Racial Wars – recenzja.
Na pewno mieliście w rękach kiedykolwiek pudło od Warhammer: Inwazja. Duże, nieprawdaż? A otwieraliście ją? Niewiele kart, prawda? Ale wydawca mógł mieć pewność, że zapełni się kolejnymi z wydawanych regularnie dodatków. “Racial Wars” tego komfortu nie ma. Trafił jako nowa marka od nieznanego nikomu wcześniej autora, który w dodatku świadomy był kontrowersyjności, oraz idącej za tym marketingowej wartości tytułu. A o którym jeden z moich testerów wyraził się w sposób nie nadający się do druku, ani publikowania w internecie.
No, więc co z tym “Racial Wars”?
Mam zwyczaj informowania Was o tym już na tym etapie. Mianowicie, wiem, że i tak zrolujecie ekran i rzucając okiem na podsumowanie, więc ten fakt ubiegam. Ale nie tym razem. Mam tyle mieszanych uczuć, że jeszcze pisząc tą recenzję nie jestem do końca ustosunkowany. Pozwólcie, więc, że przeprowadzę Was kawałek po kawałku mojej przygody z grą.
—
Spis treści
I etap – coś zaiskrzyło. Tytuł.
Racial Wars? Ok, niech to wydadzą w Stanach. Następnego dnia sięgnę po najbliższy tabloid i poczytam o reakcjach. Kto wpadł na taki tytuł?
Gdyby nazywała się inaczej i nie prowadziłbym serwisu informacyjnego, moja uwaga zostałby niezachwiana.
II etap – made in Poland.
Kroił się temat, bo gra wywołała ożywioną dyskusję. Może warto się podczepić? Tym bardziej, że polskie, a ponad wszystko karciane z wątkiem kolekcjonerskim. Hm …
II etap – hype.
Uwierzyłem autorowi w jego zapewnienia o wyciągnięciu lekcji z innych, flagowych przedstawicieli gatunku i jego chęci do poprawy ich słabych punktów. Opublikowane na stronie informacje nie miały już przedemną tajemnic i zdobyłem się na m@ila z zapytaniem o egzemplarz recenzencki.
IV etap – prawda.
A jaka jest prawda? Czy ta gra miecie wory, czy raczej wywołuje grymas zniesmaczenia na twarzach graczy? Ah, żebym ja to wiedział …
—
CO W PUDLE?
Typowa dla gatunku ubogość.
Dwie talie, każda licząca 55 sztuk kart, 2 plakaty stanowiące również planszę [zupełnie opcjonalną, ale ułatwiającą rozgrywkę], instrukcję i … FAQ. Znalazłem go w swoim egzemplarzu, który otrzymałem tuż po premierze, co dało już pewne obawy co do sposobu w jakim nastąpił przekaz informacji. Prawdę mówiąc przeczytawszy instrukcję od deski do deski nie miałem wątpliwości. Pewny siebie wytłumaczyłem, więc grę, sądząc, że na wypadek nieścisłości będę trzymał wszelkie pomoce obok. I dobrze zrobiłem, bo gdy zacząłem grać, zasady okazały się mieć mnóstwo dziur. Zabawa okazała się być mocno niezrozumiała, bo nie mogłem pojąć np. naprzemiennego rozgrywania akcji. OGROMNY minus. Gdybym nie zabowiązał się do napisania tej recenzji, z nerwów zapewne trafiłaby od razu na nagłębsze dno szafy.
ROZGRYWKA
Lepiej. Ale po kolei. Dzieli się na rundy, w obrębie, której jest pięć, dużych faz.
I – Przygotowania
Gracz z inicjatywą dobiera do 6 kart – po pierwsze: kim jest gracz z inicjatywą? Ano osobą, która w tej rundzie będzie przypuszczać atak. Trochę sztuczne ograniczenie, podobnie jak limit kart na ręku i dociąganie zawsze DO liczby 6. Z jednej strony balansuje grę dając zbliżoną ich ilość obojgu, z drugiej chciałbym otrzymać narzędzia pozwalające mi na zwiększenie swoich możliwości.
