Diablo III planszówką.
Od 15 maja nie mówi się o niczym innym, jak tylko o trzeciej odsłonie „Diablo”. Napisałem na ów temat nawet właśne spostrzeżenia. To najwyraźniej jednak nie wystarczyło, bo rzecz nie opuściła wciąż mojej głowy, a w połączeniu z faktem, że lubię składać elementy układanki do kupy, postanowiłem, że znajdę sposób na przeniesienie diabełka na stół. Oczywiście czysto teoretycznie, bo nie nie czuję faktycznej potrzeby wychodzenia poza sam zamysł.
Trudna sprawa, tym bardziej, że robię to na bieżąco, w chwili, gdy to czytacie. Zacznę od pytania, które zadaję sobie zawsze, nim przechodzę do dalszych zmagań – karcianka, czy planszówka? Ewentualnie jakie proporcje przeważą w hybrydzie tych dwoje? Zazwyczaj, z racji dużo prostszego procesu produkcyjnego i pewnej dozy wprawy, obstaję przy uzależnieniu tytułu od kart z okazjonalną planszą. W tym wypadku będą to wyłącznie karty z planszą na której zaznaczamy wyniki.
Ok, ale co teraz? Jaki jest „clue” gry, czyli mechanizm, który będzie stanowił o jej wyjątkowości? Przedtem należy zadać sobie pytanie – co jest sednem „Diablo”? Oczywiście tytułowy „hack & slash”, czyli dążenie do celu po trupach [choć tutaj celem w samym w sobie jest ich pozostawianie]. Może więc element wrzucania potworów na środek stołu, aby gracze się z nimi mierzyli? Oczywiście im silniejsza bestia, tym więcej punktów za jej głowę. No dobrze, ale jak rozwiązać walkę, aby oddawała ducha gry, a przy tym nie była zależna od losu? Dobrym pomysłem, który właśnie wkradł się do mojej głowy [tak, autentycznie pisząc post myślę na bieżąco], jest toczenie wspólnych walk. Jesteśmy, więc drużyną [co fabularnie nawet się pokrywa] i choć toczymy walki przeciw „AI”, tak wygrać może tylko jeden. A działania członka drużyny mogą mieć wpływ na to co zrobi druga osoba. Tak, to będzie clue – zagrawszy kartę powinniśmy uważać na to, czy nie wspieramy, aby nadto nadmiernie drugiej osoby. Dajmy na to, wcielając się w czarodzieja i rzucając czar wzmacniający drugą osobę, za co dostaniemy punkty [zagrywki kooperacyjne będą drugim sposobem na zdobywanie VP’s], musimy uważać, by ta osoba nie zabiła potwora, bo zgarnie większość obrażeń. A tutaj, znacznik obrażeń, który początkowo znajduje się na potworze, funkcjonując jako jego zdrowie, otrzymujemy my jako punkty. Proste i eleganckie.
W głowie odpala mi się kolejny, fajny ficzer – czemu, by tych punktów nie tracić bezpowrotnie na awans postaci? Mamy wybór – ewolucja, albo punkty. Wraz z rozwojem zyskujemy coraz więcej możliwości [dobieramy określoną ilość z danej puli kart], wzmacniamy własną wytrzymałość etc. Generowałoby dylematy, bo z jednej strony mógłbym chomikować te punkty do momentu nadejścia samego Diablo, albo wzmacniać się, zainwestować w siebie, aby z czasem zwróciło się to w punktach.
Ot, prosty/nieprosty filler [w zależności od zaangażowania graczy, bo można pomódżyć, ale też oddać się beztroskiej rzezi po prostu]. Może się pokuszę w wolnej chwili, popłynę na fali hype’u, wydam z pomocą kickstartera, przegram sprawę sądową z właścicielem praw do marki i wydam pod zmienionym tytułem ponosząc wydawniczą klęskę, bo w nazwie nie wystąpi czynnik odpowiadający za zainteresowanie.
Ot, fantazja.