Bogowie w zakładzie czyli rzecz o Fabryce Gier Historycznych

elementyZ Adamem Kwapińskim i Michałem Sieńko założycielami wydawnictwa Fabryka Gier Historycznych o ich grach wydanych dotychczas, planach na przyszłość, roli planszówek w edukacji historycznej oraz o ewolucji bogów w “Teomachii”, rozmawia Krzysztof Pilch.

 Krzysztof Pilch: Fabryka Gier Historycznych to dość nietypowa nazwa – skąd pomysł na nią i oczywiście na samo Wydawnictwo?

Adam Kwapiński: Aby być pełną ta odpowiedź musiała by zająć długość dwóch wywiadów. Dlatego postaram się opisać wszystko w telegraficznym skrócie. Nazwa jest pozostałością po warsztatach z zakresu projektowania gier, które z Kubą Wasilewskim (jednym ze współautorów „Teomachii”) prowadziliśmy dla studentów historii w 2010 roku. Dwa lata później kiedy doszło do założenia wydawnictwa uznaliśmy, że pasuje idealnie. Wydawnictwo miało być w dużym stopniu nakierowane na gry o tematyce historycznej. Dodatkowo mieliśmy znakomite wręcz logo autorstwa Igi Grygiel. Jest też jeszcze jeden potencjał ukryty w nazwie, ale o tym dowiecie się dopiero za jakiś czas. Co do pomysłu na wydawnictwo. Od wielu lat z Tomkiem Byliną i Kubą Wasilewskim projektowaliśmy gry. Podczas wspólnych prac powstało kilkanaście projektów. Początkowo szukaliśmy zewnętrznego wydawcy, ale brak kontroli nad końcowym efektem naszych prac mocno zniechęcał do takiego działania. Później były wspomniane warsztaty, na których powstały kolejne projekty. Do osób tworzących gry dołączyli Michał Sieńko oraz Iga i Oskar Walczewscy. W 2012 postanowiliśmy założyć firmę i przestać projektować do szuflady.
Wiedzieliśmy, że robimy dobre gry – pozostawało jedynie zainwestować i przekonać o tym środowisko graczy.

KP.: Dotychczas wydaliście dwie gry: planszową „W Zakładzie. Lubelski Lipiec 80 r.” i karcianą „Teomachię”. Jak oceniacie przyjęcie ich przez środowisko planszówkowe w Polsce?

Michał Sieńko: Obie gry przyjęły się bardzo dobrze. “W Zakładzie” zostało docenione przede wszystkim za połączenie historii z mechaniką, a także za klimat i sposób rozgrywki. Większość graczy i recenzentów zgodnie podkreślała, że gra wymaga skupienia i obserwowania innych graczy, a w konsekwencji – ich blokowania. Ten element od samego początku był dla nas istotny i jak widać, udało się tak zaprojektować “W Zakładzie”, aby dominował w rozgrywce.

Pierwotnie obawialiśmy się, czy tak wąski temat jak wydarzenia Lubelskiego Lipca ‘80 nie odstraszą potencjalnych graczy, ale większość osób do gry podchodziło z zainteresowaniem. Prawdopodobnie też dlatego, że jest to jedna z nielicznych polskich gier tak mocno osadzona w historii.

Na premierowy pokaz “Teomachii”, który odbył w czasie tegorocznego Polconu, przyszło ponad 50 osób, a 30 z nich wzięło udział w turnieju. W trakcie konwentu przy naszym stoisku i w Games Roomie rozegraliśmy blisko 100 partii, a każda z nich to średnio 45 minut gry.

“Teomachia” zainteresowała zarówno dzieci – dziesięcioletni Hubert z Wrocławia okazał się bardzo trudnym przeciwnikiem nawet dla dużo starszych od niego graczy, a także emerytów, szukających gier dwuosobowych, przy których “można pomyśleć”. W sobotę wieczorem i w niedzielę przed wyjazdem od wielu osób usłyszeliśmy, że “Teomachia” zasługuje na miano “planszowego hitu Polconu”. Co z resztą przełożyło się na sprzedaż podczas konwentu i po nim, a także pierwsze opinie pojawiające się na forach internetowych poświęconych planszówkom. Na każdym konwencie, na którym jesteśmy i mamy przyjemność prezentować “W Zakładzie” oraz “Teomachię” mamy ręce pełne roboty, co chyba najlepiej świadczy o popularności obu tytułów.

KP.: Z tego co wiem w tym roku prowadziliście w Lublinie promocję „W Zakładzie”, wspólnie z Instytutem Pamięci Narodowej, rozumiem, że to oznacza, iż Instytut uznał Waszą grę za dobre narzędzie edukacji historycznej?

M.S.: W lipcu razem z lubelskim oddziałem IPN-u prowadziliśmy szereg imprez poświęconych grom planszowym, na których prezentowaliśmy między innymi “W Zakładzie”, a także tytuły wydane przez IPN. Pracownicy Instytutu bardzo pochlebnie ocenili nasz tytuł i od kwietnia, czyli od samego wydania, “W Zakładzie” regularnie pojawia się na spotkaniach organizowanych przez IPN.

