Jaskinia – recenzja.

Pozwolę sobie zacząć bardzo nietypowo. Jak dalece nie sięgałbym, bowiem pamięcią, nie przypominam sobie, bym zaczynał recenzję od ogłoszenia nowej formuły recenzji jaka została przyjęta w redakcji [nie licząc pojedynczych cykli np. tych prowadzonych przez Artura Tojzę.

Chciałem, aby trafiały w gusta możliwie największej ilości osób. Zaspokajały potrzeby osób szukających możliwie dużo informacji, traktujący recenzję niemalże jako skrót zasad, oraz tych, którzy wolą informacje w pigułce. Całość zaś okrasić rozwiązaniami multimedialnymi.

Przekonajcie się o dwóch rzeczach: czy nowa gra planszowa Adama Kałuży, autora m.in. K2 jest godna polecenia i czy przypadnie Wam do gustu nowy sposób w jaki od teraz będziemy pisali nasze recenzje.

3) Podsumowanie – dla osób, które nie chcą czytać całości.
4) Dodatki.

Co w pudle?

Przeciętnych rozmiarów pudło [można przyrównać do “Hoooop”, albo “Ghost Stories”] zawiera w sobie mnóstwo tekturowych kafli [łącznie 96], ponad 200 żetonów [!], 5 plansz graczy, 2 plansze baz i 10 drewnianych elementów [5 zestawów: meeple + namiot].

Zarówno jakość jak i liczba elementów pozwalają zrozumieć cenę gry [sugerowana detaliczna wynosi 149 zł]. Niemniej do pełni szczęścia brakuje NIEZBĘDNYCH wręcz woreczków strunowych. Bez nich każdorazowo układanie elementów na nowo będzie kosztowało bardzo dużo czasu.

Jak grać?

Nie bez powodu znajduje się w kategorii gier familijnych, albowiem zasady są stosunkowo proste do wyjaśnienia. Ich ogromnym atutem jest jawność rozgrywki, a tym samym możliwość wyjaśniania kolejnych niuansów w miarę postępów.

Naszym celem, jako grupy badawczej, jest odkrycie możliwie największej ilości cudów, które przynoszą nam punkty zwycięstwa. Rozgrywkę rozpoczynamy kolejno od:

  • Przydzielenia startowego ekwipunku.
  • Ustawienia naszych badaczy na polu startowym z obozem.
  • Segregowania kafli wg. kolejności [i tutaj woreczki strunowe przyśpieszają proces]

Następnie wyłaniamy pierwszego gracza i możemy zaczynać eksplorację. Rozgrywka przebiega turowo. Każdy wykonuje swoje czynności naprzemiennie z czego w każdej turze wykorzystuje zawsze 5 punktów akcji [nazywane PA]. Można je wykorzystać do następujących czynności:

  • Odkrycie nowego kafla jaskini: za 1 PA dobieramy kafelek z I grupy [jeśli się wyczerpią dobieramy z II itd.], po czym dokładamy do tego na którym stoimy tak, aby nie występowały nieścisłości. Jeśli do takowej dojdzie, dokładamy z zewnętrznej puli kafel zawaliska, który blokuje przejście. Losowość wynikająca z tej sytuacji może potężnie pokrzyżować plany, albo wręcz zaskakująco je ułatwić. Jeśli ów fakt nam nie przeszkadza, na pewno uwypukli to plus jakim jest atmosfera odkrywania kolejnych miejsc.
  • Przemieszczenie się: poruszenie naszych odkrywców na nowy kafel kosztuje nas 1 PA. Niektóre zużyją jednak więcej, gdyż stanowią grupę tzw. “zacisków”, czyli bardzo wąskich miejsc wymagających większego wysiłku. Bywa i tak, że trafimy na wodę [wymagającą od nas posiadania w ekwipunku pontonu, tudzież akwalungu], albo zejścia [niezbędna będzie w tym wypadku lina]. Tzw. “clue”, czyli mechanizm nadający rozgrywkę zasady wymuszające na nas podejmowanie słusznych decyzji, to właśnie umiejętność optymalizowania posiadanych akcji. Nie możemy sobie pozwalać na ich marnotrawienie, bo wykorzystają to nasi oponenci w tym swoistym wyścigu o punkty, bo gra nie zawiera w sobie prawie żadnych elementów interakcji. Można iść zupełnie niezależną od pozostałych ścieżką, albo podążać wspólnie jednym korytarzem i zdobywać punkty przed oponentem za rzecz na którą i on miał chrapkę.
  • Fotografowanie/nurkowanie: jeśli znajdziemy się na kaflu mającym stosowny symbol, a przy tym posiadamy aparat/akwalung, będziemy mogli zapłacić akcją, aby zyskać żeton oznaczający, iż to miejsce odwiedziliśmy. Co ciekawe, każde miejsce punktuje tylko raz.
  • Zmiany w ekwipunku: jest rzeczą kluczową, aby mieć przy sobie stosowny ekwipunek. Jeśli trafimy na zejście, a nie mamy liny, trzeba będzie wracać. Woda, a w plecaku brak pontonu? Sorry. Tutaj objawia się zarazem losowość gry. Może być tak, iż kafle, które będziemy odkrywać nie będą zupełnie przypisane do tego co nosimy w plecaku. Na szczęście możemy go dowolnie modyfikować na polu startowym. Ważnym elementem zabawy są powroty do tego miejsca i planowanie dalszej wędrówki.

