Might & Magic Heroes – garść wrażeń po lekturze instrukcji.

Każdy grał, bądź słyszał o „Herosach”, toteż pozwolę sobie pominąć fragment, w którym wyjaśniam o czym traktują. Zebraliśmy się tu, abym mógł Wam bowiem przedstawić własne spostrzeżenia na temat opublikowanej niedawno instrukcji. Lektura tejże co prawda nie pozwoli jednoznacznie odpowiedzieć na pytanie, czy warto składać zamówienia już teraz, czy lepiej się wstrzymać, ale bez wątpienia klaruje jej obraz. Dotychczas nosiłem mianowicie w głowie autorską wizję, uzupełnianą jedynie pojedynczymi doniesieniami.

Nadszedł jednak czas, by skonfrontować ją z rzeczywistością. I gorąco zachęcam autora do uściślania ewentualnych niedopowiedzeń, bądź błędnie wysnutych wniosków. Jedziemy.

Stop!

Udajcie się na Board Game Geek i spójrzcie na ranking „Hotness”, czyli „najgorętszych”. Opisywany tytuł trzyma się kurczowo pierwszej trójki i nie mam najmniejszych wątpliwości, że licencja przyczyni się do dużej sprzedaży. Trzymam tylko kciuki, by w parze szła również sensowna mechanika. Aby gra nie okazała się gówienkiem owiniętym w przysłowiowe sreberko. A już na tym etapie mam nieco spostrzeżeń. Co w połączeniu z dorobkiem autora, Marcin Tomczyk, który ma na swoim koncie tytuły wzbudzające raczej mieszane uczucia, nie pozwala mi na tupanie nogami w oczekiwaniu na premierę.

Veto nie przypadło mi do gustu, ale mam już tak, że nie lubię karcianek kolekcjonerskich, więc tego nie liczę. Wróg u Bram uchodzi za zepsuty crap, Lis pustyni za przeciętniak [z aspiracją do słabizny], Bonaparte ponoć udany, Wyprawa zgarnęła skrajne oceny, a reszta to gry dla targetu wiekowego do lat 10. Pozostawiam do Waszej własnej interperetacji.

A teraz zasadniczo przechodzimy do mięska:

– Stylistykę gry oparto na ostatniej, szóstej odsłonie gry. Wolałbym co prawda nawiązanie do klasyki, czyli „trójki”, aczkolwiek rozumiem, że wiąże się to z otrzymaną licencją i wiążącą się z tym zabowiązaniami. Wydawca, czyli „Ubi Soft” stara się najwyraźniej sprzężyć planszówkę z wersją komputerową, co jest z ich strony zrozumiałą decyzją.

– 4 frakcje: świątynia [pochodzi z ostatniej, szóstej odsłony gry], nekropolia, przystań i twierdza. A gdzie inferno? W dodatku oczywiście. Autor wielokrotnie zaznacza, że takowe się pojawią. Ba, sporo elementów już teraz znajdzie swoje zastosowanie właśnie w połączeniu z nimi.

– Instrukcja jest olbrzymia. No ok, do molochów pokroju gier wydawnictwa FFG jej daleko, ale mam tu na myśli liczbę symboli, które trzeba zapamiętać. Szkoda, że w pudełku prawdopodobnie nie uświadczymy karty pomocy, które przyśpieszałyby zabawę. W tej chwili wygląda na to, że w pierwszych partiach będziemy co chwila rzucać okiem do instrukcji. Potem powinno pójść z górki, bo symbole może tłumaczyć osoba z nimi obeznana.

– Doskonałym pomysłem [i w sumie naturalnym] jest losowo generowana mapa i jej wielkość zależna od ilości osób biorących udział w zabawie.

– Możliwość dostosowania czasu gry do swoich potrzeb. Wybieramy jeden spośród trzech wariantów [krótki, średni i długi]. Niemniej na pudełku widnieje oznaczenie mówiące o przybliżonym czasie gry, a mianowicie 2h+. Ostatni symbol jest niepokojący, bo równie dobrze może oznaczać, że rozgrywka przeciągnie się o kolejne kilka godzin. „Herosi” zawsze kojarzyli mi się z długim czasem zabawy, ale w wersji PC’towej stan gry zawsze można było zapisać [również w posiedzeniach „hot-seat”], aby wrócić później. Nie powiem, aby jednoznacznie był to problem, wszak istnieje zapotrzebowanie na gry o różnej długości. Ta będzie lądowała na stole raczej jako danie główne.

