Testowanie gier. Z ludzmi!

Nie odkryję Ameryki, ale musi być to powiedziane głośno i wyraźnie – DO TESTÓW PO PROSTU POTRZEBUJEMY INNYCH. Konkretnie ich spojrzenia, poglądów, sugestii. To najlepszy, a zarazem jedyny sposób, by swoje dzieło doszlifować czyniąc je zdatnym do grania. Jak to wygląda w moich przypadku?

Tak, tak, mam sklep i mogę grać codziennie, do znudzenia. Nie zmienia to faktu, że był też okres, gdy nawet tego nie planowałem, a i tak po drugiej stronie stołu do prototypu zasiadał człowiek. Czasem za sprawą szantażu, czasem odrobiną zachęty, a jeszcze innym razem zwykłym miłosierdziem [“poświęcisz 10 minut – nie zbawi Cię to, a po za tym jest to przecież potencjalna zabawa, a nie obieranie ziemniaków”]. Zwykle skutkowało. Grunt, by nie zrażać potencjalnych testerów, lub skusić ich wizją pomocy przy tytule, który ma szansę zostać wydanym. Wkład w coś takiego jest doświadczeniem zwykle bezcennym.

Wspominałem niejednokrotnie, iż w początkowej fazie należy wręcz sprawdzać wszystko samodzielnie – rozumiem przez to pierwsze chwile po wydrukowaniu. Czy wszystko działa jak należy, notowanie znalezionych dziur, zwalczanie kretyńskiego uczucia, że tracimy kontakt z rzeczywistością, bo o to gramy sami z sobą we własną grę. Ale z ręką na sercu stwierdzam, iż to nieuniknione. Dzięki temu zaoszczędzimy sporo nerwów sobie i przyszłym ofiarom.

Wreszcie nadchodzi ten moment, gdy zasiadamy do stołu. Na chwilę przed wykonaniem wyroku [czyt. rozgrywce] staram się wypunktować wszystko co uważam za niedopracowane i ostrzegam, iż jest to wczesna wersja, która ulega bezustannym zmianom, a wszelkie sugestie są niezwykle cenne. Jeśli zaś mam kłopot z rozwiązaniem danego elementu, proszę współgraczy o skupienie na nim szczególnej uwagi.

Podczas rozgrywki często słyszę “ale to jest głupie”, “Matio, daj spokój …”, “ja bym zrobił/zrobiła … (na ogół jest to niemożliwe do zrealizowania lub kłóci się z duchem gry]” – trzeba przywyknąć do myśli, że w rzeczywistości nie będzie do gra w pełnym tego słowa znaczeniu, testerzy będą mieli dużo uwag i żadnych rozwiązań w zamian. Wszystkie te chwile wynagradza jednak zaangażowanie graczy – gdy faktycznie im zależy i angażują w tym celu szare komórki, emocje [“ale przecież moja jednostka może … !”] i serce. I wreszcie pytanie [“podobało się”], a wreszcie wyrok. Przyznam, że słysząc słowo fajne, nie satysfakcjonuje mnie. Tworzę najlepszą grę planszową na świecie do diaska, jest najlepsze!

Pierwsza gra kończy się z głową pełną idei zmian, pełnym notatnikiem i zapałem, który sprawi, że nakreślisz i wydrukujesz nową edycję, a owe koło toczyć będzie się do chwili, gdy uznasz, że to już to. Przyznam, że wypowiadanie takich słów wiąże się z pewnym ryzykiem, a wręcz szaleństwem. Nigdy bowiem nie można być pewnym, że któryś z testerów nie odkryje czegoś co rozwali nam grę …