Z pamiętnika projektanta – 1984: Animal Farm.

Tekst w pierwotnej formie znajdował się na stronie Kuźni Gier. Zapraszamy do lektury kolejnego z tegorocznych artykułów “Z pamiętnika projektanta”. Tym razem Rafał Cywicki opowiada o kulisach prac nad grą 1984: Animal Farm, która będzie miała premierę podczas targów w Essen.

Przyznam szczerze – nie pamiętam momentu, kiedy narodził się pomysł na Animal Farm. Myślę, że to musiało stać się w trakcie jakiejś rozgrywki w Cosmic Encounter. CE to jedna z ulubionych gier w naszej grupie game designerskiej, którą wyciągamy ilekroć mamy dosyć pracy nad własnymi projektami. Uwielbiamy ją i darzymy najwyższą sympatią za: rozchwiane moce, zabawę zasadami, płynne sojusze i przede wszystkim negocjacje. Tak, pomysł musiał się narodzić podczas partii Cosmica, w Alliance Phase (fazie, w której zaprasza się sojuszników). Któryś z nas musiał powiedzieć wtedy coś w stylu: „Co gdyby zrobić ze zbierania sojuszników całą grę?”

Ty i jaka armia?

Podstawowa mechanika Animal Farm nie zmieniła się właściwie od pierwszego prototypu. Może dlatego, że jest tak prosta, że mieści się w jednym zdaniu: „Stwórz sojusz silniejszy niż przeciwnicy”. O sile sojuszu stanowi liczba agentów w regionie, regionów jest pięć, a każdy oferuje wpływy u innej frakcji zwierząt. Ilość zbieranych wpływów również wynika z ilości agentów. Gracze potrzebują różnych wpływów, w różnych momentach gry, a mobilność agentów jest ograniczona.

Pewnie to dlatego, że jesteśmy złymi ludźmi, ale… Jeszcze nie było się o co kłócić, jeszcze nie wiedzieliśmy jak się wygrywa tę grę, a już budziły się emocje i tworzyły układy.

Banalne zasady wymuszały interakcję i planowanie, a ograniczenia tworzyły ramy dla negocjacji. Nietrudno policzyć, że już w trzyosobowej grze samotny gracz nie ma siły przebicia. Co dopiero przy 5 osobach przy stole. Sztuką stało się tak rozmyślnie ułożyć swoich agentów, żeby być zapraszanym do sojuszy na każdym froncie.

Następnym krokiem było przypisanie zasobom specjalnych zdolności – każda z nich służy do zabawy zasadami w inny sposób. To pozwoliło na dobieranie strategii do własnych gustów i stworzyło naturalne replayability – wystarczy modyfikować specjalne akcje. Na obecną chwilę powstało ponad trzydzieści przetestowanych zasad powiązanych z wpływami. Że w trakcie jednej gry używa się ich jedynie dziesięciu – to gra zmienia się diametralnie za każdym razem.

Mój najgorszy przyjacielu, mój ulubiony wrogu

Po kilku grach jednak nasza farma wpadała w wąskie koryto optymalnych strategii. Gracze specjalizowali się w jakichś regionach i nie odpuszczali ich nigdy. Czasem formowały się sojusze bardziej trwałe niż planowaliśmy. Szukaliśmy sposobu, jak graczy skłonić do ekspansji, jednocześnie skłócić ich i połączyć wspólnymi interesami.

Tak narodził się pomysł kart rewolucji. Rewolucja w rozumieniu gry to zadanie łączące dwóch sąsiadujących graczy. Mimo że zadanie jest wspólne, to sytuacja bynajmniej nie jest bezkonfliktowa: wykonanie zadania wymaga nieparzystej liczby zasobów, a potrzebne do wykonania zasoby powtarzają się w różnych zadaniach.