– Gra, podobnie jak w pierwowzorze, dzieli się zasadniczo na trzy istotne elementy: eksplorację, gospodarkę i walkę. Pierwsza to odkrywanie m.in. nowych kopalni zapewniajacych zasoby, czy miejsc, których kontrola zapewnia choćby punkty potęgi [zebrane w odpowiedniej ilości dają wygraną]. W zgodzie z duchem oryginału pozostał fakt, że odkrywcy zdobywają bonusy za odkrywanie tajemnic terenów po raz pierwszy. Ponadto powracają punkty ruchu.

Gospodarka to rozwój miasta za posiadane surowce, oraz złoto. Jest procesem stosunkowo liniowym, gdyż stawianie pewnych budynków wymaga realizacji kilku innych czynności, co siłą rzeczy ogranicza nam nieco wachlarz możliwości na daną chwilę. Ponadto budynków nie będzie wiele, raptem 9 sztuk, z czego [jeśli dobrze zrozumiałem] jest tylko jeden unikalny na każdą frakcję. To krok wstecz względem pierwowzoru, którego cechą rozpoznawczą było zróżnicowanie.

– Bitwy to kluczowy element, dlatego poświęcam mu oddzielny akapit. Eksploracja, rozwój miasta i naszego bohatera służą właśnie osiąganiu przewagi na polu walki. Niestety już na starcie mam złe wieści: otóż takowego zabraknie. Brak planszy sprawia, że mam pewne obawy co do faktu, iż zabawa może ulec spłyceniu. Wszak ruch jednostek, wraz z ich pozycją, stanowiło w znacznym stopniu o taktyce. Obecnie bitwa rozgrywa się niejako na torze inicjatywy. Stawiamy tam żetony biorące w niej udział, po czym kolejno realizujemy akcje wedle inicjatywy. Takowy przeprowadza się kostkami k8, a pewne wartości oznaczają trafienie zadające rany, bądź pudło. Przydzielamy je zaś wedle uznania ofiary, czyli nie mamy wpływu na to kogo atakujemy. Oczywiście w trakcie pojawia się mrowie modyfikatorów takie jak elitarność, cechy bohatera/jednostek, zagrywane w międzyczasie zwoje, czary i tym podobne.

Obawiam się potężnego spłycenia bitw. Rozumiem, że decyzja została zapewne podjęta w obawie o nazbyt długi czas zabawy, tym niemniej brak ruchu jednostek sprawi, że nie będzie miało znaczenie rozłożenie, a z opisu wynika, że wygrywać będę jednostki z niższą inicjatywą i mające więcej szczęścia w rzutach kośćmi. Ponadto gracz, który nie będzie prowadził w danej chwili bitwy, uzna ten czas za stracony. Sam mam w planach grę „herosopodobną” i ten problem wstępnie rozwiązałem poprzez delikatny wpływ na walkę poprzez osoby nie biorących w niej udziału.

Co prawda opisany problem pozostaje zgodny z duchem oryginału, ale podobnie jak dawniej w trybie multiplayer, tutaj również pozostaje ogromną wadą, dla której najwyraźniej nawet nie próbowano znaleźć rozwiązania.

– Porady na końcu instrukcji sugerują wyraźnie, że w pierwszych etapach pewne ruchy są lepsze od pozostałych. Niefajnie, bo ogranicza to nieco możliwości graczy.

– Silnie zaakcentowany rozwój herosa. Wraz z rozwojem zyskujemy artefakty, umiejętności, zwoje z magią.

– Pojawią się scenariusze ze zmienionymi warunkami zwycięstwa, co zapowiedział sam autor w temacie na forum.

Podsumowując swoje spostrzeżenia: mam obawy co do trzech elementów. Tego, że czas gry może przerosnąć nawet jej największych miłośników, mało atrakcyjnej walki opartej w dużej mierze na szczęśliwych rzutach, a wreszcie tzw. „limbo”, czyli chwil, gdy siedzimy przy stole czekając długie minuty na swoją kolej, gdyż pozostali gracze angażują się w liczne potyczki, na które nie mamy najmniejszego wpływu. Jeśli autor poradził sobie z wymienionymi zarzutami, publicznie oznajmiam, że kupię nawet dwa egzemplarze