Zapowiedź Lord of the Rings: Nazgul

[Tłumaczenie: Marta Mikita]. Kiedy z Justinem Ziranem (kolegą a także współpracownikiem w WizKids) usłyszeliśmy, że WizKids  ma możliwość stworzenia gry opartej na filmowej wersji Władcy Pierścieni, wywołało to żywe wspomnienia jazdy z tyłu samochodem rodziców – oczywiście bez pasów, tacy byliśmy wtedy szaleni! –  czytając książki Tolkiena podczas gdy pola Północnej Dakoty przewijały się za oknami oraz grania w piwnicy domu mojego kumpla Jasona moim wojownikiem Aragornem.


W ciągu ostatnich dziesięcioleci powstało mnóstwo dobrych gier dotyczących Władcy Pierścieni – czy ktoś jeszcze pamięta granie w  War of the Ring w wersji z 1977 roku? – więc zgodziliśmy się, że musimy stworzyć coś unikalnego bo inaczej nie powinniśmy się nawet wysilać. Po kilkukrotnym powtórzeniu sobie o naszych wysokich oczekiwaniach i o tym, jak potrzebujemy świeżego podejścia do tematu, wypaliłem: „Nazgul. Gracze mogliby być Nazgulami.” Justin odpowiedział natychmiast entuzjastycznym TAK! I tak zaczęło się zadanie by to growe doświadczenie przybliżyć publice.

Po wypróbowaniu kilku pomysłów stanęło na tym, że myślą przewodnią będzie granie jako Nazgul próbujący powstrzymać pierścień przed trafieniem na Górę Przeznaczenia. Kwestia posiadania tylko jednego zwycięzcy była bardziej złożona. Patrząc na zachowanie Nazguli w filmie jasne było, że mieli oni przywódcę (lub jakiegoś rodzaju porządek dziobania), czuli ból i/lub strach, a nawet trochę przygadywali („Nie wchodź pomiędzy Nazgula i jego ofiarę”). Nie były jedynie maszynami i podczas obgadywania pomysłu pomyśleliśmy, że będzie można spiskować w celu zmienienia swojej pozycji w grupie, a do tego wydawało się słuszne, że zło (w szczególności, że kiedyś byli ludźmi) tak by się zachowywało.

Co mnie najbardziej intrygowało w pomyśle połączenia konceptu gry z posiadaniem pojedynczego zwycięzcy było to, że sednem gry jest współpracowanie z innymi by osiągnąć cele, ale zarazem nie chcesz, by inni radzili sobie na tyle dobrze, by na końcu mogli cię pokonać. To właśnie tu zaczęły się problemy, ale trochę za bardzo wybiegam naprzód …

Kontynuujmy w porządku chronologicznym. Wcześniej zdecydowałem się na dwie fazy: fazę licytacji, w której Nazgul mógłby oddać „wpływ” by otrzymać lepsze zasoby od Saurona oraz fazę Kampanii, gdzie trzeba wykonać zadanie, włączając w to zabicie bohaterów, by zdobyć więcej wpływów. Tworzenie pierwszej fazy szło całkiem dobrze, ponieważ tworzenie niewielkich zysków ważnych dla graczy było łatwe, a oni sami by się kontrolowali dopóki żadna oferta nie oznaczała wygranej za wszelką cenę.

Bardzo wcześnie podczas projektowania tego, co stało się później The Lord of the Rings: Nazgul, myślałem o epickich bitwach widzianych na filmie a także o małych potyczkach. Strona zła wydawała się dość kalkulująca w wysyłaniu sił, jeśli wiedzieli, że mogą pokonać obrońców, ale zawsze panował chaos faktycznej walki, który wprowadzał trochę przypadkowości (tak samo jak pojawienie się kluczowych bohaterów, o czym będę pisał za jakiś czas poniżej). Chciałem uchwycić to, jak większe armie miały większą szansę pokonania mniejszych (czasami 100%), ale też to, że chaos szerzył się, kiedy obie strony rosły w siły. Spędziłem wiele godzin na analizowaniu gier bitewnych i tego, jak radziły sobie na poziomie oddziałów oraz w zmasowanej walce.

Rozważałem kostkę dla każdej armii, którą się wprowadzało do walki, co było ciężkie jeśli chodzi o wszystkie kombinacje w bitwach. Co więcej, rzucanie dwudziestoma kostkami może być zabawą dla tego, kto rzuca, ale czekanie na końcowy rezultat jest wyjątkowo pozbawione emocji.  Rozważałem sortowniki, które umożliwiłyby brak udziału niektórym kościom, ale nie dawało to uczucia, którego chciałem. Pomyślałem o tabelach „szans na sukces” z wczesnych czasów mojego grania, spytałem sam siebie, dlaczego ta metoda nie działała i zrozumiałem, że chodziło  o moment wspólnej reakcji emocjonalnej kiedy widzi się przegraną w epickim momencie, który był dla mnie ważny. Dodatkowo sprawdzanie wyniku dla określonej ilości kombinacji nie pozwoliłoby na użycie specjalnych sił w krytycznym momencie bitwy.

