Wywiad z Kuźnią Gier

Kuźnia gier postawiła na młodych debiutantów w branży. Z tego co mi wiadomo początkowo miał bazować na klasycznym fantasy, ale więcej na temat samego procesu developingu może odpowiedzieć dwóch spośród trójki autorów …

Rafał Cywicki –> po prawej stronie; ten z zadowoloną miną.
Krzysiek Hanusz –> po lewej stronie z brodą :]

Wiem, że za Kingpinem stoi więcej niż jedna osoba. Czy poszczególne wpływy na grę rozkładały się równomiernie, czy raczej na przestrzeni developingu wyłonił się lider?

R.C.: Stoimy w trójkę za Kingpinem. Zależnie od momentu w historii powstawania gry, różne było nasze zaangażowanie. Zręby gry przygotowaliśmy ja i mój brat, chwilę potem zaangażowaliśmy Krzyśka. Pamiętam doskonale dzień, kiedy zadzwoniłem: “Krzyśku masz chwilę? Mamy złoty pomysł na grę.”

K.H.: I od tego telefonu się zaczęło…trzeba też przyznać, że choć rdzeń mechaniki pozostał ten sam, to w czasie projektowania gra przeszła wiele modyfikacji (żeby nie powiedzieć mutacji).

Ile łącznie czasu upłynęło od pojawienia się pomysłu na Kingpina do jego wydania?

R.C.: Można spokojnie liczyć, że minął rok od momentu stworzenia pierwszego grywalnego prototypu, do momentu gdy przyszliśmy już z ładnymi drukowanymi kartonikami (z grafikami ściągniętymi z Sin City) na spotkanie z “Kuźnią Gier”. Było to pod koniec Października 2008 roku, chłopaki właśnie wrócili z Essen.

K.H.:Kingpin miał premierę dokładnie rok później właśnie na targach Spiel 2009, na które też pojechaliśmy. To daje bez mała dwa lata, ale nie była to znów ośmiogodzinna praca. Nad Kingpinem pracowaliśmy głównie wieczorami i weekendy.

Czy posiadacie syndrom twórcy planszówek polegającego na tworzeniu nawet kilku projektów jednocześnie, czy raczej Waszą uwagę do samego końca absorbował wyłącznie jeden, aż do momentu ukończenia?

R.C.: W czasie gdy powstawał Kingpin nie mieliśmy nawet jeszcze śmiałości, żeby startować z kolejnymi pomysłami. W ogóle przed Kingpinem nigdy o sobie nie myśleliśmy jako o “Game Designerach”, chociaż zdarzało nam się pracować nad jakimiś gierkami. Przy Kingpinie byliśmy skoncentrowani tylko i wyłącznie na nim. Obecnie przełamaliśmy się i mamy już kilka fajnych pomysłów na tapecie.

K.H.: Myślę, że ów syndrom może przejawiać się w fazie koncepcyjnej kiedy to różne pomysły i idee kiełkują w naszych głowach i walczą między sobą o ujrzenie światła dziennego. W fazie produkcji niestety trzeba już skupić się tylko i wyłącznie na pojedynczych tytułach.

Który etap zapamiętaliście najlepiej? Osobiście za najciekawszy uważam tworzenie zarysów mechaniki, choć wiem także, iż to kwestia gustu.

R.C.: Mi najbardziej zapadło w pamięci, kiedy w drukarni po raz pierwszy zobaczyłem paletę z ułożonymi Kingpinami. Dla tej chwili dumy warto było zainwestować cały ten wysiłek po drodze.

K.H.: Najlepiej zapamiętałem targi w Essen – nigdy w życiu nie widziałem tylu ludzi z doklejonymi uszami, zębami, włosami i pazurami.

Postawiliście już pierwszy krok. Czy dalsze będą obfitowały w kolejne tytuły?

R.C.: Definitywnie. Po pierwszym sukcesie zawsze przychodzi ochota na więcej. Teraz bardzo chcielibyśmy wydać grę bardziej “społeczną”. Kingpin jest doskonałą grą dla dwóch osób, ale właśnie: “tylko dla dwóch osób”.

K.H.: Mam ogromną nadzieję, że uda nam się zrealizować wszystkie nasze pomysły – a mamy ich całkiem sporo. Co więcej istnieje we mnie potrzeba pokazania, że nie zamykamy się tylko na jeden typ gier dlatego następny tytuł będzie zdecydowanie różnił się od Kingpina, więcej nie zdradzę …