Clash of Cultures – zapowiedź [2/2]

Będzie nietypowo, bo zapowiedź, z racji swej obszerności, postanowiłem podzielić na dwie części. W pierwszej znajdziecie zarys rozgrywki, podczas, gdy w drugiej omówię bardziej szczegółowo wybrane aspekty rozgrywki.

Autorem jest Christian Marcussen – ta sama osoba, która dała światu “Merchant & Marauders“: grę przygodową [której poświęciłem wpis] traktujący o kupczeniu, bądź piraceniu na karaibskich akwenach. Tym razem Christian próbuje swych sił w miejscu zdominowanym przez “Sid Meier’s Civilization: The Board Game“, “Rise of Empires“, “Through the Ages: A Story of Civilization

Clash of Cultures” charakteryzuje się modularnością. Wraz z postępami w zabawie, będziemy odkrywać kolejne obszary takie jak góry, jeziora, czy też równiny, na których postawimy kolejne miasta. Czasem jednak mogą być osiedlone przez liczne plemiona barbarzyńców, którzy nie będą raczej pożądanym sąsiadem. Na szczęście ewentualny niefart zostanie zamortyzowany za sprawą opracowanych z myślą o tym mechanizmach.

Jakże istotną kwestią w tym gatunku jest drzewko rozwoju. Autor zdecydował się na planszę zawierającą 48 “technologii” wraz z opisem, dzięki czemu wszystko powinno być czytelne [na tyle, by wystarczył tylko rzut oka na planszę oponenta, by dojrzeć czym dysponuje]. Każdą z nich charakteryzuje specjalna zdolność, która na stałe zapewnia profity naszej cywilizacji. Na przykład matematyka pozwoli na darmowy rozwój “inżynierii”, która tym samym okaże się pomocna się przy stawianiu dróg.

Co ciekawe, osią rozgrywki są miasta. Zabrakło ich w “Cywilizacji: Poprzez Wieki“, która tematu nie podejmowała, podobnie zresztą jak i całej kwestii posiadania terytorium. Tymczasem tutaj stanowią one rdzeń rozgrywki. Jednak rozwój nie wiąże się tylko z ich wzrostem, ale również faktem pojawiania się tam kluczowych miejsc jak porty, forty, świątynie, czy akademie – oferujących unikalne korzyści, a nierzadko również regulujące bardzo istoną sprawę jaką jest zadowolenie jego mieszkańców.

 

Do zwycięstwa prowadzi zdobywanie punktów, a ma to miejsce za sprawą:

  • Liczby kontrolowanych miast, oraz stopnia ich rozwoju
  • Wypracowanego poziomu kultury i szczęścia
  • Celów militarnych i cywilnych.

Czas zabawy oscyluje w okolicy jednej godziny na gracza, a bawić można się w konfiguracji 2-4. Na początku zabawy pojawia liczba kafli terenów zależna od ilości osób, które układane są losowo, a ponadto w sposób niejawny, zmuszając tym samym do ich odkrywania. Zabawa kończy się wraz z 6 rundą. Każda z nich z kolei dzieli się na 3 tury, w trakcie których wykorzystamy 3 akcje spośród:

1) Rozwoju – płacąc żywnością możemy zdecydować się na pozyskiwanie nowych technologii, które są jednak uporządkowane w sposób logiczny np. zapomnijmy o “nawigacji” nie posiadając wcześniej “żeglarstwa”, albo “metalurgii”.

2) Rozpoczęcia budowy nowego miasta na niezajętym jeszcze heksie.

3) Aktywacji miasta – można w ten sposób dokonać jednej z wybranych czynności: powołać jednostki, wydobywać surowce, albo stawiać nowe budynki. Wykorzystanie miasta w tej samej turze, skutkować będzie spadkiem zadowolenia mieszkańców.

4) Przemieszczenie jednostek – bazowo można dokonać ruchu z pola na pole, aczkolwiek może ulegać modyfikacjom za sprawą odkryć np. żegluga pozwoli na dużo wydajniejszy transport morski, a drogi pokonywanie większych dystansów. Ponadto, wkraczając na nieodkryte pola, poszerzamy granice świata, choć dokonywane odkrycia nie muszą skutkować czymś dobrym [np. okazuje się, iż odsłonięty teren jest w istocie zamieszkany przez plemiona barbarzyńców].

5) Rozwój miasta – pozwala na poprawianie nastroju miasta, a koszt w postaci specjalnych żetonów nastroju reguluje jego wielkość.

6) Wpływ kultury – pozwala na wykorzystanie żetonów kultury, aby przejąć pobliskie miasta pozostałych graczy, w wyniku czego zastępujemy ich znaczniki własnymi.

Po wykorzystaniu wszystkich dostępnych akcji odsłonięte zostają zrealizowane karty celów, a następnie, wraz z kartami akcji, pobrane kolejne. Także w tym momencie pozyskujemy żetony nastroju i kultury w zależności od posiadanego przez nas maksymalnego poziomu tych współczynników. Ciekawym elementem jest fakt, iż miano “pierwszego”, czyli tego, który wykonywać akcje będzie jako pierwszy, otrzyma osoba z najwyższym łącznym współczynnikiem szczęścia i kultury.

Walka, nieodłączny element rozwoju ludzkości, obecna jest również i tutaj. Gdy dojdzie do spotkania dwóch armii, liczone są modyfikatory z budynków, kart i technologii, a następnie rzucana jest liczba kości odpowiadająca ilości żołnierzy dla każdej ze stron. Jeśli w ten sposób przejęte zostanie miasto, jego mieszkańcy nie będą z tego powodu szczęśliwi.

Losowe wydarzenia, przeważnie o negatywnym efekcie, pojawiają się odrębnie dla każdego, a dzieje się to wtedy, gdy poziom kultury dobije do konkretnego poziomu. Można, więc grać ostrożnie, albo zaryzykować, że sąsiadujący z nami barbarzyńcy nas zaatakują.

W sieci znajdziemy głosy, które dzielą prototyp na dobre i złe strony:

+ Eksploracja: odkrywanie nowych lądów w poszukiwaniu nowych surowców daje ponoć sporo satysfakcji.
+ Czas gry: budowa antycznej cywilizacji w 3 godziny.
+ Balans kwestii militarnej: posiadanie liczniejszej armii nie zapewnia zwycięstwa, ale na pewno daje poczucie bezpieczeństwa, a dobrze zaplanowana kampania potrafi zachęcić do podboju.
+ Dobrze oddany klimat

– Trudne zasady z dużą ilością wyjątków
– Znaczący wpływ szczęścia: wydarzenia, kości w bitwie, odkrywane tereny.