Wilderness.

Gry z gatunku survival są w planszówkowym świecie wciąż pewnym ewenementem. Nie sposób ich bowiem łatwo zaszufladkować – nie jest to bowiem czystej krwi przygodówka, bo te wszak wywodzą się z innej linii. Co ważniejsze jednak, wydają się stanowić temat jeszcze nie wyeksploatowany, noszący znamiona czegoś świeżego. Survive THIS miało być jedną z czterech. Pozostałe to Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island, Crusoe i Wilderness właśnie.

Tło fabularne stojące za pretekstem jest proste – zostajemy obrabowani i porzuceni w dziczy na pewną śmierć. Pierwszy gracz, który dotrze do cywilizacji zwycięży. To pewna forma wyścigu i survivalu zarazem, bo nikt nie gwarantuje jego uczestnikom tego, że dotrą do cywilizacji. Zagwarantują to dzikie zwierzęta, brak jedzenia i wody, ogólne wyczerpanie. Nie mamy umiejętności Grylls’a, jeno wolę przeżycia, która pcha nas coraz dalej.

Pragnienie, głód, wyczerpanie. Każdej tury te współczynniki rosną. Pierwsze dwa wpływają właśnie na wyczerpanie, a gdy sięgnie ono maksimum, cóż, po prostu przegrywamy. Ponadto ten współczynnik determinuje liczbę akcji możliwych do wykonania, co fajnie oddaje realia – mając dużo energii możemy wszak więcej. I koło się zamyka. Musimy poświęcać energię do poszukiwania jedzenia, aby niwelować głód. To marnuje nam czas i zmniejsza szansę na dotarcie , ale jest niezbędne. Aby z kolei zmniejszyć wyczerpanie, możemy pójść spać, ryzykując niespodziewanym atakiem, podczas, gdy mamy mniej kostek niż w normalnym wypadku.

Plansza jest modularna, a jej fragmenty odkrywamy z czasem [co jest naturalne, zważywszy na fakt, że nie znamy przecież miejsca, w którym zostaliśmy porzuceni]. Co również interesujące, każdy jest całkowicie odmienny: ma swoje specyficzne właściwości. Górzysty utrudnia ruch, a np. w lesie żyje więcej stworzeń. To główny czynnik odpowiadający za to, by doznania z każdej gry były inne. Pozostaje jeszcze tylko wspomnieć o fakcie, iż można przystąpić do rozgrywki krótszej z czterech kafli, jak i dłuższej, na którą składają się wszystkie, osiem kafli.

Poniżej znajdziemy zaś przetłumaczone dzienniki twórców:

Oto opowieść o jednej z największych rodzin w Szwecji i o tym, jak powstała ich gra – Wilderness. Ponad dekadę po tym, jak zostały stworzone pierwsze prototypy, dzięki Spiel 2011 stała się ona znana graczom na całym świecie. Oto nasza historia:

Wilderness: szkolny projekt

Na początku roku 2000 Thomasi Daniel Fryxelius rozpoczęli szkolny projekt polegający na rozwinięciu gry planszowej. 18-sto letni bliźniacy rozpoczęli od wykorzystania pomysłu ich ojca, Lennarta Fryxeliusa. Oto skrót tego pomysłu w obecnej formie:

Zostałeś okradziony i pozostawiony na pewna śmierć w szczerym polu. Bez odpowiedniego ubrania czy wyposażenia musisz dostać się do cywilizowanego miejsca zanim umrzesz z głodu, pragnienia lub wycieńczenia. A czyhają dzikie zwierzęta, góry blokują drogę a cały wachlarz nieprzyjemnych dolegliwości czeka by zaatakować twoje ciało. Kiedy myślisz, że już nie może być gorzej, czujesz drwiące krople deszczu na policzku…

W tym czasie gra była całkowicie pozbawiona interakcji między graczami. Nie zawierała żadnych kart, żadnych dzikich zwierząt, a krajobraz był widoczny dla wszystkich od samego początku. Gracze mogli więc obliczyć sobie najlepszą drogę i, co oczywiste, wszyscy podążali tą samą ścieżką.

