Warhammer Quest – reaktywacja!

Są gry, które mimo upływu lat ciągle rozpalają wyobraźnię i mają grono fanów, którzy uważają, że wciąż nie wyszło nic lepszego od ich ulubionego, klasycznego tytułu. Taką grą jest Warhammer Quest, planszówka pozwalająca wcielić się w bohaterów przemierzających Stary Świat. Nie ukazała się ona nigdy w Polsce, jednak znalazło się grono zapaleńców, którzy pracują na d tym by już niedługo każdy kto chce mógł zagrać w Warhammer Questa w naszym ojczystym języku. Oto wywiad z nimi.

Przygodowy Młot Bojowy to projekt wskrzeszenia klasycznej gry Warhammer Quest wydanej kiedyś przez Games Workshop co skłoniło Was do podjęcia tego zadania?

Poooq: Quest był zawsze dla mnie tą grą o której marzyłem, a niestety, nigdy nie znalazła się w zasięgu rąk. Widziałem kilka rozgrywek na konwentach i strasznie rozemocjonowanych panów w średnim wieku pochylonych nad kartami, mapami i figurkami. Ale wtedy był to okres fascynacji grami fabularnymi, planszówki traktowałem jako coś mniej ciekawego i prostszego. Po kilku latach wróciłem do tematu, na BGG w profilu Yoshiego znalazłem info o WHQ 1,5 PL i uderzyłem do niego z nadzieją na własne, spolonizowane pudełko.

Yoshi: Moja przygoda z Questem zaczęła się bodajże w 1996 roku, czyli niedługo po jego wydaniu. Od razu zakochałem się w tej grze i zapragnąłem skompletować własny zestaw. Na przestrzeni lat powoli zbierałem koleje modele, kupowałem lub drukowałem karty, żetony. Chorując jednak na perfekcjonizm zawsze pragnąłem posiadać wszystko wydane jednakowo i najlepiej po polsku, bo czemu nie! W wolnych chwilach spisywałem różne modyfikacje, powstawały pierwsze (obecnie głęboko schowane) wzory kart i żetonów. Wszystko robiłem sam, aż do dnia, w którym odezwał się do mnie poooq i zaproponował swoją pomoc.

Dlaczego akurat Warhammer Quest co takiego szczególnego jest w tej grze? Czy inne gry Games Workshop również darzycie takim sentymentem?

Y: Przede wszystkim jest to barwny świat, proste zasady, tworzenie kampanii i nieustanny rozwój własnej postaci niczym w grze fabularnej oraz to, że rozgrywka nie kończy się po wypełnieniu głównego zadania, trzeba jeszcze trafić do osady, w której też niemało się dzieje – czyli pewien rodzaj złożoności, dzięki której rozgrywka nabiera głębi.

Co do innych gier GW to przez kilkanaście lat grywałem w bitewnego „wojennego młotka”, co pomogło mi skompletować niemałą liczbę wykorzystywanych w Queście modeli.

P: Po pierwsze: Stary Świat: Sztorm, Kometa O Dwóch Ogonach, Spaczeń, małe zabłocone wioski i gigantyczne metropolie; snotball, szczurołapy, skaveni, fimiry i gnomy, szczególnie te dwa ostatnie, wykastrowane jakiś czas temu z linii produkcyjnej WHFB i innych gier, cały czas pracuję nad Yoshim żeby ponownie zaimportować je do Młota.

Po drugie: figurki. Na starość mam zamiar zebrać staroedycyjną kolekcję tych metalowych cudeniek.

Czy Przygodowy Młot Bojowy to tylko tłumaczenie Warhammer Quest czy może wprowadzacie do gry jakieś innowacje? Jeśli tak to jakie?

P: Moja działka to grafika, karty i renowacja oryginalnych elementów gry, tutaj za bardzo nie można poszaleć, aczkolwiek kilka zmian udało mi się przemycić. Za mechanikę gry odpowiada Yoshi.

Y: Zdecydowanie nie jest to wyłącznie tłumaczenie. Projekt obejmuje odświeżenie szaty graficznej (wszystko jednakże utrzymane w uniwersum „Młotka”), zebranie oficjalnych, fanowskich oraz własnych rozwinięć, ulepszeń i pomysłów tak aby stanowiły spójną i ciekawą całość. Tworzymy nowe elementy gry (nowy rodzaj przeciwników, narzędzia służące do generowania, mechanika) i co najważniejsze balansujemy grę tak aby na każdym etapie rozgrywki przynosiła jak najwięcej satysfakcji.

Porównajcie proszę Przygodowy Młot Bojowy do współczesnych gier planszowych. Czemu np. ktoś chciałby sięgnąć po tą grę a nie po Descenta czy inną przygodówkę wydaną współcześnie?

Y: Po pierwsze gra ma duszę. Jest rozbudowana i ciekawa, stanowi świetne połączenie gier planszowych i fabularnych. Po drugie jest podatna na modyfikacje (nie zamyka się w ustalonym zestawie wydanych oficjalnie żetonów i kart, do których potem trudno coś dodać). Po trzecie rozgrywka może trwać i kilka godzin gdyż obejmuje nie tylko samą wyprawę do lochu, ale także powrót do osady oraz sam pobyt w „cywilizowanej części Starego Świata”, który może okazać się bardziej niebezpieczny niż samo podziemie. Po czwarte i ostatnie, w grę można grać samemu, w grupie lub przeciwko Mistrzowi Gry, w zależności od chęci i możliwości. Porównując ją do wspomnianego Descenta, gra nie jest dla mnie tak przekombinowana i momentami wręcz absurdalna (często dysproporcja w rozwoju graczy i potworów podczas kampanii oraz ciągłe ukrywanie się za ścianami, blokowanie zasięgu wzroku, kombowanie kart itd.). Druga różnica to postacie. W Warhammer Quest awanturnicy stanowią rodzaj podstawy – klasy, która rozwija się indywidualnie. Każda klasa ma swoje umiejętności (nie dostęp do puli, z której każdy może coś dostać), sposób gry, ścieżkę rozwoju, unikalne przedmioty klasowe oraz własne miejsce, które może odwiedzić w osadzie. Ponadto gra stanowi całość – wyprawa, podróż powrotna oraz pobyt w osadzie, żadne portale czy zakończenie w stylu „puf i jesteście znowu w mieście”.