“W Zakładzie” jest szczególnie cenną grą dla lubelskiego IPN-u, ponieważ wielu pracowników zajmowało się właśnie Lubelskim Lipcem od strony historiograficznej, a co ważniejsze – te osoby, a nie tylko dział edukacji, również uznały nasz tytuł za cenne i atrakcyjne źródło wiedzy o tamtych wydarzeniach. W ostatnim numerze biuletynu IPN-u pt. “Pamięć” pojawiła się recenzja gry “W Zakładzie”. Padło tam wiele pozytywnych komentarzy dotyczących naszej gry, a w szczególności jej aspektu edukacyjnego i tego jak udało nam się połączyć mechanikę z historycznymi realiami.

KP.: W jakiej grupie według was gra „W Zakładzie” została lepiej przyjęta – wśród tzw. „niedzielnych graczy” i osób, które z grami planszowymi mają niewiele wspólnego czy wśród tych, którzy w znają wiele nowoczesnych gier planszowych i grają w nie od dłuższego czasu?

M.S.: “W Zakładzie” od samego początku miało być grą rodzinną, która z jednej strony daje możliwość przyjemnego i lekkiego spędzenia wolnego czasu, a z drugiej – daje tyle opcji i potencjalnych wyborów, żeby gracze bardziej zaangażowani w rozgrywkę ani przez moment nie poczuli nudy. Dlatego odpowiedzią na to pytanie nie jest ani “niedzielny gracz” ani “osoba znająca wiele nowoczesnych gier planszowych”. “Lubelski Lipiec ‘80” jest grą przede wszystkim uniwersalną – tłumaczenie zasad trwa 5 minut, więc raczej nie są zbyt skomplikowane, ale za to z dużym potencjałem. W grze występuje spora dawką blefu oraz wiele elementów negatywnej interakcji. Przez to jednemu gra podoba się bardziej, a drugiemu mniej.

michal_sienko
Michał Sieńko tłumaczy zasady gry “W Zakładzie”

KP.: Co sądzicie o „Kolejce” Karola Madaja, która również nawiązuje do epoki PRL? Czy jej sukces był dla Was inspiracją do stworzenia „W Zakładzie”?

A.K.: „Kolejka” nie była dla nas inspiracją w najmniejszym stopniu – głównie dlatego, że obie gry powstawały równolegle w 2010 roku. Kiedy kończyliśmy warsztaty, na których powstał prototyp gry “W Zakładzie”, gra Karola była na ostatniej prostej przed wydaniem. Zresztą właśnie wtedy mieliśmy pierwszy kontakt z Karolem, wymienialiśmy się mailami różnymi spostrzeżeniami itd.

“Teomachia” – elementy gry.

Co do samej “Kolejki” można ją oceniać różnie zależnie od tego jakie kryterium przyjmiemy. Nie jest to gra, po którą sam sięgam często, bo zwyczajnie interesują mnie bardziej wymagające tytuły. Natomiast to jest jedynie perspektywa geeka, dla którego przesiedzenie nad grą 4-6 godzin nie jest problemem (poza długością doby). Jednocześnie trzeba sobie zdawać sprawę, że nie jestem targetem dla gry Karola. W moim odczuciu jej zadaniem było wyjście do szerokiego grona odbiorców – co zresztą udało się znakomicie. Żadna gra w Polsce nie zdobyła takiej popularności wśród graczy niedzielnych. I za to Karolowi chwała. Stworzył dobrą i stosunkowo prostą grę, która spopularyzowała planszówkowe hobby. W tym sensie “W Zakładzie” można potraktować jako swego rodzaju dalszy krok dla osób, którym spodobała się “Kolejka”. Nasza gra jest trochę
bardziej wymagająca, ale daje też większe możliwości w samej rozgrywce.

KP.: Przejdźmy teraz do “Teomachii” – zdaje się, że odeszliście trochę od tematyki stricte historycznej?

A. K.: I tak i nie. Głównie zależy to od tego jak będziemy definiować historię. My postrzegamy ją trochę szerzej ze względu na nasze zainteresowania metodologią historii. Mitologie starożytne są w takim samym stopniu częścią historii jak bitwa pod Grunwaldem chociażby. Ale faktycznie są różnice między wspomnianymi tytułami jeśli chodzi o podejście. W pierwszej grze bardzo istotny był dla nas element edukacyjny. Gra miała do przekazania pewne treści, które stanowiły dodatkową korzyść z czasu spędzonego przy planszy. W „Teomachii” tego nie ma (zarówno edukacji jak i planszy;p). Oczywiście można się tam na
siłę doszukać aspektów edukacyjnych, ale nie o to nam chodziło. To po prostu dobra gra, która jest dość mocno osadzona w konkretnym klimacie (póki co nie robimy gier abstrakcyjnych czy też quasi-abstrakcyjnych). Różnice pomiędzy obiema grami są też związane z szerszym planem wydawniczym. Z dużym prawdopodobieństwem kolejne tytuły będziemy wydawać w taki sposób, aby gry o tematyce stricte historycznej z wysokim potencjałem edukacyjnym były wydawane na zmianę z tytułami, które można traktować jako historyczne tylko przy szerszym rozumieniu tego pojęcia.