Rozwiązanie pojawiło się w mojej głowie pewnego ranka. Gdyby wszystkie armie, reprezentowane przez kostki, znajdowały się we wspólnym obszarze do wyciągania (teraz zwanym „battle cup”) a gracze ciągnęliby kostki nie patrząc, te wyciągnięcie reprezentowałyby siły, którym powiodło się zadanie ran. Dodatkowo, ponieważ każdy gracz musiałby odłożyć wyciągnięte kostki zanim wyciągnęliby je kolejni gracze, dawało to uczucie tematyki Nazgulskiego dowódcy, który ma specyficzny wpływ na bitwę, z możliwością pojawienia się  bohatera o większym wpływie przez jego zwielokrotnioną obecność. Kiedy testowałem tę opcję, zaskoczyło mnie jak dobrze działała od samego początku, a im więcej ją testowałem, tym więcej znajdywałem poziomów decyzji.

UWAGA: Jeśli lubisz odkrywać specyfikę głównych mechanizmów w grze podczas gry, NIE czytaj tekstu napisanego kursywą.


Załóżmy, że jesteśmy w połowie gry. Nazgule są całkiem silni i mają dużo sił do wyboru, a w walce jest więcej niż jeden Nazgul. Musisz zdecydować nie tylko ile sił dołączyć do bitwy, ale także jakie jej typy. Każda armia, której użyjesz (armie są reprezentowane przez kostki), zmniejsza szansę na wyciągnięcie kości Nazgula (najlepszej opcji) – ale jeśli nie użyjesz żadnej armii, a twój przeciwnik wyciągnie wrogie armie, nie będziesz mógł przypisać ran nieobecnym armiom, więc rany odniesie sam Nazgul, a oni tylko mogą dostać tylko tyle siły w każdej turze i są twoim najlepszym sposobem na zadanie zmasowanego ataku. Chociaż orki są tanie i liczne, mogą zadań 1 punkt uszkodzeń. Im więcej dołączysz orków, tym bardziej jest prawdopodobne, że wyciągniesz je zamiast koncentrowania swojej siły dla silniejszych armii.

Ogólnie rzecz biorąc więcej mrocznych sił zmniejsza szanse na wyciągnięcie kostki bohatera, ale w końcu to ty jesteś agresorem, a czas leci i pierścień przedostaje się do Góry Przeznaczenia a ty chcesz zmaksymalizować szkody tym samym nie tracąc zbyt wielu środków podczas bitwy. Uzyskanie tej równowagi zajęło mnóstwo czasu i jest jednym z powodów istnienia trzech poziomów trudności w grze. Co najmniej jedna grupa testowa chciała użyć jak największej możliwej ilości armii w każdej bitwie (zasadniczo dobry pomysł na początku gry, ale często raczej kiepski później) i zgłosiła, że łatwe rozstawienie było naprawdę trudne podczas gdy inne grupy radziły sobie dobrze ze średnim ustawieniem. Dlaczego? Jeśli nie będziesz kumulować swoich możliwości zadania ran poprzez ograniczoną liczbę dobierania podczas każdej bitwy, nie zrobisz wystarczającego postępu przeciw obrońcom. W niektórych momentach trzeba uderzać zdecydowanie, a te momenty zmieniają się z gry na grę – a także podczas poszczególnych bitew.

Częściej niż rzadziej będziesz musiał stanąć do walki razem z innym Nazgulem i zdecydować, która osoba ma użyć jakich sił. Decyzje dotyczące tego, ile kostek ciągnie każdy gracz podczas walki jest jedną z najciekawszych części gry. Dodatkową fajną opcją jest, że jeśli w bitwie uczestniczy kilku Nazguli, a gracz wyciągnie kostkę przeciwnych sił, rany są zadane wybranemu przez niego Nazgulowi. (Mianowicie im jesteś bardziej zdolny do zadania ran i zdobycia punktów dla siebie podczas gdy również zadajesz rany innym obecnym graczom). Martwiłem się paraliżem, który może wyniknąć z analizowania i choć to może nastąpić – biorąc pod uwagę, że każdy gracz decyduje, ile ciągnie kostek a ta decyzja wpływa na decyzję kolejnego gracza i tak dalej – istnieje tak wiele kombinacji, że odkryłem, że nawet najbardziej analityczni gracze sprowadzą swoje decyzje do kilku kluczowych sprzyjających sytuacji, które dla nich dobrze działały przy różnych okazjach.