P: Jeśli ktoś szuka klasycznej pozycji, ze sprawdzonymi i dobrze działającymi rozwiązaniami, szybkiej i emocjonującej, w którą można pograć przez godzinkę lub kilka tygodni pomyśli o PMB. Nie wszyscy jeszcze jarają się hypem nowych edycji uznanych gier które, z powodów komercyjnych zapewne, uległy uproszczeniu i przyspieszeniu rozgrywki. Deck bulding w końcu musi się przejeść a czerwone k6 zawsze będą modne.

Na jakim etapie jest projekt? Kiedy planujecie jego zakończenie?

P: Na samym początku założyliśmy sobie, że unikamy spinek przy projekcie: mamy rodziny, pracę zawodową, inne projekty, a PMB miał być odskocznią i odpoczynkiem. Jak mamy chwilkę wrzucamy nowy fragment całości, Zestaw Startowy jest na finiszu, Yoshi wie dokładniej… Zresztą, cały czas szukamy chętnych wolontariuszy do pomocy przy grze, znacznie by to przyśpieszyło datę premiery.

Y: Obecnie jesteśmy na finalnym etapie tworzenia Pakietu Podstawowego – czyli zestawu, który pozwoli nam rozegrać pojedyncze przygody. Obejmuje on pierwszy rozdział Podręcznika Gry opisujący mechanikę, zasady specjalne dla czterech pierwszych Awanturników, żetony reprezentujące graczy i potwory, kafle tworzące Loch, podstawowy zestawy kart Zdarzeń, Lochu, Skarbów oraz kilka fabularnych scenariuszy Wypraw. Potrzebujemy jeszcze trochę czasu na złożenie arkuszy z żetonami oraz dokończenie prac nad scenariuszami.

Co do terminu ostatecznego zakończenia prac powiem, że raczej nigdy się to nie stanie . Po Pakiecie Podstawowym zabierzemy się za drugą część Projektu, czyli przedstawienie zasad umożliwiających łączenie rozgrywek w luźną kampanię, dodanie pozostałych klas Awanturników (na dzień dzisiejszy jest ich 26), udostępnienie pełnych zestawów kart i dodanie nowych talii (m.in. Podróż, Osada), zasady dotyczące podróży i pobytu w osadzie, pełny zestaw scenariuszy, nowe żetony
i elementy Lochu. Trzecim etapem będzie dostosowanie dwóch oficjalnych kampanii i stworzenie własnych (wciąż pojawiają się nowe pomysły). Zakres prac oraz aktualny ich etap można znaleźć na stronie Projektu.

Jaki będzie orientacyjny koszt przygotowania własnego egzemplarza Przygodowego Młota Bojowego i co będzie wchodziło w jego skład?

Y: Wszystko zależy czego oczekuje gracz i ile planuje wydać na grę. Większość talii kart ma swoją tabelaryczną wersję w Podręczniku Gry, co pozwoli zainteresowanym na zredukowanie ilość kolorowych wydruków. Ponadto znając koszt i ilość wymaganych do gry modeli, stworzyliśmy żetony przedstawiające potwory i postacie – nadal jednak zachęcam do stworzenia kolekcji miniaturek, połowa zabawy to zbieranie, modyfikowanie i malowanie!

W skład całość będzie wchodził Podręcznik Gry, arkusze z żetonami potworów i postaci, kilka(naście) talii kart, kafle Lochu, żetony i materiały pomocnicze.

P: Ciężko powiedzieć, print&play można robić na kilka sposobów, wykorzystując materiały różnej jakości i ceny, więcej zapłacimy zamawiając plastikową talię kart z chińskiego serwisu niż za laserowy wydruk w pracy na firmowym papierze. Myślę, że cena i tak będzie niższa niż koszt zakupu oryginalnego wydania czy innych, wielkich pudełek dungeon crawler’ów od np. FFG.

Na blogu projektu od czasu do czasu prezentujecie figurki z Warhammer Fantasy Battle, które chcecie zastosować w grze Przygodowy Młot Bojowy, rozumiem, ze jest to rozwiązanie dla chętnych?

P: Jasne, da się grać zamiennikami, jak przygoda w planszowym Starym Świecie komuś podejdzie może sobie doinwestować w figurasy i sukcesywnie je włączać w zestaw.

Y: Zdjęcia pochodzą z mojej wciąż rozrastającej się kolekcji. Miniaturki stanowią ważną część gry lecz ich koszt jest bardzo wysoki. Dlatego stworzyliśmy żetony, którymi można zastąpić modele.

Dziękuję za wywiad. Czekamy na informacje o zakończeniu prac i pierwsze relacje z gry.

Y: Bardzo dziękuję za zainteresowanie oraz możliwość podzielenia się odrobiną naszej pasji. Zapraszamy na stronę Projektu oraz do współpracy – każda para rąk czy oczu się nam przyda. Na koniec chciałbym podziękować szczególnie użytkownikowi J-23 za pracę przy korekcie tekstu.

P: Dzięki, liczymy na patronat ze strony serwisu i czekamy na recenzję Przygodowego Młota Bojowego.

Rozmawiał Krzysztof Pilch

Strona projektu http://whqpl.blogspot.com/