Gra o Tron II edycja – recenzja

W pierwszą edycję nie zagrywałem się do upadłego. Nie znałem tła, nie byłem zainteresowany zmianą tego stanu, a fakt, że gra nie wybaczała błędów początkującym, zniechęciło mnie do dalszego obcowania z nią. Ale stało się, że w me ręce trafił sezon pierwszy produkcji “HBO” będący przełożeniem na ekran książkowej “Gry o Tron”, zaś idąc za ciosem, sięgnąłem po drugi tom, który uderzał nie tylko ilością stron [prawie 1000!], ale również liczbą, przyprawiających o zawrót głowy, szczegółów. Od tamtego pamiętnego momentu czerwone pionki to nie tylko czerwone pionki, tylko Lannisterowie ścierający się ze Starkami, a podbicie i utrzymanie królewskiej przystani nabrało nowego wymiaru. W ten sposób powróciłem do Westeros, aby przy stole planować jego przejęcie … Spójrzmy wprawdzie w oczy – biorąc udział w walce o tron, albo wygrywasz, albo giniesz. Nie ma tu miejsca dla słabych, ugodowych, pacyfistów. Zasiadając do stołu musisz pogodzić się z myślą, że nie będziesz w stanie zrobić NICZEGO nie wchodząc w interakcję z innymi. Czasem będziesz potrzebował czyjegoś wsparcia, by przejąć ziemie niczego nie spodziewającego się sąsiada. Albo pomocy w odparciu zakusów na Twoje. Nie martw się jednak, jeśli jesteś aspołecznym odludkiem: rozmowy pojawiają się zupełnie naturalnie – z potrzeby wygranej. Bo celem jest objęcie we władanie 7-miu twierdz, bądź posiadanie większości w chwili, gdy minie określona ilość rund. Łatwiej jednak powiedzieć, niż zrobić. —

Gra w całej okazałości.

PLANOWANIE

Czy żółty ma pokojowe zamiary wobec czerwonego? Oczywiście, że nie. Pytanie jakie powinno się w tym wypadku, brzmi: kiedy zdradzi?

Rdzeń zabawy opiera się na kilku, wykonywanych w tej właśnie kolejności, fazach. Planowania, akcji, wydarzeń. Podczas planowania jednocześnie sytuuejemy żetony rozkazów na polach z naszymi wojskami. Do naszej dyspozycji oddaną ograniczoną ilość najazdów, obron, wsparcia innych działań i tym podobnych. Zapewnia to mnóstwo możliwości, generując niezliczoną ilość rozmów, ponieważ powinniśmy liczyć się z tym, co położył nasz sąsiad, albo osoba od nas oddalona o dobrych, kilka prowincji, ale mogąca wpływać bezpośrednio również na nasze losy. Tkwi w tym jednak haczyk – choć żetony są wykładane na planszę, nikt poza właścicielem nie widzi ich treści, co staje się przyczyną do braku zaufania. Dlaczego miałby jej/jemu wierzyć? Czy to co mówi jest wiarygodne? Czy deklaracja pomocy jest faktycznie szczera, czy gdy dojdzie już do bitwy, zostawi nas samym sobie? Sojusze tworzą się na zasadzie wspólnego interesu, ale są zawsze tylko tymczasowe, bo zwycięzca może być tylko jeden.

FAZA AKCJI

Wreszcie przystępujemy do odsłonięcia wszystkich, wydanych rozkazów. Tutaj zarzutom o zdradę i groźbom cielesnym, nie ma końca. Rozkazy realizujemy naprzemiennie, nie zapominając, iż każdy ruch jest na wagę złota, a jedna, nieprzewidziana okoliczność, może zmienić nasze plany.Poza dozą planowania i umiejętności przewidywania, należy mieć więc sobie również dozę elastyczności. Szczególnie, gdy idzie o toczenie bitew. Które w pierwszej edycji, za sprawą zerowej losowości, były czysto matematyczne, ale o tym za moment. Liczy się siła regimentu, wyłożone karty członków rodu [nierzadko potrafiących zdrowo namieszać], a wreszcie, zupełnie opcjonalnie [w zależności, czy przystąpili do rozgrywki z nimi, czy bez nich], losowe modyfikatory do wyniku, które wpływają na każdą ze stron konfliktu. Z jednej strony niwelują całkowitą matematyczność gry i oparcie jej w niemal 100% na dyplomacji. Z drugiej jednak nie każdemu są w smak, ponieważ kontrast między nimi jest wyraźny, a tym samym poszkodowana przez nie osoba, wyraźnie zrzuci to, i słusznie, na karb losu. Niemniej pozostawiono graczom wybór i miejsce na ich osobiste preferencje, więc nie musimy ich stosować.

