Piraci Karaibska Flota – recenzja.

Zabawny fakt wiąże się z tym tytułem – otóż pierwotnie było to “Boomtown” wydane w 2004 i osadzone na dzikim zachodzie. Ale zgodnie z panującym ostatnio w Egmoncie trendem do zmiany tła bez naruszania mechaniki, teraz przyjdzie nam odłożyć rewolwery i zamiast tego, przywdziać piracką przepaskę. Niby dwa różne światy, ale w obu wypadkach nie jest to doklejone na siłę, gdyż całość trzyma się pewnych fabularnych ram. Nasuwa się jednak pytanie – czy decyzja o wydaniu tej gry była słuszna?

Znam tendencję czytelników do podglądu oceny przed przeczytaniem recenzji, stąd odpowiem na to pytanie już teraz – z jednej strony tak, bo poszerza polski rynek o wciąż ubogą liczbę gier licytacyjnych. Gatunek, który wciąż nie zdobył sobie u nas większej popularności [choć dostępny jest m.in. Modern Art], ma szansę ten stan nieco poprawić. Z drugiej jednak nie trafi w gusta każdego. Ale od początku.

Zasady są bardzo proste: chodzi o to, by na końcu gry, gdy wyczerpią się karty, posiadać jak najwięcej punktów. W tym celu gra dzieli się na trzy fazy, które gracze rozgrywają zawsze jednocześnie:

1) Wykładamy jawnie tyle kart, ilu jest graczy. Przedstawiają, w ogromnej większości statki, ale również i karty specjalne. To o nie będziemy się bić w fazie drugiej.

2) Licytujemy się o wyłożone karty. Mechanizm jest o tyle interesujący, iż każdy, wedle wskazówek zegara, przedstawia ile dukatów gotów jest zapłacić [oczywiście nie przekraczając faktycznej ilości posiadanych], ale nie wskazujemy jednoznacznie o co się staramy. Walka rozchodzi się bowiem o bycie osobą, która wybiera jako pierwsza, a więc posiada największy wybór. Wygrany, zamiast jednak wpłacać kwotę do banku, przekazuje całość osobie po prawej. Ta z kolei przekazuje kolejnej osobie po swojej prawej połowę tej kwoty zaokrąglając w górę, aż do wyczerpania puli. Dzięki temu, jakże prostemu i pomysłowemu, mechanizmowi, nie ma szans na tzw. “kulę śnieżną”, czyli sytuację, w której lepiej usytuowany gracz będzie wygrywał wszystkie licytacje, nie dając szans pozostałym.

Po tym, gdy zwycięzca już wybierze kartę, następną w kolejce osobą jest ta, która otrzymała od niego najmniej dukatów. Dzięki temu, jeśli nie pójdzie nam w danej rundzie, nie przekreśla to naszych szans – możemy mieć bowiem niezły wybór, albo trochę pieniędzy z licytacji.

Następnie wylicytowane statki stawiamy przed sobą, na znak, iż to nasza własność wchodząca w skład floty, a karty specjalne używamy wedle ich opisu.

3) Koniec rundy to rzut dwiema kośćmi. Statki mają rozmaite wartości, które zamykają się w liczbach 2-12. Jeśli łączna suma oczek wyniesie 5, wszystkie statki graczy z tą liczbą przyniosą wskazany na nich dochód. Pomysł rozbija się bowiem na zasadzie prawdopodobieństwa, bowiem pewne liczby mają więcej kombinacji, niż pozostałe. 7 można uzyskać z m.in. 6+1, 5+2, 4+3, a 12 jedynie z dwóch 6. Niemniej jest w tym trochę sprawiedliwości, bo statki z dużą szansą na zdobycie łupów, przynoszą go odpowiednio mniej. Tym samym warto składać swoją flotę w taki sposób, aby każda liczba przynosiła nam w rundzie przychód.

Oczywiście tak skrojona zabawa, byłaby zbyt prosta – stąd fakt istnienia hersztów. Posiadając większość statków w konkretnym kolorze, zyskujemy jego znacznik. Od tego momentu, gdy inny gracz w licytacji zdobywa statek koloru naszego herszta, musi uiścić stosowną opłatę. Ponadto wart jest trochę punktów na końcu gry, ale odebrać może go inny gracz, gdy tylko przebije nas w kolorach.

W szczególności namieszać mogą jednak karty specjalne. Barkę, dla przykładu, stawiamy przed siebie, a gdy tylko statek danego koloru przyniesie dochód, właściciel statku musi podzielić się z nami zyskiem. Możliwe jest też szczucie krakenem, który niszczy statki, abordaż, który je przejmuje, gra w kości pozwalająca odebrać innym jego dukaty i wiele, wiele innych.

Co w pudełku? Dość skromnie. Kilkadziesiąt kart, tekturowe monetki, dwie świetnie wykonane kości i znaczniki hersztów. Sugerowana kwota 69 złotych budzi wątpliwość, czy komponenty, abstrahując od samej zabawy, są tego warte. Mogę z pewnością odpowiedzieć, iż nie.

Jeśli miałbym być szczery – jako gracza nie porwało mnie. Tytuł okazał się być skrajnie losowy, a przez to trudno cokolwiek zaplanować, bądź kontrolować. Na domiar złego decyzje wydają się raczej oczywiste, a sama aukcja, czyli trzon gry, nie jest odpowiednio emocjonujący, bo gdy jeden z graczy ma więcej pieniędzy od pozostałych, może podać kwotę, która automatycznie wykluczy z niej pozostałych. Ale hej, nie wszystko stracone – do piwa i precli, albo do niezobowiązującej zabawy z dziećmi doskonałe. Dlatego oceny będą, aż trzy.

Ocena [spotkanie w gronie graczy]: 5/10

+ Interesujący mechanizm licytacji + Negatywna interakcja zmusza niekiedy do kombinowania celem ratowania dobytku| – Ogromna losowość, która sprawia, iż kontrola nad grą staje się zasadniczo niemożliwa – Monotonność [licytacja > wybór > rzut kośćmi]

Ocena [gra w gronie dzieci]: 9/10

+ Losowość, która daje szanse nawet słabszym graczom + Fajna szata graficzna, która trafia w gusta dzieci – Dzieci mogą mieć problem ze zrozumieniem niuansów aukcji

Ocena [do piwa i precelków]: 7/10

+ Negatywna interakcja, która powoduje kupę śmiechu + Nie wymaga myślenia, akcja toczy się sama wartko + Emocjonujące rzuty kośćmi – Wymaga trochę miejsca, a stół zajęty jest precelkami i piwem – Szata graficzna raczej dla młodszych

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy firmie Egmont.

Game Details
NameBoomtown (2004)
ComplexityMedium Light [1.70]
BGG Rank [User Rating]1626 [6.53]
Player Count3-5
Designer(s)Bruno Cathala and Bruno Faidutti
Artists(s)Kara and Maciej Szymanowicz
Publisher(s)Asmodee, Egmont Polska and Face2Face Games
Mechanism(s)Auction/Bidding and Dice Rolling