Pan tu nie stał – recenzja

Reiner Knizia to znany producent sucharów, czyli gier z dopracowaną mechaniką i dorzuconym na doczepkę tematem. Jednak można mu to wybaczyć z racji tego, iż jest Niemcem, a ci mają w zwyczaju, w przeciwieństwie do Amerykanów, stawiać zasady ponad tło fabularne. Jednak naprawdę nie wiem, co i w jakim stężeniu należało wypić, aby mechanikę zastosowaną w “Pan tu nie stał” odnieść do chińskiego muru. Egmont dostrzegł jednak potencjał i skojarzył, iż zasady będą doskonale odzwierciedlać okres, który doskonale przedstawił w “Misiu” Stanisław Bareja – czyli Polską Rzeczpospolitą Ludową. I tylko pozostaje się zaśmiać, bo w przeciwieństwie do oryginału, takie tło ma wreszcie ręce i nogi.

Knizia posiada doktorat z matematyki. Porzucił jednakże wykładanie i karierę naukową, oddając się całkowicie projektowaniu planszówek. Które ZAWSZE kryją w sobie sprytny, obliczony na stosowanie liczb, mechanizm. Taka to już specyfika jest projektów. “Pan tu nie stał” nie będzie wyjątkiem od zasady. Celem graczy jest zgromadzenie największej liczby punktów zwycięstwa w chwili, gdy gra się zakończy [co uzależnione jest od dwóch czynników, ale o tym zaraz]. W tym celu otrzymują identyczną talię kart przedstawiających kolejkowiczów, którzy, w naszym imieniu, stać będą w kolejce po dobra luksusowe takie jak cukier, kawa zbożowa “Turek”, pary bamboszy na zimę, czy nawet wart, aż siedem punktów składak.

Zasady

W swojej turze gracz najpierw rozpatruje przewagę, czyli sprawdza, czy jego kolejkowicze posiadają wyższą wartość punktową. Jeśli tak, może dobrać jeden z dwóch towarów [w drugim przypadku nic się nie dzieje]. Nie zawsze jednakże warto brać ten najlepiej punktujący, ponieważ obniża on o tyleż samo wspomnianą wartość punktową [można to tłumaczyć tym, że trzymając pod pachami towar, trudniejsze staje się operowanie łokciami]. Ponadto, gdy tylko sklep się opróżni, natychmiast wszystkie wyłożone przy nim karty zostają odrzucone z gry. Zresztą wszystkie są jednorazowe, co wymusza przemyślane ruchy. Tuż po rozpatrzeniu fazy przewag, może podjąć dwie akcje spośród: – Dobrania na rękę nowego kolejkowicza z talii. – Wyłożenia go do kolejki. Podsumowując: sprawdzam, czy mam przewagę, a jeśli tak, zgarniam towar. Potem wykonuje dwie akcje. Tak, gra jest, aż tak prosta i w sumie byłem zaskoczony faktem, jak długo wertowałem, dobrą i nie pozostawiającą miejsca na wątpliwości instrukcję.

Cała zawartość pudełka - skromnie, ale więcej do dobrej zabawy nie trzeba.

Cała zawartość pudełka – skromnie, ale więcej do dobrej zabawy nie trzeba.

Oczywiście cały “clue” gry polega na takim zarządzaniu talią postaci o różnych wartościach i specjalnych umiejętnościach, aby być tym, który zgarnie jak najwięcej, w chwili, gdy skończy się talia dla jednego z graczy, albo wyczerpaniu ulegnie cały towar. Losowość jest dwojaka – z jednej strony każdy dysponuje równymi szansami, z drugiej przyjście danej karty na rękę w odpowiedniej chwili i odpowiednim czasie, może stanowić kluczowy punkt rozgrywki. Jednak nie zastanawiamy się nad tym, poświęcając całą uwagę optymalizacji ruchów i planowaniu następnych pod kątem tego, jacy kolejkowicze nadejdą, a którzy już się pojawili na planszy.

Czasem kolejki mogą nabrać naprawdę monstrualnych rozmiarów, jeśli gracze nie odpuszczą, czyniąc zdobycie kafelka kwestią życia i śmierci.

Czasem kolejki mogą nabrać naprawdę monstrualnych rozmiarów, jeśli gracze nie odpuszczą, czyniąc zdobycie kafelka kwestią życia i śmierci.

Tytuł skaluje się doskonale, choć naturalnie z większą liczbą graczy wydłuża się nie tylko czas rozgrywki, ale również rozgrywka staje się duża bardziej angażująca umysłowo, włącznie z liczeniem wartości i odejmowaniem. Dużo zabawy z liczbami wynagradza późniejsza satysfakcja z dobrze przeprowadzonego manewru.

Wykonanie

Absolutnie nie mam żadnych zarzutów – wręcz przeciwnie, bo została wydana bardzo dobrze i z pomysłem na siebie. Kafelki towarów budzą salwy śmiechu, a wszelkie ilustracje po prostu znakomicie bawią się konwencją. W szczególności wystawienie asa w rękawie w postaci pani z osiedla dotychczas zarządziło Pudełko jest również całkiem dobrze dopasowane do zawartości, aczkolwiek i tak można było to zrobić lepiej, ale wtedy gra nie byłaby tak eskponowana na półce.

Podsumowanie

Nie jest to tytuł dla graczy – raczej rzecz do wyciągnięcia przy spotkaniu z osobami pamiętającymi te czasy, albo odnajdujących upodobanie we wspomnieniach. Dzieci z kolei nie pojmą tematu przewodniego, zniechęcą się dość wysokim współczynnikiem użycia szarej masy, a ponadto to nie do nich kierowane są właśnie liczne mrugnięcia okiem w ilustracjach. Na pewno jednak warto ją dodać do swojej kolekcji, ponieważ eksploatuje ten interesujący okres, a przy tym zaskakująco zazebia się z mechaniką, czyniąc ją godnym przedstawicielem gier planszowych dla grup wiekowych 40+. Polecam! + Banalne zasady + Stosunkowo niewielki wpływ losowości + Świetna tematyka doskonale pasująca do mechaniki – Raczej do okazjonalnego wyciągania na stół

Ocena: 7/10

Dziękujemy wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.

Game Details
NameGreat Wall of China (2006)
ComplexityMedium Light [1.87]
BGG Rank [User Rating]2579 [6.22]
Player Count (recommended)2-5 (3-5)
Designer(s)Reiner Knizia
Artists(s)Ted Nasmith and Marek Szyszko
Publisher(s)999 Games, Devir, Egmont Polska, Fantasy Flight Games, KOSMOS and Laser plus
Mechanism(s)Area Control / Area Influence and Hand Management