Chciałbym również wskazać na ścieżkę, którą porzuciłem. Początkowo czułem, że potrzebuję „dokładności” w prowadzeniu armii i zajmowania się logistyką dostarczania ich na pozycje. Mnóstwo czasu spędzało się na planowaniu ruchów i pilnowaniu tych sił, które były z nami w jakiejś relacji. Po kilku testach odrzuciłem cały aspekt odległości/logistyki na mapie ponieważ był on zbyt nużący i czasochłonny nie dając nic relacjom między graczami. Była to po prostu minigra, która obchodziła tylko ciebie, zamiast myślenia o tym, jak działać razem lub oddzielnie dla osiągnięcia większego celu.

Jeśli chodzi o bohaterów, chciałem, żeby każda kostka bohatera miała szansę bycia wielkim wyzwaniem dla sił zła. Na początku to, kim był bohater w każdej bitwie (wielki Gandalf czy niższy kapitan) było losowe. Kluczowi bohaterowie zaś mieli umiejętność przywoływania innych bohaterów, którzy nie byli wcześniej w bitwie, dzięki mechanizmowi „Heroiczne Zawołanie” (dodając kostkę, której nie było tak samo jak i kartę mocnego bohatera). Chociaż  przekształcanie mniejszych potyczek w pamiętne zmasowane walki było czasami klimatyczne, to uniemożliwiało to planowanie po stronie graczy Nazguli i mogło zniweczyć godzinną grę bez winy graczy. Była to kluczowa informacja zwrotna od grup testowych, ponieważ nie pojawiało się to często i potrzeba było wielu gier oraz zanurzenia się w możliwości by wiedzieć, jak to ulepszyć. Jednym z usprawnień było wprowadzenie limitu na jedynie jedno „Heroiczne Zawołanie” podczas bitwy. Uniemożliwiło to wołanie jednego bohatera, który zawołałby kolejnego a tamten kolejnego, a wciąż okazjonalnie pojawiałyby się klimatyczne momenty zapamiętane z filmu „Aragorn?!!! Uciekać!”

Dodałem także kolejną opcję kontrolowania przez Nazgula obecności bohaterów w walce. Każdy Nazgul dostawał jedną odkrytą kartę Bohatera, na której były zebrane przez pośredników i wszechwidzące oko informacje. Jeśli kampania pokazana na karcie bohatera odpowiadała kampanii, którą gracz chce spróbować zrealizować, może zdecydować się na położenie kostki reprezentującej tego bohatera w odpowiednim miejscu (pożyteczna jest wiedza o tym, którzy bohaterowie znaleźli się w talii). Dodało to dużo strategii, a skoro wszyscy gracze interesują się tym, jak zostaną wykorzystani bohaterowie, działało to bardzo dobrze. Odkryci bohaterowie również pomogli zapewnić bodziec do współpracy pomiędzy Nazgulami (dwa współpracujące Nazgule mogą umieścić dwóch konkretnych bohaterów podczas bitwy – a nawet trzech, jeśli jeden z nich wygrał w fazie licytacji nagrodę od Sarumana).

Ostrzeżenie: Spoiler dotyczący mechanizmu gry – Istnieje sprytny mechanizm z pojawieniem się na koniec gry talii bohaterów, jeśli gracze nie byli uważni, co jest kolejnym powodem, dlaczego gra ma trzy poziomy trudności. Jeśli gracze obierają łatwą drogę poprzez mierzenie w łatwych bohaterów, gra może wydawać się łatwizną, ale na jej koniec będą musieli zmierzyć się z najtrudniejszymi bohaterami oraz większym prawdopodobieństwem spotkania większej ich ilości podczas walki. Robienie zrównoważonych postępów poprzez zabijanie silniejszych bohaterów w początkowych turach zapewniając sobie zarazem łatwe zwycięstwa w kluczowych momentach może być ważne zarówno pod kątem zdobywania punktów zwycięstwa oraz kontrolowania/redukowania losowości w późniejszej grze.

