Poradnik dla twórców gier.
Kim ja jestem, by komuś doradzać. Niczego nie wydałem, a wszystkie moje próby spełzły na niczym. Ale czy to o czymkolwiek świadczy? Niekoniecznie, zwłaszcza jeśli śledziliście „Zrodzone z pasji” – mój blog o tworzeniu gier planszowych, który prowadziłem ponad 2 lata. W takim razie powinniście wiedzieć, iż dałem światu, w wydaniu print & play, kilkanaście tytułów, z czego kilkadziesiąt znajdowało się często w zaawansowanej fazie produkcji. Chcę przez to powiedzieć, że w tym okresie doszedłem do momentu, gdy mogę dzielić się zdobytym doświadczeniem z podobnymi sobie
1) Nie porywaj się na duże projekty. Zacznij od niewielkich projektów. Po pierwsze – masz większą szansę na doprowadzenie ich do finału. Dobrym początkiem mogą być proste gry logiczne, albo takie, które zawierają minimalną liczbę elementów. Duże projekty, co mogę powiedzieć na swoim przykładzie, mogą ciągnąć się latami, a w rezultacie tylko się zniechęcisz. Ponadto łatwiej projektuje się gry jedno i dwuosobowe przez wzgląd na ułatwione testy.
2) Nie przejmuj się faktem, że gra okaże się kompletnym crapem. Tak, nie ma od tego odwrotu. Debiuty rzadko kończą się czymś grywalnym. Własne tytuły doprowadzałem do stanu grywalności po przynajmniej dwóch, trzech solidnych rozgrywkach. Z każdą kolejną koniecznych zmian będzie coraz mniej i zaczniesz zauważać, że całość nabiera ogłady. Choć w jednym na x przpadków możesz stwierdzić inaczej. Wtedy odłóż projekt wraz z notatkami do szuflady. Być może kiedyś do niego wrócisz i zyskasz zupełnie nowe spojrzenie. Albo przynajmniej wykorzystasz kilka pomysłów.
3) Skombinuj ekipę. Jeśli będzie zaangażowana, sam zobaczysz, że będziesz poświęcał projektowi więcej serca, gdyż zacznie Ci zależeć na ich pozytywnych opiniach. Szybko zauważysz, że często opinie będą sprzeczne z Twoimi. Musisz nauczyć oddzielać się te wartościowe od kompletnego oderwania od rzeczywistości.
4) Nie skupiaj się na oprawie graficznej, fabułą, czy zapleczem fabularnym. Całą energię przeznacz na mechanikę, a dopiero później martw się tym, jaki nadać jej kształt. Jeśli grę robisz pod pretekstem tworzenia do niej ilustracji, podłącz się do realizowanych już projektów.
5) Skup się tylko na jednym projekcie. Osobiście mam planszowe ADHD i chciałbym wziąć na warsztat jednocześnie kilka projektów. I choć fizycznie jest to do ogarnięcia, tak odbije się to na czasie produkcji i utracie jakości. Albo jeszcze inaczej – możesz stworzyć kilka niedopracowanych średniaków, albo jeden porządny tytuł.
6) Najpierw ograj XXX tytułów, a dopiero potem zacznij tworzyć. Daj sobie czas, aby poznać gry, ich specyfikę, rozwiązania. Doszukać się dobrych stron, aby je naśladować i słabych, aby nie popełniać już popełnionych błędów. Takim optymalnym czasem może być na przykład kilka lat czynnego grania.
7) Ogromna prośba – bądź oryginalny. Nie kopiuj na potęgę, niech do projektu wkradną się pomysły, które następnie sprzedadzą grę, albo podejmij się tematyki, która nie była jeszcze eksploatowana. Albo postaraj się o interesującą mieszankę już istniejących pomysłów. Nie, aby nie było dobrych gier z oklepaną mechaniką/tematyką. Problem tkwi w tym, że przebicie się w takim wypadku to mieszanka dobrego PR i szczęścia. Jeśli chcesz znaleźć się na ustach graczy, musisz dać im coś nowego.
Dominion wprowadził deck-builduing. Caylus jako pierwszy zastosował worker-placement. Village, tytuł jakich wiele, wprowadził groby dla meepli. Wzbudziło to duże zainteresowanie, co pchnęło grę ku szerszym wodom. Idź w tą stronę. I pamiętaj, że game design to ciężki kawałek chleba, która da Ci satysfakcję, ale zabierze przy tym kawał życia nie dając wiele w zamian.