Czego NIE lubię w planszówkach?

Zrodlo

Granie w planszówki jest warstwowe. Można temat tylko liznąć – pogrywać w imprezówki, z rodziną od święta i przyjeżdżać okazyjnie na konwenty. Osobiście jestem w tym worze, w którym moja pasja przerodziła się już w blog, a przed snem lubię poczytać co bardziej obszerne instrukcje. To ostatnie bawi, póki robi się to niezabowiązująco. Gdy przychodzi jednak do zagrania na jej podstawie …

Odczuwam frustrację z powodu tego, że mechanicznie gry idą naprzód, ale tak archaiczne rozwiązanie jak instrukcja już nie.

Napisałem już na ów temat jeden artykuł. Wyżaliłem się tam i podałem kilka, moim zdaniem, skutecznych metod na zmianę tego stanu. Stanu, który zmusza Cię do lektury często długich i trudnych instrukcji, co na pewno nie przyczynia się do popularyzacji naszego hobby. W komentarzach czytelnicy sami również podsunęli kilka znakomitych przykładów. Można? Można. Każdą kolejna gra mojego autorstwa również będzie mogła służyć za przykład.

Nawet jeśli już decydujemy się na klasyczną instrukcję, należy czerpać inspirację z “Władcy Podziemi” i “Mage Knight”. Pokazują, że można zrobić to również inaczej niż w formie trudnej do przełknięcia pigułki. W obu tych tytułach proces nauki jest przyjemny, bo nie są napisane bynajmniej suchym językiem. Problem leży po stronie designerów, którzy o tym, że można zrobić to w ten sposób zwyczajnie zapominają.

Ale dość o instrukcjach. Otóż od momentu zagrania kilkunastu partii w “Konwój” Ignacego Trzewiczka, jako konsument mam po dziurki także niezależność językową. Sprawy biznesowe z tym związane zostawiam wydawcy, ale kupując grę w Polsce, chciałbym mieć w związku z tym coś więcej, niż tylko instrukcję w rodzimym języku. Mowa o zbędnej ikonologii. Po odłożeniu tytułu na półkę i ściągnięciu jej stamtąd po dłuższym czasie NIE PAMIĘTAM co oznaczają. A przecież mają w zamyśle służyć uproszczeniu. Stąd podczas gry co rusz zaglądamy do instrukcji, co nijak ma się do założeń zwiększania dynamiki. Ani nie jest to niezależne językowo, bo karty są i tak polskie. Myślę, że bez problemu możnaby zmieścić na nich tekst. Zresztą poczytajcie sobie komentarze na ów temat w tym wątku.

Idąc tym tropem – jeden z moich współgraczy opowiadał mi o swojej przygodzie z grą “Android“. Wspomniał o wysokim współczynniku jej złożoności. O tym jak po 40 minutach tłumaczenia jego współgracze stwierdzili, że nie mają siły się z tym mierzyć. Zresztą na potwierdzenie swoich słów pokazał mi instrukcję. Miała tyle stron niejedno opowiadanie. Stąd konkluzja – gry powinny mieć w standardzie tłumaczenie w formie video jak to miało miejsce w przypadku jubileuszowej edycji “Zombiaków”. Dostępne zarówno w internecie jak i na płytce. Polacy mają problemy z czytaniem ze zrozumieniem. Po prostu. Testowanie tego, jak i również ich cierpliwości, nie przyczyni się do popularyzacji naszego hobby. Zresztą przeczytajcie komentarze [jak i sam tekst pokazujący jak można grać pomijając tłumaczenie] zamieszczone pod recenzją gry “Legends of Andor” na blogu “Planszoholik”.

Dodatkowo zachęcił mnie rzaba zapewniając, że tym razem nie będę musiała przejść przed graniem przez księgę zasad. Zawsze instrukcje stały nam na przeszkodzie w graniu. Jak już człowiek znalazł czas na granie to zniechęcał się tym całym czytaniem. Dlatego lubiłam grywać z Marsem, który streszczał zasady, potem było granie a na końcu kupowaliśmy z Radem nową planszówkę w którą już umieliśmy grać:) Tak często udawało się ominąć instrukcje. Gdy zabrakło gracza tłumaczącego i musieliśmy sami zapoznawać się z instrukcjami to w zasadzie przestaliśmy grać.”

