Zakazana Wyspa – recenzja

Pandemic kojarzy każdy, kto zna choć odrobinę nowoczesne planszówki. Stawiany za wzór pozostałym grom kooperacyjnym, a wydawnictwo, które odpowiada za wydanie niniejszej gry, w instrukcji zamieściło nawet wzmiankę o autorze: ” (…) mistrza gier kooperacyjnych”. Cóż, nie mnie to oceniać – jedynym tytułem z gatunku był Battlestar Galactica, ale występujący tam element zdrajcy odwracał założenia zabawy. Zakazana wyspa, choć posiada elementy obojga z nich, jest tytułem uproszczonym, którego docelowym odbiorcą wydają się być dzieci. Jak więc sprawdziło się w gronie dorosłych Nie sposób nie zauważyć z jak ładnym wykonaniem mamy do czynienia. Wspaniałe, metalowe pudełko, świetna wypraska, która trzyma elementy w ryzach, a wreszcie cieszące oko skarby. Wykonane bardzo szczegółowo, wręcz chce się nimi bawić i oglądać z każdej strony. Kafelki planszy wykonane są bez zarzutów. Jedyne jakie mam odnoszą się do pionków graczy, które kontrastują się z pozostałymi elementami. Szczególnie, gdy brać pod uwagę fakt, że na poprzednich nie szczędzono. Na osłodę tej drobnej nutki goryczy mamy PRZEPIĘKNE ilustracje. Zresztą cała gra, pominąwszy karty ról, są prawdziwie artystyczne, co sprawia, że świątynia nie jest tylko kafelkiem. Jest świątynią. Podczas wszystkich partii w jakich brałem udział, odnoszenie się do tego faktu przychodziło graczom naturalnie.

Wykonanie więc przyszło mi ocenić na duży plus. Ale co z zasadniczym elementem, czyli mechaniką? Otóż mogę to skwitować jednym, oddającym obraz sytuacji słowem – jest prostacka. Nie traktowałem tego jednakże jako wady, albowiem nosiłem w pamięci to, kto jest jej rzeczywistym odbiorcą. Celem zabawy jest zebranie czterech skarbów [wspomnianych wyżej znaczników]. Haczyk tkwi w tym, że poszukujemy ich na wyspie, podczas, gdy ta bezustannie, a także coraz to szybciej tonie. Całość ma bardzo prostą konstrukcję – każdy kolejno wykonuje swoje tury, aż do zakończenia zabawy. W owej turze gracz kolejno musi:

1) Wykonać trzy akcje – każda czynność wykorzystuje jedną. Może to być przemieszczenie, umocnienie zalanego pola [pamiętajcie, iż wyspa tonie], przekazanie karty skarbu, albo zdobycie tegoż. Aby zdobyć upragniony znacznik skarbu [1 z 4], należy najpierw zebrać 4 ilustrujące go karty. Stąd jeśli inny gracz posiada na przykład trzy złote lwy, a ja jeden, naturalne stanie się, że zechcę znaleźć się z nim na polu, aby mu go przekazać. Kiedy już z kolei mamy komplet, musimy znaleźć się na specjalnym polu, który umożliwi nam ich wymianę na znacznik. Należy przy tym uważać, by nie dopuścić do całkowitego zalania tych pól, nim z nich nie skorzystamy.

2) Dobiera dwie karty skarbów – oczywiście na ręku występuje limit, co wymusza wymianę, bądź ich odrzucanie. Ponadto w owej talii znajdziemy też karty specjalne, a także szkodzące nam karty zalania. Tych ostatnich staramy się wystrzegać, ponieważ powodują, iż ostatniej, trzeciej fazie tury gracza zalewanych będzie coraz to więcej terenów, a ponadto dojście do czaszki na znaczniku poziomu wody, będzie oznaczało natychmiastową przegraną. W naszym interesie jest, więc się nie ociągać.

3) Dobranie kart lokacji, które wskażą, które kafle ulegną zalaniu. Jeśli dane pole już wcześniej było zalane [odwrócone na drugą stronę], ulega zniszczeniu i utrudnia ruch, gdyż są nieprzekraczalne. Podsumowując: przemieszczamy się, staramy się umacniać [odwracać niezalaną stroną] kafelki wyspy, dbamy o to, by zbierać skarby i wymieniać je w świątyniach. Na końcu drużyna musi w komplecie znaleźć się na polu przystań głupców, a następnie wykorzystać kartę helikoptera.

I voila, cała gra. No, nie licząc tego, iż każdy na początku gry otrzymuje rolę np. nurka, pilota, czy odkrywcy, każdy z własną specjalną zdolnością, ale nie zmieniającej drastycznie założeń zabawy.

Podsumowanie rozpocznę od wytknięcia dwóch gruntownych błędów. Pierwszym z nich jest fakt, iż Zakazana wyspa bez problemu umożliwia zabawę nawet sześciu osobom [za sprawą odpowiedniej ilości kart ról i pionków]. Co prawda zamknięcie w obrębie 2-4 wynikało być może z balansu, bądź z tego, by czas oczekiwania na swoją turę był optymalny. Nie wiem. Niemniej pozostaje to dla mnie zagadką, pozostawiając przy tym delikatny niesmak, iż autor nie spróbował tego zmienić. Drugim jest to, iż nie przygotował wariantu dla bardziej zaawansowanych, co naturalnie przyczyniłoby się do powiększenia grona odbiorców o nowy segment wiekowy. Tym bardziej, iż całość naprawdę pozostawia mnóstwo wolnej przestrzeni na nowe pomysły. Ale summa summarum nie zapominam, że choć jako dorosły bawiłem się dość przeciętnie, z racji ograniczonych palety możliwości i niskiej presji. Jedynie grając na najwyższym, czwartym stopniu trudności, mogłem powiedzieć, że zaczęło robić się zaskakująco emocjonująco. Dzieci jednak powinny być wniebowzięte. Zakazana wyspa powinna służyć zabawie z pociechami, bądź wprowadzaniu nowych osób do świata planszówek, albo tytułów kooperacyjnych. Starzy wyjadacze, za sprawą ww. powodów, oraz dużej, nierzadko determinującej z góry naszą przegraną, losowością, nie odnajdą tutaj satysfakcji.

 

Ocena: 8 out of 10 stars (8 / 10)

+ Łatwe do przekazania zasady
+ Wspaniała oprawa i tło fabularne
+ Spójna z tematyką mechanika

– Nadmierna prostota, a przy tym brak zasad rozszerzających możliwości
– Duża losowość
– Niekiedy oczywiste ruchy

 

Grę do recenzji przekazało wydawnictwo REBEL.

 
Game Details
NameForbidden Island (2010)
Accessibility ReportMeeple Like Us
ZłożonośćMedium Light [1.73]
BGG Ranking952 [6.76]
Player Count (Recommended)2-4 (1-4)
Projektant/ProjektanciMatt Leacock
GrafikaC. B. Canga
WydawcaGamewright, ADC Blackfire Entertainment, Arclight Games, AURUM, Inc., Brädspel.se, Cocktail Games, Competo / Marektoy, Devir, FoxMind Israel, Kaissa Chess & Games, Kanga Games, Lex Games, Lifestyle Boardgames Ltd, NeoTroy Games, Rebel Sp. z o.o., Reflexshop, Schmidt Spiele, Spilbræt.dk, uplay.it edizioni and White Goblin Games
MechanizmyAction Points, Cooperative Game, Grid Movement, Hand Management, Map Reduction, Modular Board, Pick-up and Deliver, Set Collection, Solo / Solitaire Game, Square Grid, Tile Placement and Variable Player Powers