Wewnętrzna podróż developera

Powiedzmy to sobie wprost – nie przepadam za przygodówkami. Nie dlatego, że lubię białe, a nie czarne, ale z powodów dość prozaicznych: są losowe. Niekiedy skrajnie. A skrajnej zależności od losu nie potrafię przetrawić, tym samym świadomie rezygnując z zasiadania do stołu, gdy znajdują się na nim tytuły takie jak m.in. Talisman. Sklep gry planszowe 24 posiada go w okazyjnej cenie. Dalej mamy również Dragon’s Ordeal, czy Runebound. W przypadku tego ostatniego zwłaszcza nie było chemii, bo zabawa przypominała pięciogodzinnego pasjansa. Czy można więc połączyć ogień i wodę, a więc dawkę losowości z poczuciem przygody?


Losowość ma generować replaybility, czyli sprawiać, by gra dostarczała za każdym razem innych wrażeń, a ponadto, jeśli już czynnie uczestniczy w zabawie, powinna eliminować nadmierną matematyczność.

Moje pokolenie załapało się jeszcze na to, by ulec powszechnej modzie i urokowi „Magii i miecza”, czyli naszej rodzimej podróbki „Talismana”. Pamiętam, że prócz decyzji w którą odsłonę gramy, jaką postacią i kilkoma innymi już w trakcie zabawy, cała reszta zależała wyłącznie od czynnika K6. W ówczesnym czasie, była to godna alternatywa dla Chińczyka. I mam wrażenie, iż przygodówki nie wzięły sobie tego do serca, a popastwię się na przykładzie „Runebound”, który w Polsce zdobył sobie, niezrozumiałą dla mnie, rzesze fanów.

Ruch opiera się na kościach – to gdzie możemy się udać. Również od nich zależy najistotniejsza kwestia, a więc walki. Jasne, stopniowy rozwój zwiększa szanse, ale słabe rzuty mogą zostawić w tyle, stratnym o jednym turę, a niekiedy również okaleczonym. Losowo ciągniemy karty przeciwników, więc nie sposób odpowiednio przygotować się do bitwy. Losowo dociągamy loot. I tak dalej. Taka zabawa nie przedstawia dla mnie żadnej wartości, bo nie czuję satysfakcji ze zwycięskiej potyczki, ponieważ ja tylko rzucałem kośćmi, a całą resztę regulował fart/niefart i modyfikatory przedmiotów/sprzymierzeńców. Pfff, dziękuję, postoję.

Dlatego, gdy do głowy wpadło mi The Journey, a więc przedstawiciel powyższego gatunku, stwierdziłem, iż nie popełnię powyższych błędów, dajac graczom niemalże maksymalną decyzyjność. Tak, o ile pierwsza edycja miała swoje grzeszki od strony mechanicznej, tak druga, przy okazji ich naprawy, stała się sucharem, przy którym nie uświadczyliśmy krzty klimatu. Odbierając losowość, uczyniłem bowiem zabawę bardziej łamigłówką, niż doświadczeniem. Zaśmiałem się pod nosem i podzieliłem z testerem refleksją, iż Runebound odkrył to na długo przede mną: gry przygodowe są z natury losowe, gdyż tego potrzebują. Więc wróciłem do punktu, z którego przybyłem, ale już z innym punktem widzenia na sprawę …