Niechaj stanie się kwadrat – zapowiedź Edo.

W czerwcu 2009, podczas spotkania twórców gier ‘w Göttingen w Niemczech, mój syn Louis i ja siedzieliśmy przy stole, czekając jak zwykle zawsze na potencjalnych wydawców. Mieliśmy opracowane tuzin gier i była to nasza druga wizyta o tym samym charakerze. Nagle, w mojej głowie zmaterializował się pomysł? Dlaczego nie zrobić kwadratowych karty akcji, które różnią się w ich wpływu w zależności od ich orientacji?

Matio.K – dzisiaj wyjątkowo pozostawię wyłącznie wolne tłumaczenie dziennika twórcy gry, Stefana Melza. Ponadto więcej powie Wam film Grę można wspierać w serwisie kickstarter, poczytać więcej można na BGG, a zasady znajdziemy tutaj.

 

To było na wieki przedtem, nim została wydana gra “Świat bez końca”, który opierał się na podobnym zamyśle. W ciągu kilku godzin rozmowy i szkicowania, zamysł gry ożył w naszej wyobraźni: karty akcji, które w zależności od strony cechuje inne zastosowanie, jednoczesne fazy planowania w każdej rundzie, wielofuncyjne pionki, cztery różne zasoby, nieokreślona liczba rund i wiele sposobów prowadzących do zwycięstwa.

Wczesne stadia

Po dwóch miesiącach dysponowaliśmy prototypem, ale bez zaplecza fabularnego, z raczej abstrakcyjną mechaniką, niż faktycznym odwzorowaniem czegokolwiek. Pierwsze testy były obiecujące, więc trzymaliśmy się tego. W ciągu zaledwie trzech kolejnych miesięcy, gra doświadczyła dziesięć znaczących zmian, a każda z nich była dokładnie sprawdzana. Kilka innych twórcy gier zapewniło cenny wkład, a naszym grupom testerów projekt bardzo przypadł do gustu. W końcu jednak wpadliśmy na motyw przewodni i tytuł zarazem – Altiplano, czyli  hiszpańskie słowo o górskim płaskowyżu. Mapa przypominała bowiem górę otoczoną ścieżkami do niej prowadzącą. Pokrywało się to doskonale z mechaniką.

W listopadzie 2009 roku, zdecydowaliśmy się przedstawić prototyp do konkursu deweloperów hippodice gry. 13 marca 2010 roku, otrzymaliśmy prosty e-mail informujący nas, że Altiplano zdobył specjalną nagrodę dla najlepszego tytułu 2010 wg. Hippodice. Co za dzień!

Znalezienie wydawcy

Jednak pomimo naszego entuzjazmu i kontaktu z wieloma wydawcami [mając w portfolio zwycięski konkurs], nikt nie wydawał się być zainteresowany szybkim wydaniem. Dopiero, gdy wysłaliśmy prototyp do “Queen Games” [odpowiedzialnych za m.in Kindom Builder – redakcja], po tygodniu otrzymaliśmy telefon, że nasza gra dostała zielone światło! Buzowała w nas adrenalina, i wprost nie mogliśmy się doczekać, by już za kilka miesięcy podpisać naszą pierwszą, autorską umowę.

Lepsze jest lepsze

Można by pomyśleć, że to będzie koniec tej historii, ale dopiero teraz zaczęła nabierać prawdziwych rumieńców. Bez ostrzeżenia zostaliśmy zaproszeni przez człowieka z wydawnictwa, który szczycił się mianem maniaka planszówek. Po spotkaniu z nim nasza gra została rozłożona na czynniki pierwsze i postawiono przed nami trzy cele:

1) Usunąć z gry napisy, aby był to tytuł niezależny językowo.

Nigdy bym nie pomyślał, że to możliwe, ponieważ wszystkie karty akcji posiadały całe mnóstwo tekstu. Ale nalegał, więc nie tracąc czasu stworzyliśmy zestaw prostych ikon, które zostały przetestowane i zoptymalizowane.

2) Optymalizacja elementów.

U samych początków istnienia prototypu, gracze umieszczali karty akcji u dołu swojej tablicy, co wymuszało zapamiętywanie o podjętych wyborach i wiążącej się z tym kolejności. Sprawę załatwiła dopiero zakładka, w którą gracze mogli wstawiać karty widząc je, czyniąc zarazem ich treść niedostępną dla pozostałych. Usunęliśmy niepotrzebnie komplikujące całość zasady, bądź je uprościliśmy. Tym samym całość stała się przyjemniejsza i łatwiejsza w odbiorze, nie tracąc na taktyczności i strategii. Choć zapewne wiele z usuniętych teraz rozwiązań pojawi się w przyszłości w formie dodatku.

 

3) Znajdź dobry temat, który pasuje do mechanizmów gry [Matio.K – no tak, najpierw mechanika, potem tematyka …]

Dość wcześnie odkryliśmy jeden możliwy temat, umieszczając grę w okresie hiszpańskiego podboju Ameryki Południowej. Ten wybór wpływał na dalszy rozwój, wprowadzając dodatkowe elementy. Ale wciąż nie byliśmy z niego w pełni zadowoleni. Ktoś w wydawnictwie wpadł jednak na pomysł realiów Japonii w okresie Edo. Po namyśle stwierdziliśmy, iż znakomicie komponuje się z mechaniką! Rezultat był absolutnie niesamowity, szczególnie, gdy w nasze ręce trafiły meeple samurajów i budynków.

No i jesteśmy.

Z perspektywy czasu, nadal nie mogę uwierzyć, jak wiele uległo zmianie przez ten okres czasu. Jednak gra nie straciła swojego charakteru, ale stała się dużo ładniejsza, bardziej wygładzona, łatwiejsza w tłumaczeniu, a co ważniejsze, dająca po prostu dużo więcej frajdy …