Subiektywny spis ciekawych mechanik
Lubimy być zaskakiwani. No, w każdym razie ja. Konkretnie zaś rozwiązaniami, które wdraża się w planszówkach. Bo o ile każda komputerowa strzelanka wygląda jak klon innej [a sama branża uparcie stoi w miejscu], tak właśnie segment “stołowy” ulega z roku na rok coraz to większym przemianom. Dzięki świeżym pomysłom właśnie.
Część tychże stanowi niejako moją własność intelektualną, którą uważam [może niesłusznie, aczkolwiek jeśli już to nieświadomie] za świeżą, wnoszącą coś nowego. Pozostałe idee to z kolei patenty z gier już wydanych.
—
Na dobry początek tytuł, który ostatnimi czasy poddawany jest wzmożonym testom, a mianowicie RUSE. Rzecz drugowojenna, której poświęciłem wpis. Gdybym miał taką sposobność nadałbym jej charakter kolekcjonerski z racji tworzenia własnego decku, którym zamierzamy grać. Początkowo nieco obawiałem się takiego rozwiązania, bo źle zastosowany, wzorem Warhammer Inwazja, może stanowić gwóźdź do trumny. Bo jakkolwiek podoba mi się w nim rozbicie planszy na trzy strefy i wynikające z tego trzykrotne zastosowanie tej samej karty, tak niefart w doborze kart potrafi wszystko przekreślić – już tłumaczę.
Aby wystawić jednostkę należy posiadać odpowiednią ilość bogactw. Te zaś pobieramy stawiając jednostki na strefę nazywaną królestwem, która generuje zależne od “mocy” karty. W niejednej partii miałem kłopot polegający na tym, iż losowane jednostki były zwyczajnie za drogie i musiałem pasować, bowiem nigdzie nie mogłem ich postawić, podczas, gdy oponent bezlitośnie to wykorzystywał.
Jak rozwiązałem ów problem w RUSE? Po pierwsze dobieramy jedną z kilku kart – mamy więc wybór, nie jesteśmy zdani tylko na czysty fart/niefart w dociągu. Po drugie kosztu brak. Jak to? Można wybrać najsilniejszą jednostkę bez konsekwencji? Otóż nie do końca – za jej zniszczenie są bowiem przewidziane punkty dla oponenta. Najsłabsze jednostki mają liczbę rzędu 1-2, podczas, gdy najlepsze nawet 8. Wierzcie lub nie, ale w praktyce sprawdza się bardzo dobrze i nigdy nie czujemy bezsilności w związku z doborem, a na każdy atak oponenta szybko przychodzi stosowna kontra.
—
Jeśli miałbym wskazać jedną z moich gier o najciekawszym zamyśle, będzie nią bez wątpienia “Twierdza“. Wspólne zarządzanie jedną, wielką strukturą, podczas, gdy trwa inwazja, a z drugiej strony walka o władzę i realizacja znanych sobie tylko tajnych celów – to był strzał w dziesiątkę, który ilekroć o tym mówię, powoduje u mnie rumieńce – nawet mimo mechaniki, która sama w sobie nie posiada czegoś naprawdę nowego
Chwilowe sojusze, zdrady, przegłosowywanie niewygodnych ustaw podczas, gdy w tle rozgrywa się inwazja, którą trzeba odeprzeć.
