Jak uczynić "Heroes" lepszymi?

Pojawiły się już trzy recenzje z czego dwie negatywne [a w tym jedna nasza]. W obu stawiane zarzuty były podobne – narzekano na nadmierną losowość, brak zróżnicowania frakcji, czy też słabo rozwiązaną walkę. Aby moja krytyka była jednak konstruktywna, postanowiłem, że wykażę, że można było zrobić to lepiej, poprawiając istniejące już zasady. Jeśli kiedyś autorowi przyjdzie do głowy stworzyć edycję poprawioną, służą pomocą.

Zacznijmy od celnej uwagi jednej z osób komentujących recenzję – otóż rzeczywiście “Herosi” nigdy nie powinni byli wychodzić poza tryb dla jednego gracza. Wynikało to z faktu, że przyjemność wynikała z rosnącej potęgi, niezabowiązującej eksploracji i rozbudowy miasta wedle własnego widzimisię. Była też przecież możliwość zapisania w każdej chwili, odejścia od komputera z myślą, że wrócimy do przygody później. Dlatego goszcząc kolegów, na growe sesje uruchamiałem wiele innych tytułów, aby nie musieli zmagać się z długim czasem oczekiwania na swoje tury, brakiem balansu między frakcjami i dającemu w kość efektowi kuli śnieżnej. A przecież prób poprawy tego stanu było wiele. Żadna nie była na tyle udana, bym zapamiętał którąkolwiek z odsłon za taką, w której multiplayer nie stanowił niezabowiązującego dodatku. I z tą właśnie myślą należało rozpocząć fazę projektowania. Przeszczepienie oryginalnej idei zabawy w stosunku 1:1 mijało się w związku z tym z celem, a właśnie to otrzymaliśmy w pudełku.

Zacznijmy więc od najważniejszego – czasu gry. Aby go skrócić, należało od początku brać pod uwagę rozgrywkę symultaniczną. Tury rozgrywane jednocześnie mogłyby stanowić lekarstwo na nudę, ale fakt, że zapomina się o takiej możliwości, jest powszechnym problemem wśród projektantów.

Można w tym celu nawet wykorzystać już istniejące elementy, a mianowicie karty akcji; gdy każdy wybierze już jedną z nich, kładzie ją przed sobą i czeka na pozostałych. Gdy każdy dokona wyboru, są odsłaniane i realizowane. Widnieją na nich następujące możliwości:

– Mamy 4 karty, które pozwalają na ruch o JEDNO pole w konkretnym kierunku [wschód, zachód] konkretnym bohaterem. Przecięcie ścieżek z wrogą prowadziłoby do bitwy.

– Rozbudowa miasta [pomijam tak oczywisty fakt, że tym razem znacząco się od siebie różnią]

– Dochód z posiadanych kopalni.

No dobrze, ale jak rozwiązać walkę? Ano w sposób karciany. Nie wiem dlaczego oponenci mieliby znać ich tożsamość, co ma przecież miejsce obecnie. Znajdując się na moim ręku ich tożsamość byłaby bezpieczna, aż do chwili ich użycia oczywiście. A skoro jesteśmy przy walce … Przyznam, że miałem z nią największy problem, ale wynikał nie z braku umiejętności, a chęci. Opracowanie sensownego systemu wyłącznie na potrzeby tego wpisu nie wydawał się być wystarczająco motywujący

Wyobraźcie sobie, że trzymacie całą swoją armię na ręku. Każda z nich obarczona stosownymi współczynnikami – siłą, zdrowiem, inicjatywą … Aby wszystkie były przydatne i nie dochodziło do parcia na wyłącznie jednostki najdroższe, które są w zamyśle najlepsze, uczyniłem je równymi. Nie dosłownie oczywiście. Chodzi o fakt, że wszystkie mają swoje mocne i słabe strony. Dla przykładu zjawy mogą atakować magią i być bardziej odporne na obrażenia fizyczne, ale nie imponują zadawanymi obrażeniami. Co innego olbrzymy, które są jednak wyjątkowo powolne. Cały clue tworzenia armii był taki, aby można było mieszać jednostki ze sobą tak, by zapewniały interesujące kombinacje. Poniżej przykładowe starcie:

– Marcin zagrywa szkielety. Ich specjalną zdolnością jest fakt, że po śmierci wracają do ręki. Ale ta jest ograniczona współczynnikiem dowodzenia naszego bohatera. Kierować będę swój atak wobec wrogiego herosa. W bitwach to oni są właśnie celem, choć nie sposób ich zabić, tak odpowiednia ilość ran wymusza ich ucieczkę.

– Adam nie będzie na to biernie patrzył i rzuca gwardzistów; jednostkę, która zbiera obrażenia zadawane herosowi.

– Faza działania: teraz rozpatrujemy wszystkie ataki wedle inicjatywy. Może być tak, że wolniejsze jednostki zginą, nim zdążą cokolwiek zrobić.

– Marcin postanawia rzucić kartę zaklęcia, co wykorzystuje jego akcję.

– Adam zagrywa jednostkę szaman, pamiętając o ograniczeniu narzucanym mu przez dowodzenie [na polu bitwy nie może więcej kart, aniżeli pozwala ma na to stosowna cecha jego bohatera].

– Faza działania: zaczyna szaman o inicjatywie 3; rzuca zaklęcie kamienna skóra na gwardzistę, co powoduje negowanie części obrażeń. Gwardzista nie, a decyduje się na obronę [zwiększa negowanie obrażeń; tapuje się taką kartę], a ostatni realizuje akcję szkielet o inicjatywie 1.

A co z faktem, że gdy dwóch się bije, tam trzeci się nudzi? Nic z tych rzeczy. Gracz gromadzą w ciągu gry karty, które wykorzystują w trakcie cudzych walk, nawet ze stworzeniami neutralnymi. W związku z tym każdy posiada swoją turę w walce, ale osoby, które nie biorą w niej bezpośredniego udziału, mogą zagrywać karty losu. Mogące na przykład wzmacniać/osłabiać, wpływając na wynik. W ten sposób można zapobiegać efektowi kuli śnieżnej, czyniąc przy tym starcia bardziej zaciętymi.

I wiecie co? Pomysły pojawiały się bezpośrednio w samym wpisie