FAZA WYDARZEŃ

Zażarte bitwy jakie możemy ze sobą toczyć, zawdzięczamy “Nocnej Straży” – liczącej sobie kilka tysięcy lat organizacji, stojącej na straży muru, który powstrzymuje hordy, tylko czekające, by spustoszyć krainę “Westeros”. Stąd też, wszystkie rody [czytaj gracze], powinni ją wspierać, albo zaczną liczyć się z konsekwencjami. Element dodaje smaczku fabularnego, bo łączy na krótką chwilę skłóconych ze sobą graczy w walce przeciw większemu złu. Ponadto, w tym właśnie momencie, pojawiają się karty determinujące zasady najbliższej rundy. To bodaj jedyny czynnik losowy w grze, jeśli nie liczyć tegoż opcjonalnego. Stratedzy, którzy przeklinają kości, na pewno odczują wyraźną ulgę.

PODSUMOWANIE ZASAD

Jednoczesne wystawianie rozkazów, odsłonięcie, naprzemienna realizacja, a wreszcie wydarzenia. Rzecz niby banalna, i sam rdzeń w istocie taki jest. Gra wymaga jednak ogrania, ponieważ w trakcie zabawy należy pamiętać o wielu wyjątkach, a przy tym nie bez znaczenia pozostaje również znajomość mapy krainy.

WYKONANIE

Stoi na światowym poziomie – dopilnowało tego już słynące z jakości Fantasy Flight Games. Ogromna, świetnie wykonana, ciesząca oka licznymi szczegółami mapa. Mnóstwo, mnóstwo drobnych elementów, a przy tym uniknięto sytuacji, w której mielibyśmy do czynienia z ich niepotrzebnym nadmiarem. A wreszcie fantastyczna oprawa, za którą należą się gromkie brawa. Mógłbym tylko mieć zastrzeżenia co do tego, iż czytelność mapy w pierwszej edycji była lepsza. Ciemne barwy, w połączeniu z kolorami graczy, sprawiają, iż nierzadko wszystko zlewa się w jedno tło. Zaryzykowałbym stwierdzenie, iż kiedyś było czytelniej. Ponadto brak przegródki w pudełku to krok wstecz względem pierwszej edycji.

Zalety II edycji

Dyskusyjne zmiany w oprawie graficznej opisałem wcześniej. Pozostałe to: – Dołączenie zasłonek, dzięki, którym wystarczy szybki rzut oka, by stwierdzić, kto kontroluje dany ród, a ponadto pełnią bardziej użyteczną funkcję: skrywania żetonów władzy. Dużo większy komfort, aniżeli wcześniejsze ukrywanie ich w ręku, by gracze nie doliczyli się tego, ile wyłożymy. – Losowe karty bitwy to bardzo duża zmiana na plus, a kontrowersyjną kwestię losowości rozwiązuje fakt, iż rzecz jest całkowicie opcjonalna, więc można z niej zrezygnować. – Porty i maszyny oblężnicze są dostępne bez dodatku “Clash of the Kings”. – Bardziej zbalansowany, początkowy układ sił.

OCENA

Fani prozy są, albo już przekonani, albo już od jakiegoś czasu toczą już boje o tron. Co miałbym zatem powiedzieć przeciętnemu miłośnikowi planszówek? Przede wszystkim to, aby mierzył siły na zamiary. Rozgrywka trwa około 3-4 godzin. Wymiętosi szare komórki, zmęczy niedzielnych graczy, a na domiar złego, rozwinie skrzydła dopiero przy obsadzeniu kompletu [czyli sześciu graczy]. Jeśli więc posiadasz w swoim gronie trochę bardziej zaawansowanych planszomaniaków, a przy tym niestraszny Wam czas rozgrywki, wraz z półgodzinnym tłumaczeniem niuansów, to w gatunku gier strategicznych jest jednym z najlepszych, na chwilę obecną, wyborów. Relacja żywotność/cena powinna wypaść, więc bardzo korzystnie.

 

Ocena: 9/10

+ Satysfakcja z rozgrywki
+ Odmienne wrażenia w zależności od rodu, którym gramy
+ Losowość uprzyjemnia rozgrywkę, czyniąc ją mniej przewidywalną, ale nie determinuje zwycięstwa.
+ Wspaniałe wykonanie

– Kilka skaz w wykonaniu
– Trudna na wejściu
– Słaba skalowalność [skrzydła rozwija przy komplecie graczy]  

Game Details
NameA Game of Thrones: The Board Game (Second Edition) (2011)
ZłożonośćMedium Heavy [3.73]
BGG Ranking210 [7.54]
Player Count (Recommended)3-6 (4-6)
Projektant/ProjektanciChristian T. Petersen
GrafikaTomasz Jedruszek and Henning Ludvigsen
WydawcaFantasy Flight Games, ADC Blackfire Entertainment, cutia.ro, Delta Vision Publishing, Edge Entertainment, Fantasmagoria, Galakta, Galápagos Jogos, Game Harbor, Geekach Games, Giochi Uniti, Gordion Games, Heidelberger Spieleverlag, Hobby World, Korea Boardgames, Monkey Time, Siam Board Games and Stratelibri
MechanizmyAdvantage Token, Alliances, Area Movement, Auction: Sealed Bid, Auction/Bidding, Card Play Conflict Resolution, Events, Hand Management, Income, Negotiation, Order Counters, Simultaneous Action Selection, Sudden Death Ending, Turn Order: Auction and Variable Player Powers