—
Zawsze zastanawiało mnie dlaczego stopień trudności obecny jest tylko w grach kooperacyjnych – wszak zasiadając do danej gry po raz pierwszy z przeświadczeniem bycia nowicjuszem i wizją rychłej przegranej, zabawa zyskuje wymiar nie tyle rywalizacji co raczej nauki. A przecież wystarczy, by wzorem “Survive THIS” każdy z graczy indywidualnie, w zależności od doświadczenia, dobierał własną kartę trudności. Dla przykładu : Janek, który zasiada do stołu po raz pierwszy otrzyma “początkującego” co daje dużą przewagę nad pozostałymi, Marta “średnio-zaawansowany” z racji rozegrania już kilku gier, a Marcin, właściciel gry “zaawansowany”. Dzięki takiemu rozwiązaniu każdy zyska zbliżone szanse, a noobka nie będzie można zignorować jako niegroźnego oponenta i trzeba będzie się napocić, by wygrać
—
Od pewnego czasu eksperymentuję z jednoczesnym, czyli symultanicznym rozgrywaniem tur; zadanie to wbrew pozorom nie jest trudne – inna sprawa, by gra nie utraciła w wyniku tego charaktery mózgotrzepa. W pewnym sensie udało się to dla tytułu, który ostatnimi czasy narobił sporo zamieszania w planszowym pół-światku – mam tu na myśli “7 cudów świata“. Dlaczego w pewnym sensie? Ponieważ faktyczne zaplanowanie czegoś jest możliwe wyłącznie w trybie dwu-trzyosobowym. Wynika to z faktu, iż możemy wtedy jeszcze wpływać na naszych sąsiadów, ponieważ są nimi pozostali gracze siedzący obok, a więc wszyscy. Niestety, począwszy od 4 osób wzwyż, dalej nie mamy najmniejszego wpływu i gra zmienia się w coś pokroju party-game z racji wysokiego czynnika losowości.

—
“Ratuj się kto może III” miało wnieść powiew świeżości za sprawą zaawansowanego systemu fizyki jakkolwiek, by to nie brzmiało. Oczami wyobraźni widziałem ogromne miasto, które ulega wpływowi czynnikom zewnętrznym. Brak przejścia? Wysadźmy ścianę. Coś w teń deseń tylko bardziej złożone. Zadanie nie tyle mnie przerosło, co szybko porwały mnie, co było typowe w tamtym okresie, inne projekty. Kiedy zaś już powróciłem to z zupełnie zmienioną koncepcją. Szczegóły tego można znaleźć w tym wpisie. Z grubsza – kierujemy bandą zombie i ludzi zarazem. Cały haczyk polega na tym, że każdy ma własną ekipę, która posiada zupełnie inne zdolności i sposoby na zdobywanie punktów. Co istotniejsze to właśnie w tym tytule postanowiłem wprowadzić dynamiczną zmianę celów. Tak, wciąż wygra osoba z wyższą ilością victory points, ale zmienia się ku temu ścieżka i warunki. Przykład : odkryta zostaje karta “napełnienia baku”. Oznacza to, że ludzie mają za zadanie znaleźć, dostarczyć, a następnie napełnić bak. Niesienie, osłanianie, czy inny wpływ daje w mniejszym czy większym stopniu punkty. Zombiaki z kolei mają bardzo duże bonusy za atak tych niosących kanistry. Gdy zadanie zostanie wypełnione, bądź czas na jego realizację się wyczerpie, odsłanianie jest losowo kolejne zadanie. Fajne?
Pomijam już takie rzeczy jak to, iż punkty wykorzystamy do dopakowania naszych podopiecznych, ale, no właśnie – punkty, które zarobiliśmy. A wygra ten, kto będzie miał ich najwięcej
—

—
“Imperial” – jakkolwiek gry nie poczułem [miałem okazję spróbować 2030], tak mechanizm wpływania na państwa naszymi pieniędzmi poprzez nabywanie ich udziałów wydał mi się sympatyczny i w praktyce również wypadł nieźle; problemem jest zasadniczo to, że poza tym reszta mechaniki jest nużąca.
Wygra ten gracz, który posiada najwięcej udziałów krajów, które na pasku potęgi znalazły się w ścisłej czołówce – obstawiamy więc zwycięzców, ale żeby, nie było to zbyt proste, trzeba nimi w tym celu manipulować. Poprzez wywołanie wojny z sąsiadem na przykład i poszerzeniu strefy wpływów. Inna sprawa, że mechanizm wydaje się działać w teorii wyłącznie w tego rodzaju grze; nie wiedziałbym jak przenieść go na grunt innych gier bez utraty jakości.
Mateusz Kiszło