Racial Wars – rzut okiem.

Jestem świeżo po pierwszej, i już teraz mogę powiedzieć, że wstępnej partii w grę, która rodziła się w bólach [zawirowania wokół tytułu, czy elementu kolekcjonerskiego na forum], ale summa summarum jest i od tej chwili każdy może przekonać się, czy prócz hałasu, gra dostarcza również dobrą mechanikę. Panie i Panowie – “Racial Wars“.

Tyle słowem wstępu. Dalsza lektura jest przeznaczona raczej dla osób, które znają już podstawy gry [można się z nimi zapoznać tutaj]. Pominę ponadto to co znajdziemy w pudle, bo tego rodzaju rzeczy zostawię sobie do recenzji. Skupmy się na mięsku, a mianowicie rozwiązaniach.

Instrukcję przeczytałem dwukrotnie i pewny swego znalazłem współgracza, który litościwie pozwalał mi co rusz rzucać do niej okiem w trakcie zabawy, często próbując wspomóc mnie wydrukowanym FAQ’iem. Chcę przez to powiedzieć, że zasady opisane są w sposób niejasny. Niejasny w trakcie zabawy, ponieważ to wtedy pojawia się właśnie mnóstwo pytań. Czytam instrukcje do poduszki, planszówki mam w małym palcu, miałem okazję rozegrać kilka partii w Magica i Warhammera: Inwazję, ale nijak mi to nie pomogło przy rozgryzaniu mechanizmów jakimi rządzą się reguły. Tych jest doprawdy mnóstwo, a w dodatku są po prostu mało intuicyjne. Tworząc gry planszowe zauważyłem, że w takich sytuacjach najlepiej sprawdza się po prostu reedesign, czyli wyrzucenie wszystkiego do kosza oraz złożenie na nowo, ponieważ w innym wypadku gra pozbawiona będzie tzw. “flow”, czyli sytuacji, w której dochodzić będzie do płynnego zazębiania się poszczególnów elementów. Pozytywną stroną licznych zasad jest natomiast bogactwo obecnych rozwiązań i tych, które na pewno pojawią się w przyszłości wraz z rozwojem marki. Ale do rzeczy:

+ Pochwalam i błogosławię bardzo fajny pomysł z przebijaniem się do siedziby lidera [która daje specjalne zdolności] przez pomniejsze lokacje [które również zapewniają pewne możliwości]. Nie spotkałem się jeszcze z takim rozwiązaniem, toteż jest dla mnie świeże i daje poczucie przebijania się wgłąd terytorium wroga. Czy dodałem, że można je wzmacniać rozmaitymi fortyfikacjami?

+ Ciągłość akcji; chodzi mianowicie o fakt, iż po akcji oponenta wykonać możemy własną. Dzięki temu brak tu czasu oczekiwania na wrogie działania i nie towarzyszy nad nuda.

+ Wpływ pory dnia na zabawę; gracze samodzielnie regulują tą kwestię, co ma nawet zaplecze fabularne [bowiem niektóre z ras potrafią kontrolować czas]. Wiadomo, że jak rzucimy dzień, to jednostki wampirów będą miały pod górkę. Tym samym tworząc deck musimy brać pod uwagę kwestię tego z kim będziemy walczyć. W innych grach nie wydaje mi się mieć to takiego wpływu jak tutaj. I do like it.

+ Dostosowanie strategii do posiadanego lidera. Są to unikalne karty, których zniszczenie jest jednym z warunków wygranej. Oczywiście nie widziałem jeszcze nowych, ale zakładam, że takowi się pojawią. Bez wątpienia pomysł z potencjałem na zaś.

+ W przyszłości pojawią się oficjalne zasady przeznaczone do rozgrywki zarówno solo, jak i w 3-4 osoby.

– W sumie bez szału jeśli chodzi o nowatorską mechanikę; sporo zapożyczeń, oczywista dla karcianek losowość i kilka nowości nie czyni gry rewolucyjną. Może to i dobrze; wystarczy, by miała solidne podstawy, a na eksperymenty przyjdzie czas przy boosterkach.

– Nieintuicyjna rozgrywka z mnóstwem zasad do zapamiętania [słowa kluczowe i fazy!]. Szło to u nas opornie, choć pewnie to tylko kwestia dobrego ogrania i wgryzienia się w FAQ.

Zdjęcia pochodzą z oficjalnej strony gry.

Nie chciałem opuścić stołu, a z drugiej strony, po [przypominam!] pierwszej partii nie czułem również, by szybciej biło mi serce. Chcę jednak wierzyć, że z kolejną przyjdzie zrozumienie dla wszystkich decyzji stojących za pewnymi rozwiązaniami, a sam autor wprowadzi do kolejną karciankę kolekcjonerską, z którą należałoby się liczyć. I nie pogrąży jej fakt, że w nazwie nie pojawia się “Magic” i nie ma z nią nic wspólnego. Niemniej nie jest to moja ostateczna opinia, a jeśli chcecie ją poznać, musicie poczekać do pojawienia się recenzji.