Daniel opracował stronę graficzną podczas gdy Thomas zajmował się pisaniem reguł, tworzeniem kart zdarzeń i kontaktowaniem się z firmami produkującymi gry z naiwną nadzieją na sprzedanie pomysłu. Wilderness szybko przyjmowała nową formę. Wyrzeźbione miniatury, płytki krajobrazu, karty zdarzeń i zwierzęta sprawiły, że gra wyglądała dobrze, wyjątkowo, zabawnie i mniej przewidywalnie. Losowe płytki krajobrazu, które odwraca się w miarę poruszania się dodały grze element eksploracji. W 2000 roku Thomas i Daniel zdobyli drugie miejsce w szkolnym konkursie na najlepszy egzaminacyjny projekt, ale nie udało im się sprzedać pomysłu wydawcy.

Wilderness trwa…

Gra została wysoce doceniona przez rodzinę, przyjaciół i wielu graczy, którzy jej spróbowali. Z tego powodu Daniel przez kolejne lata rozwijał grę. Karty Schorzeń (Karty Chorób z pierwszej edycji) zamieniły współczynnik Dolegliwości na planszy zdrowia. Przed zmianą, choroba działała na tej samej zasadzie jak parametry pragnienia/głodu i dodawała karne punkty do wyczerpania.  Zamiast pilnowania czasu na planszy zdrowia dodano nowe karty Pogody (Karty Dni z pierwszej edycji). Wprowadzenie kart Pogody i Schorzeń sprawiły, że każdy dzień i każda dolegliwość stała się wyjątkowa i na swój sposób wymagająca. Teraz gracze musieli podejmować indywidualne decyzje co do drogi, którą mieli podążać i strategii, jakiej mieli użyć w oparciu o swoją sytuację i karty na ręce.

… dostaje nowe grafiki…

Kiedy nadszedł czas by zrobić nowe plansze zdrowia, młodszy brat – Isaac – pomógł Danielowi zaprojektować sześć grafik postaci w grze. Daniel pracował nad grafiką przez lata, cały czas polepszając obrazy i projekt gry. Ostatnimi zmianami były narożne płytki z odniesieniami oraz kręcącym się kompasem dla losowych ruchów. Wprowadzono nowe karty wydarzeń z dwoma efektami do wyboru zamiast jednego, a także grafiki dla kolejnych dwóch postaci, co umożliwiło rozgrywkę w osiem osób. Wilderness było teraz grą łączącą piękne grafiki z coraz bardziej dynamicznym mechanizmem gry oferującym bardziej taktyczne elementy i niespodzianki.

… i w końcu jest wydana!

Gra została przetłumaczona na język angielski na wiosnę 2011 roku, a latem powstał rodzinny biznes FryxGames założony przez Daniela i trzech z jego braci: Enocha, Jacoba i Jonathana. Po ostatnich poprawkach i masie ciężkiej pracy, FryxGames dumnie zaprezentowało Wilderness jako nowość w Essen w Niemczech, na Spiel 2011 w październiku. Ręcznie zrobiona pierwsza edycja była wielkim sukcesem i natychmiast się sprzedała.

Druga edycja

W 2012 roku FryxGames zamówiła pierwszy wydruk Wilderness na dużą skalę. Bazując na informacjach zwrotnych, jakie gra otrzymała oraz na wielu rozgrywkach testowych, firma FryxGames po raz ostatni pracowała nad zasadami i kartami. Spoza firmy, Thomas pomógł przejrzeć karty a Ingrid, matka, pomogła sprawdzić język w grze. Akcja Poszukiwania jedzenia zastąpiła akcję Polowania. W poprzednich grach polowanie było wysiłkiem wszystko-albo-nic by zdobyć jedzenie. W nowych zasadach istnieje większa możliwość znalezienia czegoś do zjedzenia, ale nigdy nie można być tego pewnym. Razem z ostatnimi poprawkami w regułach i na kartach Daniel poprawił grafiki płytek krajobrazu, sprawiając, że były bardziej trójwymiarowe. Największą zmianą były nowe, drewniane figurki z naklejkami do nowej edycji. Daniel namalował także zupełnie nowe zwierzęta.

Wynikiem tego całego trudu jest druga edycja Wilderness: A Game of Survival,  finansowanie projektu  jest aktywne na IndieGoGo przez cały kwiecień 2012. Mamy nadzieję, że wam się spodoba!

tłumaczenie: Marta Mikita