Gracz z inicjatywą resetuje domeny i ma prawo dodać jedną nową – no cóż … landy z Magica ssą. Zapełnianie decku kartami potrzebnymi do zagrywania tychże zupełnie nie przypadł mi do gustu; zwłaszcza, że mogą znaleźć się na samym spodzie, a tym samym z góry skazani jesteśmy na porażkę. Podobnie było w “WH: Inwazji”, gdy na rękę trafiały karty o koszcie, który nas przerastał. W “RW” możemy wykorzystać w tym celu dowolną kartę i jest to jak najbardziej w porządku, bo rozwój jest równomierny i nie ma szans na zablokowanie się. Ponadto z każdą rundą ich ilość zwiększa się i analogicznie do tego liczba możliwości. Słowem elegancko rozwiązano kwestię niefartu w dociągu.
2 – Zagrywania
Gracz z inicjatywą może zagrywać karty – to rzecz tak niejasna, iż nie jestem nawet pewien czy gram poprawnie. Nie pomógł FAQ, ani internet, toteż poprzestałem na fakcie, że w tym momencie jako jedyny akcje może wykonywać gracz z inicjatywą, całkowicie pomiając drugą osobę. Mimo, iż widnieje zdanie mówiące o tym, iż każdy może wykonywać akcje. Z czego gracz z inicjatywą jako jedyny ma prawo zagrywać jednostki, czary, umocnienia, czas, czary, ekwipunek … nie pozostawiając NIC innego do zagrania. Samo-wykluczająca się zasada. W każdym, bądź razie po wszystkim zaczynamy …
3 – Starcie.
Fazę łucznictwa pomijamy, gdyż brak takowej możliwości na chwilę obecną. Jako drugie w kolejce są jednostki z pierwszym uderzeniem, które tym samym mogą zadać obrażenia, samemu ich unikając. Po rozpatrzeniu tegoż przechodzimy do właściwej bitwy w której aktywny gracz jest atakującym. Co ciekawe takowy ZAWSZE należy przypuścić. Nie ma przebacz – Ilithion to świat nieustającej wojny i nawet “Warhammer: Inwazja” pozwala na chwilę oddechu.
Atak nie jest tak prosty, bo występuje podział na strefę obrony i ataku. Broniąc się używamy jednostek wyłożonych w strefie obrony i analogicznie w przypadku szturmu. Ciekawe rozwiązanie, które powoduje, że musimy się dwa razy zastanowić, gdzie zechcemy wyłożyć jednostkę. Obaj gracz liczą następnie zadawane przez ich jednostki obrażenia, które przydzielane są wedle uznania ofiar. Może się zdarzyć tak, że w wyniku tego zginie lider, który zawsze bierze czynny udział w ataku. Wtedy kontrolująca go osoba przegrywa, albowiem sytuacja ta stanowi jeden z warunków zakończenia gry. Drugim jest spalenie wrogiej stolicy, ale nie jest to takie proste ponieważ wymaga przebicia się przez pięć pomniejszych lokacji, które, co warto nadmienić, zapewniają swoje unikalne możliwości, a zdobyte przez oponenta zamieniają się w domeny. Pomysłowe i dające sporo rozwiązań na przyszłość, gdy przyjdzie nam budować swoją talię pod defensywę [bo istnieją np. umocnienia dla lokacji], albo stawiającą na rush.
Ciekawostką jest fakt, że jeśli zabraknie nam jednostek w ataku, które mogłyby przyjąć obrażenia, oberwie się liderowi. Gra jest jednak przemyślana i nie sposób skoncentrować się wyłącznie na jednym aspekcie – jeśli nie zadbamy o jednostki do ataku, jak wspomniałem zginie lider. Z kolei brak posiłków w obronie to proszenie się o szybką utratę ziem i wzmocnienie tym samym oponenta.
