Might & Magic Heroes – recenzja

Herosi – pamiętam czas, gdy w Polsce nie mówiło się o niczym innym. Okupowały każdą kafejkę internetową, były przyczyną do zażartych dysput wyższości jednej frakcji nad drugą i niejednej oblanej sesji. Kolejne po “trójce” odsłony nie wzbudzały już podobnych uczuć. Nic dziwnego więc, że kiedy ogłoszono prace nad planszową adaptacją, serca wielu stanęły na chwilę w miejscu – oto nadarzała się okazja powrotu. Kolejne informacje dawkowano bardzo oszczędnie; na jaw wychodziło sukcesywnie to kto jest autorem, czy też jak wygląda plansza. Brak było jednakże najważniejszego: doniesień o grywalności.

Wydawnictwo: Axel
Sugerowana cena detaliczna: 180 zł
Liczba graczy: 2-4 [zalecam 2]
Temat na forum: link
Oficjalna strona: link
Profil na BGG: link

Co w pudełku ?

W pudle znajdziemy:

Wypchane po brzegi duże pudło nie zawodzi względem wykonania. Jak wygląda to rozłożone, można ujrzeć na tym filmiku.

16 kafelków planszy, 4 plansze miast, tor inicjatywy, 12 kart herosów, 150 kart do gry (min.umiejętności, artefakty, akcje), ponad 300 różnych żetonów, 60 drewnianych znaczników kontroli, 12 pionków herosów, 4 drewniane piony miast, 1 specjalna kostka elitarnych jednostek, 5 kości K8, instrukcja.

Źródło

Pierwsze wrażenie – fenomenalne wykonanie. Co prawda plansze są niezrozumiale brzydkie [a wystarczyłaby wyłącznie jaśniejsza zieleń], ale pozostałe elementy są wykonane naprawdę świetnie. Wyraźnie czujemy za co zapłacimy prawie 200 złotych. Inną sprawą jest ich czytelność, ale o tym nieco później.

Szczegółowe zasady

Celem jest zgromadzenie 16 punktów potęgi, bądź posiadanie ich najwięcej w momencie zakończenia gry. Jej przebieg jest zaś bardzo prosty: W swojej turze gracz może zagrać jedną z kart akcji. Każda z nich zawiera dwie czynności spośród których wybieramy tylko jedną. Tym samym staje się niedostępna, aż do rozpoczęcia nowej rundy. Wspomniane akcje to:

a) Ruch bohatera / bohaterów

b) Pozyskiwanie surowców

c) Budowa

a) Posiadamy pewną liczbę punktów ruchu, niezależnie dla każdego z naszych bohaterów. Obostrzeniem dla opcji ruchu bywa teren [rzeki, góry]. Wkraczając na teren z oponentem natychmiast dochodzi do bitwy, ale o niej trochę później.

b) Kontrolowane kopalnie przynoszą nam dochód – w dużym skrócie: trzeba je najpierw przejąć, a nie jest to łatwe zadanie zważywszy na fakt, iż są strzeżone przez neutralne potwory.

c) Budowa – wykorzystując posiadane zasoby i złoto będziemy rozwijać miasto i poszerzać je o infrastrukturę.

Po wybraniu i zagraniu karty akcji, następuje tura kolejnej osoby. Po wykorzystaniu wszystkich ciągniemy nową kartę talii tygodnia symbolizującej upływ czasu [wprowadzając jej efekt w życie] i wracają zagrane karty. Tak w dużym skrócie przebiega rozgrywka. Gra wręcz idealnie odwzorowuje pierwowzór i klimat znany z dawnych lat jest niemal namacalny. Problem w tym, że gry planszowe mechaniką stoją. Planszówka, oprócz klimatu, idealnie przenosi również wady pierwowzoru. Dla ułatwienia sobie narracji podzielę całość na trzy odrębne elementy:

EKSPLORACJA:

Ogromną przyjemność sprawiało w trybie kampanii odkrywanie otaczającego nas świata. Szkoda, że podobnego uczucia nie zaznamy tutaj, gdyż od samego początku mapa jest nam znana. Można to rozwiązać po prostu zakrywając wszystkie, oprócz startowych, kafle, ale jestem zaskoczony, że podobna sugestia nie zagrzała miejsca w instrukcji.

