem był szał na Magię i Miecz, a potem zwróciłem uwagę na możliwości fabularne, jakie daje RPG.
Ale sercem jestem zawsze blisko gier planszowych i zawsze mam kilka “na warsztacie”. Tylko czekają na okazję taką, jaką dała Galakta.

KP: A w jaki sposób Galakta uzasadniła wybór Waszej gry?

RS: Przesłany prototyp Faerie był konkretnym produktem, proponującym konkretny klimat, temat i rodzaj rozgrywki oraz jednolitą propozycję graficzną a nie tylko ciekawą czy zaskakującą mechanikę. Dużą zaletą była świetna instrukcja napisana przez Łukasza. Wystarczy poczytać oficjalne komentarze ze strony Wydawcy na temat nadesłanych prac – kiepska instrukcja i niejasne zasady były tym, co często decydowało, że nawet teoretycznie dobra gra odpadała z wyścigu.
Oczywiście my również nie ustrzegliśmy się jednak błędów i niedomówień, nad poprawką których intensywnie teraz pracujemy.

KP: W takim razie dziękuję za wywiad, życzę by Faerie stała się jeszcze lepszą grą. Powodzenia.

Rozmawiał: Krzysztof Pilch