Terra Mystica – recenzja.
Kurierzy to cwane bestie. Trochę ich rozumiem – ich spryt wykształcił się na przestrzeni czasu, gdy obsługa klientów prywatnych stała się dość uciążliwa. Ale przecież klient nasz pan; nie może czuć się jego więźniem jak obecnie, gdy narzuca mu ultimatum, że albo odbierzesz teraz, albo nigdy. Bądź zostawią mu paczkę u sąsiadów nie powiadamiając go o tym fakcie. Tak, odebranie Terra Mystica do recenzji było trudniejsze, niż się wydaje.
Wydawnictwo: BARD
Sugerowana cena detaliczna: 199 zł
Liczba graczy: 2-5 [zalecam 3-4]
Temat na forum: link
Profil na BGG: link
Język: polski/czeski
Ale jest. Duże, mało poręczne pudło, które rozpycha się pośród pozostałych. Patrzę do środka, a tam pełno drewna. Na pierwszy rzut oka widać skąd sugerowana cena detaliczna. Waży pewnie z półtorej kilograma. Pewną część tej wagi stanowi przepiękna, duża plansza [wracają wspomnienia z “Osadników z Catanu”], kilka pomniejszych i mnóstwo znaczników. Nie sposób czuć się oszukanym jak w przypadku “7 cudów świata”, której analogicznie do produktów z nadgryzionym jabłuszkiem, połowa ceny stanowi marketing.
Podsumowując: gra jest piękna. Nie ulega to najmniejszym wątpliwościom. Ale czy od strony merytorycznej jest warta swojej niemałej ceny? To już kwestia względna. Postaram się wyjaśnić dlaczego moim zdaniem warto zagrać, albo nabyć w promocji.
Zasady są łatwe i trudne zarazem. Otóż same w sobie są jasne i klarowane, ale występują w ilości hurtowej. W chwili, gdy przyszło nam ją rozszyfrowywać [a czytaliśmy ja niezależnie], mieliśmy zawrót głowy.
– Jezu, jak my to ogarniemy? – zastanawiałem się.
Ano nic bardziej łatwego. Gdy już zaczęliśmy grać wszystko stało się jasne. Bardzo pomocna była w tym ikonologia i przemyślana instrukcja. Jeśli jakiś element był niejasny, szybko docieraliśmy do punktu mu poświęconego w instrukcji. Łatwość nawigacji po niej jest jej ogromnych plusem zresztą.
Przy następnych rozgrywkach, gdy przyszło nam je tłumaczyć, poszło już znacznie płynniej niż za pierwszym razem. Co prawda ich ilość nie uległa zredukowaniu, ale po pierwszej fazie na ogół wszystko było już jasne. A skoro już przy tym jesteśmy …
… to faz jest sześć. Każda z nich składa się na trzy pomniejsze. Pozwólcie, że pominę wiele nieistotnych z punktu widzenia osoby, która NIE GRAŁA detali, a skupię się na ich najważniejszych aspektach:
a) Faza dochodu: pozyskujemy tyle magii, robotników, kapłanów i monet ile wytwarza nasza cywilizacja. Nie ma tutaj zasobów jako takich
b) Faza działania: gracze naprzemiennie wykonują swoje akcje. Będziemy przetwarzali ziemie celem stawiania na nich swoich budynków [sporo zależności – poszczególne rasy mają inne dedykowane ziemie i ponoszą inny koszt]; rzucali czary, wysyłali kapłanów na tor religii, aby wznosili modły, pozyskiwali łopaty do budowy. Niby niewiele, ale mózg paruje. Dlaczego? Bo nad grą czuwał Uwe Rosenberg. Człowiek, który dał światu “Agricolę”, “Le Havre”, “Ore at Labora”. Podobnie jak tam mamy do czynienia z syndromem nazywanym potocznie “krótką kołdrą”. Brakuje na wszystko czasu – każda akcja jest na wagę złota, gdyż czas jest tutaj zasobem, którego jest najmniej. Oczywiście traktuje on na równi każdego, ale siłą rzeczy można zapomnieć, że zaraz musimy już kończyć. Złapałem się na tym przynajmniej raz, gdy realizowałem swoją strategię długofalową, ale nie zdążyłem zebrać jej owoców. Pocieszam jednakże, że można dodać jedną-dwie tury więcej, gdy czujemy niedosyt. Gra na tym nie traci – przynajmniej tego nie odnotowaliśmy. Choć kto ich wie – ras w grze jest 14, a każdy z graczy kontroluje tylko jedną z nich. Wyobrażam sobie ile pracy włożono w ich balans. Chciałbym oddać temu hołd, bo uważam, że nie tylko swój cel osiągnieli, ale znacząco poprawili jej “regrywalność”. W każdej partii chciałem sprawdzać kolejne rasy, bo możliwości jakie posiadają zmuszają do całkowitej zmiany przyzwyczajeń. Dla przykładu grając nomadami posiadamy startowo więcej osad niż pozostali, a przy tym bardzo łatwo stawiamy kolejne. Czarnoksiężnicy dla odmiany zaczynają z jedną osadą, ale nadrabiają to ogromnymi bonusami w dziedzinie toru kultu.
c) Faza czyszczenia – zmieniają się warunki punktowania w bieżącej rundzie i restartujemy niektóre z ustawień na czas kolejnej rundy.
—
Chciałbym powiedzieć, że odkryłem planszowego Gralla. Gra jest ogromna, satysfakcjonująca, zachęcająca do rewanżu, zawierająca dość nowatorski element w postaci ras. Grze niczego nie brakuje, ale to po prostu kolejne euro. Fantastycznie wykonane, w którym czuć rękę mistrza. Budujemy swój mały silniczek, łączymy z faktem, by każdy nasz ruch przyczyniał się do gromadzenia punktów [wpadają w setkach niemal za wszystko] i bierzemy pod uwagę to, że współdzielimy teren do rozbudowy. Mógłbym zaryzykować stwierdzenie, że wszystko jest tutaj przekombinowane, zwłaszcza, gdy skończyło się partię w jedną z gier Stefana Felda [“W roku smoka”, “Rialto”]. I w gruncie rzeczy poniekąd jest, ale gdy zna się już wszystkie niuanse, wydają się być nierozłączne.
Bawiłem się świetnie. Dowodem na to jest fakt, że waham się, czy nie zostawić jej dla siebie, a każdy kto mnie zna wie, że czynię to niezmiernie rzadko, nawet mimo faktu zmęczenia gatunkiem. Stąd nie może być innej oceny, niż maksymalna. Radujcie się fani euro-gier. “Terra Mystica” dołącza do kanonu.
OCENA: (5 / 5)
+ Zazębianie się Felda, precyzja Uwe Rosenberga.
+ 14 zróżnicowanych ras pozwala spać spokojnie w obawie o regrywalność
+ Uczciwy czas rozgrywki z możliwością jego regulacji [choć nieoficjalnej]
– To znakomita gra, ale w tej cenie można kupić dwie równie dobre.
– Zbyt dużo przestrzeni do rozwoju dla dwóch/trzech graczy.
ZA DOSTARCZENIE GRY DO RECENZJI DZIĘKUJEMY WYDAWNICTWU BARD.