Pan tu nie stał – recenzja

Reiner Knizia to znany producent sucharów, czyli gier z dopracowaną mechaniką i dorzuconym na doczepkę tematem. Jednak można mu to wybaczyć z racji tego, iż jest Niemcem, a ci mają w zwyczaju, w przeciwieństwie do Amerykanów, stawiać zasady ponad tło fabularne. Jednak naprawdę nie wiem, co i w jakim stężeniu należało wypić, aby mechanikę zastosowaną w “Pan tu nie stał” odnieść do chińskiego muru. Egmont dostrzegł jednak potencjał i skojarzył, iż zasady będą doskonale odzwierciedlać okres, który doskonale przedstawił w “Misiu” Stanisław Bareja – czyli Polską Rzeczpospolitą Ludową. I tylko pozostaje się zaśmiać, bo w przeciwieństwie do oryginału, takie tło ma wreszcie ręce i nogi.

Knizia posiada doktorat z matematyki. Porzucił jednakże wykładanie i karierę naukową, oddając się całkowicie projektowaniu planszówek. Które ZAWSZE kryją w sobie sprytny, obliczony na stosowanie liczb, mechanizm. Taka to już specyfika jest projektów. “Pan tu nie stał” nie będzie wyjątkiem od zasady. Celem graczy jest zgromadzenie największej liczby punktów zwycięstwa w chwili, gdy gra się zakończy [co uzależnione jest od dwóch czynników, ale o tym zaraz]. W tym celu otrzymują identyczną talię kart przedstawiających kolejkowiczów, którzy, w naszym imieniu, stać będą w kolejce po dobra luksusowe takie jak cukier, kawa zbożowa “Turek”, pary bamboszy na zimę, czy nawet wart, aż siedem punktów składak.

Zasady

W swojej turze gracz najpierw rozpatruje przewagę, czyli sprawdza, czy jego kolejkowicze posiadają wyższą wartość punktową. Jeśli tak, może dobrać jeden z dwóch towarów [w drugim przypadku nic się nie dzieje]. Nie zawsze jednakże warto brać ten najlepiej punktujący, ponieważ obniża on o tyleż samo wspomnianą wartość punktową [można to tłumaczyć tym, że trzymając pod pachami towar, trudniejsze staje się operowanie łokciami]. Ponadto, gdy tylko sklep się opróżni, natychmiast wszystkie wyłożone przy nim karty zostają odrzucone z gry. Zresztą wszystkie są jednorazowe, co wymusza przemyślane ruchy. Tuż po rozpatrzeniu fazy przewag, może podjąć dwie akcje spośród: – Dobrania na rękę nowego kolejkowicza z talii. – Wyłożenia go do kolejki. Podsumowując: sprawdzam, czy mam przewagę, a jeśli tak, zgarniam towar. Potem wykonuje dwie akcje. Tak, gra jest, aż tak prosta i w sumie byłem zaskoczony faktem, jak długo wertowałem, dobrą i nie pozostawiającą miejsca na wątpliwości instrukcję.

Cała zawartość pudełka - skromnie, ale więcej do dobrej zabawy nie trzeba.

Cała zawartość pudełka – skromnie, ale więcej do dobrej zabawy nie trzeba.

Oczywiście cały “clue” gry polega na takim zarządzaniu talią postaci o różnych wartościach i specjalnych umiejętnościach, aby być tym, który zgarnie jak najwięcej, w chwili, gdy skończy się talia dla jednego z graczy, albo wyczerpaniu ulegnie cały towar. Losowość jest dwojaka – z jednej strony każdy dysponuje równymi szansami, z drugiej przyjście danej karty na rękę w odpowiedniej chwili i odpowiednim czasie, może stanowić kluczowy punkt rozgrywki. Jednak nie zastanawiamy się nad tym, poświęcając całą uwagę optymalizacji ruchów i planowaniu następnych pod kątem tego, jacy kolejkowicze nadejdą, a którzy już się pojawili na planszy.

Czasem kolejki mogą nabrać naprawdę monstrualnych rozmiarów, jeśli gracze nie odpuszczą, czyniąc zdobycie kafelka kwestią życia i śmierci.

Czasem kolejki mogą nabrać naprawdę monstrualnych rozmiarów, jeśli gracze nie odpuszczą, czyniąc zdobycie kafelka kwestią życia i śmierci.

Tytuł skaluje się doskonale, choć naturalnie z większą liczbą graczy wydłuża się nie tylko czas rozgrywki, ale również rozgrywka staje się duża bardziej angażująca umysłowo, włącznie z liczeniem wartości i odejmowaniem. Dużo zabawy z liczbami wynagradza późniejsza satysfakcja z dobrze przeprowadzonego manewru.

Wykonanie

Absolutnie nie mam żadnych zarzutów – wręcz przeciwnie, bo została wydana bardzo dobrze i z pomysłem na siebie. Kafelki towarów budzą salwy śmiechu, a wszelkie ilustracje po prostu znakomicie bawią się konwencją. W szczególności wystawienie asa w rękawie w postaci pani z osiedla dotychczas zarządziło Pudełko jest również całkiem dobrze dopasowane do zawartości, aczkolwiek i tak można było to zrobić lepiej, ale wtedy gra nie byłaby tak eskponowana na półce.

Podsumowanie

Nie jest to tytuł dla graczy – raczej rzecz do wyciągnięcia przy spotkaniu z osobami pamiętającymi te czasy, albo odnajdujących upodobanie we wspomnieniach. Dzieci z kolei nie pojmą tematu przewodniego, zniechęcą się dość wysokim współczynnikiem użycia szarej masy, a ponadto to nie do nich kierowane są właśnie liczne mrugnięcia okiem w ilustracjach. Na pewno jednak warto ją dodać do swojej kolekcji, ponieważ eksploatuje ten interesujący okres, a przy tym zaskakująco zazebia się z mechaniką, czyniąc ją godnym przedstawicielem gier planszowych dla grup wiekowych 40+. Polecam! + Banalne zasady + Stosunkowo niewielki wpływ losowości + Świetna tematyka doskonale pasująca do mechaniki – Raczej do okazjonalnego wyciągania na stół

Ocena: 7/10

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaGreat Wall of China
AutorReiner Knizia
GrafikTed Nasmith, Marek Szyszko
Wydawca999 Games, Devir, Egmont Polska, Fantasy Flight Games, KOSMOS, Laser plus
Rok wydania2006
Liczba graczy2 - 5
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 5
Liczba rekomendowana: 3, 4, 5
(47 głosy/głosów)
Czas gry30
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(11 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(16 głosy/ów)
KategoriaCard Game
MechanikaArea Control / Area Influence, Hand Management
RodzinaAsian Theme, Country: China, Fantasy Flight Silver Line Games

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.