Eksploracja, nawet z tą implementacją, nie daje jednak tyle satysfakcji. Pomijając fakt, iż nasi oponenci również będę dysponowali podglądem, gra nie posiada elementów, które dawałyby podobne do wersji komputerowej uczucie satysfakcji. Mamy co prawda wierne odwzorowanie pewnych budynków [stajnia, szkoła magii], ale brakuje im bożej iskry.

Jak na złość, czasem rozkład terenu [a wiedzcie, że za każdym razem plansza ustawiania jest losowo] może stać się dla kogoś największą przeszkodą, dając innej osobie niekwestionowaną przewagę. Ma to miejsce, gdy np. ścieżkę z góry wyznaczają nieprzebyte góry zmuszając do stoczenia bitwy z dużo silniejszym wrogiem, który blokuje jedyne wyjście. Wspomniany wcześniej szczęściarz może z kolei dostać wolną rękę w eksploracji i bić słabsze potwory. Dające co prawda mniej nagród, ale adekwatne do poziomu, oraz nie powodujące takiego spustoszenia w armii. Na szczęście można ponownie złamać zasady i stworzyć własną mapę.

GOSPODARKA:

Wspomniałem, że tereny przynoszące przychód będziemy odbijali. Jeśli nie strzegącym je potworom, to pozostałym graczom. Mają ogromne znaczenie, gdyż oprócz złota i surowców, przynoszą potrzebne do wygranej punkty potęgi. Za posiadane zasoby rozwijamy naszą stolicę o nowe budynki, które dają nowe możliwości. Ogromnym minusem jest jednak fakt, iż zasadniczo frakcje różnią się jednym unikalnym miejscem. Na plus mogę zaliczyć fakt, iż budowa wydaje się mieć duże znaczenie na rozgrywkę. Każdy bonus jest znaczny, a kolejność ich stawiania ma ogromne znaczenie.

WALKA:

Zostawiłem sobie ten punkt na sam koniec, gdyż prowadzą do niej wszystkie nasze działania. Jest najistotniejszym elementem gry i to w nim pokładałem właśnie największe nadzieje. Niestety, ale jestem rozczarowany. Nawet nie tyle brakiem pól bitewnych, o czym pisałem przy okazji lektury instrukcji, o tyle faktem, że brak w niej decyzyjności. Już wyjaśniam.

Źródło

W uproszczeniu działa to tak, iż gdy dochodzi do bitwy, wystawia się jednostki na torze inicjatywy wedle ich prędkości [szybsze zaczynają oczywiście pierwsze]. Następnie kolejno rzucamy odpowiednią liczbą kości k8 za liczebność jednostki. Na przykład stos szkieletów liczy sobie 5 kafelków, zatem w ruchu znajdzie się tyleż samo kostek. Trafiają wyniki równe, bądź niższe od siły jednostki [zatem im wyższa wartość, tym łatwiej]. Każde trafienie to rana, a ta z kolei ściąga jeden kafelek. To jest rozwiązane sensownie, ale schody zaczynają się od chwili, gdy zdamy sobie sprawę z faktu, iż wszystko jest niemal automatyczne. Większość umiejętności bohatera [będzie awansował i otrzymywał kolejne] działa biernie, a zwoje, jedyny niejawny element, występują stosunkowo rzadkie, a po użyciu zostają odrzucone. Decyzja o ich zagraniu, bądź nie bywa często jedyną. Nasza rola często sprowadza się wyłącznie do rzucania kośćmi.