Ta niewygodna współzależność rzutuje na negocjacje i optyka gry zmieniła się diametralnie. „Mógłbym iść z Krzyśkiem po A, bo potrzebujemy razem A, ale on potrzebuje A również do rewolucji z Beatą, więc pójdę po A z Michałem, który nie potrzebuje A do niczego”. W ten sposób Animal Farm wydestylował z gry najgorsze cechy negocjacji: łamane obietnice, podwójne lojalności, zastraszanie, szantaże. Czy wspomniałem, że rewolucje zmieniają się w trakcie gry?

Negocjacyjny chaos kończy się równowagą

Po raz kolejny odkryliśmy, że gracze są najlepszą metodą balansu, gdy nasze gry kończyły się zbliżonymi wynikami i wygraną o włos. Ukrycie punktacji pomogło trochę (w taki sposób, w jaki na ukrytej punktacji bazuje na przykład Smallworld), ale mimo to, w ciągu rozgrywki trudno było się wybić przed szereg. Konieczne okazało się „rozchwianie” punktacji.

Pierwszym rozwiązaniem tego problemu były karty Politycznych Nastrojów (Political Moods). Karty te dodają dodatkowe reguły punktacji, wynagradzające za różnorodne czynności w grze. Początkowo miały być one stałe na całą rozgrywkę, ale z pomysłu naszych wydawców z Kuźni Gier pojawiła się oś czasu mieszcząca trzy nastroje społeczne i odmierzająca ich „datę ważności”. Szybko okazało się, że adaptacja do zmiennych nastrojów społecznych to dobra droga do zwycięstwa.

Drugi pomysł wyniknął z innej obserwacji: identyczne nagrody za rewolucje dla obu graczy usztywniały strasznie grę. Mając ugodowego sąsiada przy stole łatwo można było się umawiać na permanentną współpracę – co procentowało na tle pozostałych skłóconych graczy. Dlatego postanowiliśmy z tury na turę wahadłowo wyżej wynagradzać rewolucję to z jednym, to z drugim graczem. W ten sposób pole do konfliktu rosło jeszcze bardziej.

Orwell i totalitarne zwierzaki

Po opublikowaniu profilu na BGG, pojawiły się pytania o nawiązania do książek. Warto może raz na zawsze to wyjaśnić.

Przeczytaliście właśnie, jak bardzo polityczną (w najgorszym sensie tego słowa) grą będzie Animal Farm. Nietrudno zgadnąć, jak doszliśmy do tego, że powinna więc poruszać wątki totalitarne: „Skoro w grze robię złe rzeczy, powinienem odgrywać złą postać”. Bardzo szybko zgodziliśmy się, że światowa dominacja to dobry temat – władza nad światem to gra warta świeczki. Kilkukrotnie wczuliśmy się w dyktatorskie role i w negocjacjach pojawiało się poczucie „dzielenia świata między siebie” – żartowaliśmy nawet o „Jałta feeling”.

Problem w tym, że autentyczne realia historyczne wydawały się zbyt ciężkie dla tej gry. Przez chwilę myśleliśmy o komiksowych lub bondowskich geniuszach zła, ale ta tematyka była przerabiana już tak wiele razy… Gdy więc zaproponowałem, że mogłoby chodzić o zwierzęcą politykę, ciąg skojarzeń od razu poprowadził nas do Folwarku Zwierzęcego.

Książki Orwella są popularne w Polsce ze względu na to, jak dekonstruują działanie reżimów. Czytaliśmy je w szkole, z dumą leżą na naszych półkach, inspirują nas do dziś. Tym właśnie są dla naszej gry: inspiracją.

Nie, nie mamy praw do książek. Na tyle, na ile udało nam się stwierdzić, w Polsce prawa autorskie do utworów Orwella przeszły już do domeny publicznej. Nawet jeżeli w państwie naszego dystrybutora tak nie jest, to pragniemy zaznaczyć, że nie wykorzystujemy wprost treści książek. Gra jest ich kreatywną reinterpretacją, oddaje ich klimat, pozwala poczuć się „świnią w mundurze”. Na podobnym poziomie inspiracją dla nas jest też komiks Maus albo XX-wieczna rysunkowa satyra polityczna.