KP.: Opowiedzcie trochę o procesie powstawania tej karcianki. Jak długo trwały testy? czy zmienialiście coś w ich trakcie? jeśli tak, to co?

A.K.: Długo, chociaż z bardzo zmienna intensywnością. Nie pamiętam nawet jak dawno temu Kuba przyniósł na nasze spotkanie pierwszy prototyp, ale było to przynajmniej 2-3 lata temu. O testach i zmianach można by opowiadać bardzo długo i z niektórymi sam miałbym już problem, aby umiejscowić je w czasie. Były okresy, kiedy rozgrywaliśmy po kilkanaście partii w
tygodniu – były też takie, kiedy z grą działo się bardzo niewiele. Dość powiedzieć, że od czasu pierwszego prototypu zmieniło się prawie wszystko – pozostał tylko ogólny zamysł na mechanikę rozgrywki. Zresztą jest to charakterystyczne dla tworzenia gier w kilkuosobowym gronie. Ktoś przynosi na spotkanie jakiś pomysł, i jeśli pozostała dwójka zobaczy w tym potencjał, zaczyna się burza mózgów i dodawanie własnych pomysłów.

Dodatkowo wiele zależy od tego, kto był pierwszym pomysłodawcą. My z Kubą pozostawaliśmy z reguły na dwóch skrajnych biegunach. On przynosił tytuły, które należało rozbudowywać, ja takie, które wymagały bezwzględnych cięć. Tomek w ekipie zawsze stanowił pewnego rodzaju bufor między tak różnym podejściem i częstokroć był odpowiedzialny za znalezienie złotego środka.

Co do konkretnych zmian to jedną z ostatnich już na poziomie balansowania gry było ograniczenie mocy Cu Chulainna. Projektując tę kartę chcieliśmy stworzyć prawdziwego bohatera. Był to jedyny heros, który był wojownikiem sensu stricte, więc chcieliśmy by miał moc… No i jak się okazało w trakcie testów, udało nam się to aż za dobrze. Karta była typowym game breakerem i wymagała sporych cięć. Obecnie Cu Chulainn pozostał bardzo mocną postacią, ale nie odbiega od pozostałych kart mitologii. W końcu jego skuteczność w walce i tak jest niczym w porównaniu ze zjedzeniem boga przeciwnika przez Fenrisa.

Adam Kwapiński objaśnia zasady “Teomachii”

KP.: Byliście już z tą grą na kilku konwentach – jakie reakcje wywołała?

M.S.: Przede wszystkim bardzo pozytywne. Liczba uczestników spotkania premierowego, a potem turnieju, ilość rozegranych partii podczas Polconu, a także kolejnych imprez, na których byliśmy, bardzo pozytywnie nas zaskoczyła. Nie do końca byliśmy pewni, na jaką frekwencję mogliśmy liczyć, bo to dopiero nasz drugi tytuł. Natomiast od początku wierzyliśmy, że “Teomachia” przyjmie się bardzo dobrze. Gra jest dopieszczona w każdym miejscu – mechanicznie gra jest na bardzo wysokim poziomie, a graficznie – to crème de la crème wśród polskich karcianek. W tym sezonie konwentowym będziemy jeszcze na kilku imprezach, a jeśli nie będzie nas osobiście, to na pewno na części z nich i tak odbędzie się turniej w “Teomachię”. Już
teraz zachęcam do wzięcia udziału w kolejnych turniejach, np. w czasie warszawskiego “Kotła 2012”, toruńskiego “WSZYSTKO GRA”, lubartowskiej “Mantikory” czy lubelskiego Falkonu.

KP.: Jakie macie plany wydawnicze na najbliższą przyszłość?

M.S.: Jesteśmy w trakcie kończenia testów kolejnego naszego tytułu – robocza nazwa to “Zygmunt August”. Będzie to gra ekonomiczno-licytacyjna, w której gracze wcielą się w głowy jednego z kilku rodów magnackich za panowania ostatniego Jagiellona. Z pewnością będzie to tytuł bardziej rozbudowany niż poprzednie nasze produkcje. „ZA” będzie wymagał kilku godzin na rozegranie pełnej partii. Wieloaspektowa rozgrywka będzie dawała ogromne możliwości graczom, którzy będą działali na bardzo różnych polach budując prestiż swoich rodów. Premierę planujemy na końcówkę ostatniego kwartału tego roku więc w niedługim czasie możecie spodziewać się bardziej szczegółowych informacji.

KP: Dziękuję za rozmowę.