Problem polega również na efekcie kuli śnieżnej – rzadko kiedy rozwój między graczami jest zrównoważony; dochodzi do dużych dysproporcji i zasadniczo atakowanie silniejszego jest igraniem z ogniem. Wysokopoziomowy bohater posiada mnóstwo potężnych umiejętności, które zapewniają mu ogromną przewagę. Jeśli do tego ma szczęście i znajdzie przydatny zwój/artefakt, nawet nie warto próbować. Tymczasem na rozwój może mieć wpływ ukształtowanie terenu, albo jedna przegrana bitwa, która kosztuje cenny czas, który oponent przekuje na rosnącą potęgę.

Z recenzenckiego obowiązku muszę jeszcze wspomnieć o czymś niezmiernie ważnym – większość potyczek jakie miały miejsce w moich partiach toczyły się z jednostkami neutralnymi. Podczas nich pozostali, nie mając na nie wpływu, po prostu czekają na swych ruch. Obsługa walki nie należy również do najwygodniejszych przez wzgląd na umieszczenie jednostek na kafelkach.

A wystarczyło podpatrzeć na konkurencyjne rozwiązania zastosowane choćby w nieoficjalnym odpowiedniku serii pod nazwą “Rune Wars”, tudzież “Rune Age”. Obie stoją pod tym względem o klasę wyżej, a trwają podobną ilość czasu. Obecnie rozwiązane bitwy nie dają w “Herosach” choćby cienia satysfakcji. Rzucamy masą i brak pola do manewrów, które mogłyby potwierdzić nasz geniusz taktyczny. Bo taktyki nie uświadczymy tutaj za grosz. Ani różnorodności, bo różnice w danych frakcjach są doprawdy nieznaczne.

Podsumowanie

Jestem ogromnie zawiedziony tym tytułem. Dysponując taką marką można było znakomicie utorować sobie drogę do dodatków nie tylko chwytliwym tytułem [co najwyraźniej sprzedało tą grę patrząc na listę bestsellerów Rebela], ale również PRZYNAJMNIEJ przeciętną mechaniką. Tymczasem jest ona poniżej oczekiwań. Żaden element nie bawi jak powinien, a los w wielu kwestiach [rozkład terenu, dobór artefaktów, szczęśliwe rzuty etc.] ma nadmierny wpływ na rozgrywkę. Jest przy tym nieprzyzwoicie długa, źle przemyślana [zbyt dużo walk z neutralnymi stworzeniami, czy efekt “kuli śnieżnej”], losowa i bez czegoś co na mogłoby przyciągnąć do zabawy. Można co prawda spróbować naprawić pewne błędy łatając je własnymi zasadami, ale oceniam to co otrzymałem w pudełku – a to zasługuje na taką, a nie inną notę.

Ocena: (2 / 5)

+ Bardzo dobrze wykonana [wyłączywszy brzydkie plansze] + Spragnieni “Herosów” na planszy nie znajdą nic oddającego lepiej ich ducha.
+ Stosunkowo przyjemny tryb dwuosobowy ze względu na krótki czas oczekiwania na swoją kolej.

– Ogromna losowość
– Długi czas oczekiwania na swoją turę w grze 3 i 4 osobowej.
– Żaden element nie jest dostatecznie dopracowany, zwłaszcza walka.
– Brak karty pomocy [w grze występuje mnóstwo ikonek o unikalnym działaniu] – Liczne błędy w instrukcji jak i samej grze [pojawiła się już errata]

Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo Axel

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaMight & Magic Heroes
AutorMarcin Tomczyk
WydawcaAxel, Heidelberger Spieleverlag
Rok wydania2012
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(14 głosy/głosów)
Czas gry180
Sugerowany wiek min.12 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)10 i więcej
(5 głosy/ów)
Zależność językowaModerate in-game text - needs crib sheet or paste ups
(7 głosy/ów)
KategoriaCity Building, Fantasy, Fighting, Video Game Theme, Wargame
MechanikaArea Control / Area Influence, Dice Rolling, Hand Management, Modular Board, Variable Phase Order, Variable Player Powers
RozszerzeniaMight & Magic Heroes: Crag Hack the Barbarian

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.