W bitwie rozpatrujemy ponadto karty czasu. Ciekawa sprawa, bo każda kolejna zakrywa poprzednią. I tak jeśli wskazuje dzień, nie mogą zostać wyłożone jednostki z symbolem nocy [co, jak zakładam, zdenerwuje wampiry], a niekiedy zapewni również modyfikatory. Interesująca sprawa, zwłaszcza, że manipulacja czasem jest specjalnością Savandów i nie mogę się doczekać, aby zobaczyć jakież możliwości wpadną im w przyszłości. Zresztą poniżej pokusiłem się o krótką charakteryzację:
Smoki – drogie, ale ale silne i wytrzymałe skurczybki, które skupiają się na barwach. Białych, złotych, czarnych … A to wszystko powiązane jest z ich specjalnymi zdolnościami, tudzież kartami tej rasy. Przykład? Wykładając Biv’lenora kolejne złote smoki kosztuj jedną domenę mniej. Można skupić się na jednym kolorze, albo otworzyć się na większą elastyczność. Z oczywistego powodu nie posiadają ekwipunku
Savandowie – dużo kart czasu, a w tym przedmiotów również z nim powiązanych. Spora rzesza jednostek ma umiejętność pierwszego uderzenia, ale summa summarum względem siły i wytrzymałości nie dorównują smokom. Co nie znaczy, że nie są niezbalansowani, o nie.
4 – Kontratak; przydatne, bo pozwala dobić osłabione po starciu jednostki przeciwnika.
5 – Faza przegrupowania: kolejny gracz zyskuje teraz inicjatywę i powtarza rundę od nowa.
PODSUMOWANIE:
Dużo tego, wiem. Ale to dawka wiedzy konieczna do zrozumienia mechanizmów rządzących się grą. Podczas obcowania z nią nie towarzyszyły mi jednak emocje. Aby wszystko było jasne – przysypiałem przy Magicu, również nie fascynowała mnie WH:I. Nie jestem docelowym odbiorcą i musicie brać na to poprawkę. Recenzję piszę z pozycji zwykłego gracza, który za karciankami uchodzącymi za kolekcjonerskie nie przepada. Wszak nikt nie rodzi się z taką przypadłością i wypracowały to sobie dużą losowością, niekiedy wręcz uniemożliwiających zabawę [np. brak landów na ręku przez niefart], ale również tego, że sama podstawka celowo nie jest zamkniętą całością [wbrew zapewnieniom twórcy], bo okrojona jest z całego mnóstwa rozwiązań przeznaczonych na przyszłość. Ale mi przychodzi oceniać grę przez pryzmat tego co dostałem, a dostałem przeciętną PODSTAWKĘ. Taką, która, ani ziębi, ani grzeje. Powtarzalną [niewielkie zróżnicowanie kart], poprawną od strony mechanicznej, z fantastyczną oprawą [mocny punkt gry] i wtórnymi rozwiązaniami z kilkoma kosmetycznymi od siebie. Kibicowałem grze i nadal to robię, bo nie chciałbym, aby pasja autora skończyła się długami. Ale musi ruszyć scenę, poprawić instrukcję [koniecznie!] i zwiększyć różnorodność mechanik w grze. Bardzo chciałem, aby gra mnie oczarowała. Nie udało się, ale jej nie skreślam, dając silną siódemkę z nadzieją, że kolejne dodatki i wyklarowanie się zasad podniesie ostateczną ocenę o kilka oczek, a ja sam wreszcie odnajdę się w nieprzyjaznym dla mnie jak dotąd gatunku. Ale bez wątpienia z ich wszystkich przy “Racial Wars” czas spędziłem najmilej. I dlatego wypatrywać będę kolejnych kart, choćby, aby z zainteresowaniem prześledzić jej rozwój.
Ocena: 7/10
+ Każdą z ras gra się zupełnie odmiennie
+ Dwie strefy dają do myślenia
+ Lokacje i karty czasu stanowią ciekawy mechanizm
+ Śliczna.
– INSTRUKCJA.
– INSTRUKCJA.
– INSTRUKCJA.
– Dużo zapożyczeń; dobrych, bo dobrych, ale wciąż tylko zapożyczeń, co czyni ją nieco wtórną.
– Spora powtarzalność kart.
Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo PENTAKL.
Mateusz Kiszło