A potem przyszła niespodzianka. Jedna z grup testowych, która ogólnie uważała grę za świetną zgłosiła, że zmiany sprawiły, że gra jest gorsza. Na szczęście miałem też inne grupy, które mówiły, że gra się sporo poprawiła, takie miałem też własne doświadczenie podczas własnej gry z jedną z grup. Zagłębiając się w ten problem odkryłem, że grupa ta miała skłonności do posiadania graczy, którzy przyjmowali na siebie rolę mięsa armatniego uzasadniając to twierdzeniem „Jestem zły, co mnie obchodzi koniec naszego świata”. We wczesnych rozmowach o moim pomyśle inni twórcy uprzedzali mnie, że to się może zdarzyć. Chociaż można mieć nadzieję, że grupy graczy powinny być wystarczająco świadome żeby wiedzieć, czy to będzie problemem w ich gronie, nie było zabawy jeśli wiedziałeś z całą pewnością, że nie masz szansy na zwycięstwo. Mój plan awaryjny, by gra była całkowicie kooperacyjna wyglądał na bezpieczniejszą opcję (i było to łatwiejsze do zbilansowania), ale spędziwszy tyle czasu na ciężkiej pracy wyszedłem temu naprzeciw.
Gadając ze znajomym projektantem podzieliłem się z nim moim problemem, że gracze się podkładają w grze, a on dał mi dwie rady, które z perspektywy czasu wydają się oczywiste, ale w tamtym momencie były przełomowe: 1) Jeśli gra będzie dobra, publiczność ją i tak znajdzie, więc nie porzucaj pomysłu dlatego, że trafi on tylko do części z tych, których miałeś za swój target oraz 2) Jeśli możesz ukryć część postępu graczy i ujawnić go pod koniec to złagodzi trochę problemy.

Biorąc pod uwagę, jak „spleciona” była gra na tym etapie, nie chciałem by została rozplątana poprzez jakieś dość poważne zmiany. Skontaktowałem się z Charlie Tysonem. Charlie i ja graliśmy we wczesne prototypy i dyskutowaliśmy o prototypach innych gier dzieląc ogólną filozofię dotyczącą projektowania i podejścia – a on zgodził się ze mną pracować. Razem wprowadziliśmy ostateczne elementy projektu:

1) Sekretne Misje. Każdy gracz posiada dwie sekretne misje, które ponieważ są ciężkie mogą wzbogacić go o mnóstwo Punktów Zwycięstwa na koniec gry.

2) Zwiększyliśmy rozbieżność w Punktach Zwycięstwa bohaterów. Jedynie Nazgul, który zabił bohatera dostaje PZ a dodając trochę większy zakres PZ, gracze mogą ich używać do nadgonienia, szczególnie jeśli zabity bohater odpowiada wartości Sekretnej Misji.

3) Urozmaiciliśmy karty mocy. Podczas gdy niektóre miały wcześniej podwójną funkcję, posiadanie większej ilości może pomóc lub skrzywdzić innych graczy, co pozwala graczom zostającym w tyle pracować razem by przyspieszyć. Co więcej, lider może pomóc poszczególnym graczom by zapewnić wykonanie ogólnego celu. (jeśli jeden z graczy bierze udział w wyjątkowo okropnej walce inni mogą i powinni chcieć pomóc jako, że to, że wszystkie Nazgule są siłą, z którą trzeba się liczyć jest wciąż ważne dla osiągnięcia celu).

4) Wyrafinowanie poziomów trudności. Chcesz więcej zadawania ciosów w plecy i ogólnie mniej kooperacji? Wybierz łatwy poziom (który i tak może być ciężki w zależności od dynamiki graczy). Chcesz grać tylko trochę egoistycznie, ale ze zwrotem akcji na koniec? Wybierz wariant trudny.

Grałem w końcową wersję gry z wieloma różnymi grupami i myślę, że jedną z jej mocnych stron (i być może słabością) jest to, że konkretni gracze przy stole robią ogromną różnicę jeśli chodzi o doświadczenie gry. Grupa, która lubi delikatne zagrania, a potem dramatyczne zmiany będzie miała zupełnie inne doświadczenie niż grupa, która ma podejście „trzeba to wykonać” jeśli chodzi o powstrzymanie pierścienia, ale nie wchodzi sobie nawzajem w drogę. Zawsze uważałem to za ciekawe, jak inni gracze reagują jeśli jeden z nich robi wyjątkowo diabelski ruch. Było o wiele więcej śmiechu niż się spodziewałem, być może z powodu oczekiwania na to, kiedy zło powróci i się odegra. Ostatecznie wprowadziliśmy wariant pełnej kooperacji jako, że dzięki temu znacznie łatwiej nauczyć się gry za pierwszym razem a niektórzy ludzie nie lubią wbijania sobie noża w plecy. Z przyjemnością ogłaszam, że wersja w pełni kooperacyjna daje wiele wyzwań i ciężkich momentów.

Na koniec chciałem podziękować wszystkim wymienionym i niewymienionym osobom a także podkreślić znaczenie wysiłków wielu testerów. Nie ma moim zdaniem wątpliwości, że gra jest znacznie lepsza dzięki zaangażowaniu tych wszystkich osób.
Dziękuję i mam nadzieję, że efekt wam się podoba!