Aby eksploracja jaskini nie była zbyt łatwa, na końcu naszej tury zmuszeni jesteśmy odrzucić 1 żeton zasobów zużywalnych [to baterie do latarki, żywność itd. w jednym]. Jeśli nam się skończą, każde przemieszczenie się o jedno pole kosztować będzie nas komplet naszych punktów akcji. Nie muszę chyba tłumaczyć, że szalenie to nas spowalnia. Owe zasoby możemy uzupełnić w obozie. Tym samym ujawnia się kolejny element gry – należy wszystko dobrze obliczać, w tym również powrót. Gra kończy się w momencie, gdy zużyte zostaną wszystkie kafle jaskini. Choć może nie byłem dość precyzyjny – otóż od tej chwili każdy posiada tylko 3 tury. Jeśli gracz nie zdąży wrócić na czas do obozu – przegrywa. Punkty przyznawane są niemal za każdą czynność [pod warunkiem, że nie marnujemy cennych akcji na odwiedzone już pola]. Liczy się jednak posiadanie większości danego rodzaju [np. fotografii] i realizacja najtrudniejszych czynności [takich jak np. zaciski III stopnia].

Podsumowanie

To gra familijna z dużym wpływem losowości [i nikt mi nie wmówi, że jest inaczej]. Najlepiej zasiadać do niej z myślą o lekkiej, niezobowiązującej rozgrywce. Ma bardzo łatwe zasady [choć jedna z nich, a konkretnie sumowania głębokości, jest mało intuicyjna], świetny klimat eksploracji kolejnych kafli i … znikomą interakcję. Choć ta zależy oczywiście od stylu rozgrywki poszczególnych graczy, bo na upartego można ją trochę podkręcić o przebywanie w bliskiej odległości. Dużym zarzutem, jaki objawiał się zresztą podczas każdej partii w której brałem udział, to monotonność. Gra jest mało zróżnicowana, a oddana decyzyjność niewielka, bo wykonujemy raczej oczywiste w danej chwili czynności bez możliwości zaplanowania dalszej eksploracji [wszak dobór kafli jest losowy]. Tym samym Jaskinia się trochę dłuży, zwłaszcza w końcówce, podczas, której musimy wracać do już odwiedzonych miejsc. K2 było pod każdym względem grą lepszą. Kafle pogody pozwalały na planowanie kolejnych ruchów naprzód, a zwężająca się ścieżka wymuszała interakcję. W związku z tym nie mogę powiedzieć, abym bawił się wyśmienicie, a na twarzy pojawiał się grymas zadowolenia. Raczej miło spędzałem czas, ale na pewno mógłby być to czas spędzony lepiej.

Ocena: 3 out of 5 stars (3 / 5)

Plusy

  • Ekscytująca eksploracja
  • Bardzo łatwe do wyjaśnienia zasady
  • Wyścig z czasem na końcu gry

Minusy

  • Monotonność
  • Losowość mogąca zdeterminować wygraną/przegraną
  • Niewielka paleta możliwości

Dodatki

2 osoby: łatwiej się wczuć, aczkolwiek zalecałbym grać w większej ilości.
3 osoby: wydało mi się to optymalną ilością graczy.
4 osoby i więcej: ze względu na wydłużony czas gry nie polecam.

Temat na forum: klik

Zadania dla wersji solo: zadanie 1, zadanie 2, zadanie 3, zadanie 4.

Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo Rebel.

Game Details
NameThe Cave (2012)
ZłożonośćMedium [2.52]
BGG Ranking3295 [6.47]
Liczba graczy2-5
Projektant/ProjektanciAdam Kałuża
GrafikaJarek Nocoń
WydawcaPegasus Spiele, Rebel Sp. z o.o. and uplay.it edizioni
MechanizmyAction Points, Modular Board, Set Collection and Tile Placement