Znam to z autopsji. Przed miesiącem nabyłem grę “Myrmes”. Zasiadłem z intrukcją do wanny, 20 minut później ogarnąłem i uznałem, że wszystko już wiem. Ale nie starczyło mi już silnej woli, aby jeszcze ją tłumaczyć. Zarówno ja i kolega, który miał okazję zagrać w nią wcześniej, stwierdziliśmy, że lepiej będzie zagrać w coś co jest łatwiejsze do wyjaśnienia nowicjuszom. Nie starczyło nam silnej woli, by przez kolejne pół godziny wyjaśniać jej złożone mechanizmy.

Może to dlatego, że bezustannie co rusz ogrywam nowe tytuły i zacząłem się wypalać. Wiem, że sam jestem sobie poniekąd winny, ale z drugiej strony jestem zaprawionym w boju weteranem. Co ma powiedzieć z kolei osoba, która kupi nieświadoma dziecku tytuł, który w naszym gronie uchodzi za średnio-zaawansowany? Zniechęci się. Gdy prowadziłem wypożyczalnię, tłumaczyłem klientom zasady na miejscu. Gdy jednej z klientek zabrakło na to czasu, nie przejąłem się, bo “7 cudów świata”, które zabrała ze sobą do domu, posiada banalne zasady. Jego instrukcja ma wszak zaledwie kilka stron. A jednak oddała go przed czasem, gdyż nie była w stanie przez nią przebrnąć. I takich przypadków miałem więcej.

Niedawno zaś zdałem sobie sprawę, że planszówki nie wykorzystują zasadniczo swojego potencjału. W trybach sieciowych gier komputerowych, dla przykładu “Call of Duty”, piramida wartości wygląda następująco: celne oko > refleks > taktyka. W grach planszowych na szczycie piramidy stawia się optymalizację decyzji. Nie byłoby w tym nic złego, bo premiuje się w ten sposób myślenie, ale nie wykorzystuje to potencjału czynnika ludzkiego. Po drugiej stronie stołu znajdują się osoby zdolne do blefu, kłamstwa, zdolne łamać dane słowo, stawiające własne potrzeby ponad innych. Czynnik ludzki znakomicie wykorzystuje “Gra o Tron”, gdzie jesteśmy całkowicie zależni od zachowania pozostałych współgraczy. Premiuje naszą umiejętność do negocjacji, zawierania sojuszy i łamania ich w odpowiednim momencie. To esencja gry planszowej, która w 100% wykorzystuje fakt, że w zabawie biorą udział inni ludzie. Nie do powtórzenia w sytuacji, gdybyśmy grali przeciwko sztucznej inteligencji. Podsumujmy, więc ów myśl: gry optymalizacyjne są potrzebne, ale zdecydowanie zbyt mało jest pozycji pozwalających wykorzystywać inne cechy ludzi, aniżeli ich inteligencję. Niech pozwoli im się wykazać. Knuć przez całą zabawę, aby w ostatnim, finałowym ruchu wykonać twist powodujący zwrot o 180 stopni. Niestety tych gier jest właśnie tak mało, że żadna, oprócz “The Ressistance” żadna nie przychodzi mi teraz do głowy. Może również i “Sabotażysta”.

Może kojarzycie tytuł, którego nakład wyczerpał się w oka mgnieniu, a każdy egzemplarz, z racji późnego dodruku, jest obecnie jedną z bardziej pożądanych planszówek? Nazywa się “Room 25“. Nie byłoby w nim nic szczególnego, gdyby nie fakt, że zawiera 5 różniących się od siebie trybów. Od kooperacji, po motyw zdrajcy, aż do wariantu solo. Elastyczność gier planszowych, a raczej jej brak, jest jednym z uwypuklonych przeze mnie minusów naszego hobby. Może z tej właśnie potrzeby pojawiła się fala dodatków bazująca na modularności. Przykładowo taki “Battlestar Galactica: Exodus”, albo “Rise of the Ancient” do “Eclipse”. Możesz wykorzystać wszystkie, albo tylko niektóre z interesujących Cię zasad. W “Touch of Evil” już w samej podstawce mogliśmy polować wspólnie na potwora, podjąć próbę samodzielnego go zgładzenia, albo bawić się drużynowo. W każdej grze tak naprawdę można to zaimplementować, ale jest to wciąż mało popularne, gdyż świadomość autorów jest jeszcze relatywnie niska.

Gry planszowe są cudownym kanałem poznawania nowych ludzi. To bezsprzecznie ich największa zaleta. Tym bardziej boli, że swego potencjału nie wykorzystują. Niemniej wierzę, że trend tworzenia pozbawionych interakcji “mózgotrzepów” się odwróci, a z czasem na rynku zacznie pojawiać się coraz więcej tytułów, które będą zarówno nastawione na kontakty międzyludzkie, z wieloma wariantami, oraz przygotowaną w formie video instrukcją. Oby.