Wywiad z Adamem Kałużą

Jak sam powiedział jest rozpoznawalny przez łysinę, ma na koncie już kilkadziesiąt gier, z czego wydanych zostało dotychczas siedem i ceni sobie gry logiczne. Przed wami Adam “Folko” Kałuża.

Matio.K : Wiemy, że z zamiłowania tworzysz gry logiczne. Z czego to wynika? Tylko nie zasłaniaj się kwestią gustu

Adam : Od kiedy pamiętam grałem w gry logiczne. Początkowo były to /wilk i owce/, /warcaby/, /młynek/, /forteca /- przez długi okres moja ulubiona gra, aż w końcu za sprawą Janka Lubosa (największego nauczyciela go w Polsce) wpadłem w sidła /go/. Nigdy niestety nie zapałałem miłością do /szachów/, mimo że grywał w nie mój tata. Z powyższego widać, że lubię gry logiczne. Wielokrotnie już pisałem, że uważam je za kwintesencję rozrywki, gry logiczne to czysta postać gry: mechanika bez dodatkowej otoczki wnoszącej, lub starającej się coś wnieść do rozgrywki. To zaczyn z którego potem można coś zrobić… ale… tak naprawdę to nie tworzę tylko gier logicznych. Wydane do tej pory były w większym lub mniejszym stopniu logicznymi… tak po prostu wyszło… ale już w tym roku się to zmieni

M : Wystarczy spojrzeć do zakładki “projekty” na twojej stronie, by przekonać się, ile pracy poświęciłeś tworzeniu gier planszowych. Od czego się zaczęło i w którym momencie uświadomiłeś sobie, że wpadłeś w sidła nałogu?

A : Zaczęło się od tego, że chciałem grać w gry. Chciałem poznawać nowe tytuły, ale było z tym ciężko, bo w okolicy nie znałem ludzi grających  tak jak ja, a gry są drogie (kilka lat temu były jeszcze droższe). Z drugiej strony robię gry w które lubię grać. Pierwszy syndrom nałogu pojawił się kilka lat temu, gdy odwiedziłem Jacka Nowaka i pokazałem mu dwa prototypy.Spodobały mu się, więc stwierdziłem że mogą spodobać się też innym. Potem poleciało to samo. To co jest na stronie, to część tego co przez ostatnie lata powstało.

M : Czy posiadasz syndrom twórcy planszówek polegającego na tworzeniu nawet kilku projektów jednocześnie, czy raczej Twoją uwagę absorbuje jeden, aż do momentu ukończenia?

A : Niestety posiadam Wczoraj robiłem porządki w prototypach, mam dobrych kilka na etapie testowania… porządki polegały na tym, że część z nich została odłożona do pudła, część zostawiona. Ustawiłem sobie kolejność, co kiedy ma być zrobione. Najgorsze jest jednak to, że ciągle nachodzą mnie nowe pomysły i wiele z nich wskakuje przed inne… Jeden tytuł  zajmuje mnie bardziej, gdy ma wylądować u wydawcy, gdy sprawdzam co jest nie tak jak być powinno… ale najczęściej pracuję nad kilkoma

M : Jak przebiega u ciebie proces tworzenia? Czy do tematyki dopasowujesz mechanikę, czy wręcz odwrotnie?

A : I tak i tak. Są gry które powstały, bo miałem pomysł na mechanikę, są takie, w których był temat, do których wymyślałem mechanizmy. Są też te  trzecie. To ciekawe, ale nie słyszałem o autorach którzy mają takie chore pomysły. U mnie gry czasami budzą się po zobaczeniu elementów do gry… Przykładowo, idę do sklepu budowlanego, widzę otulinę na rurki, zaczyna mi coś świtać… wracam do domu, pomysł już nie świta, już świeci. Wiem, że muszę kupić dany element, wracam do sklepu, kupuję, przygotowuję i powstaje gra. Żeby było zabawniej, często jest tak, że ta gra działa po 3-4 partiach i nic nie muszę w niej zmieniać. Tak niestety jest w przypadku gier logicznych… nie miałem jeszcze takiej sytuacji, że po wejściu do antykwariatu wyszedłem z starym żelazkiem i mechanizmem gry o produkcji takowych w głowie Jeśli chodzi o wyjście z tematyki, to po prostu czytam… czytam na dany temat, poznaję historię/tematykę, a potem wymyślam co i jak można pokazać w grze.

M : Opowiedz nieco o zjawisku, kiedy to gry zaczynają żyć własnym życiem.

A: Rozumiem, że chodzi o życie po wydaniu. Większość do tej pory wydanych przeze mnie gier to gry lżejsze, bardziej rodzinne. Szczególnie ostatnie z Granny i Egmontu. Gdy gra pojawia się na rynku, po jakimś czasie zaczyna właśnie żyć … dostaję maile od graczy z pytaniami i podziękowaniami. Jest to bardzo miłe. Widzę że tytuł ląduje na stole, że ludzie mają z niego radość, a o to mi chodzi. Ewenementem jest tu Hooop (pewnie dlatego, że najwięcej egzemplarzy się sprzedało). Gdy wymyślałem  tą grę, wiedziałem że działa, że jest przyjemna, ale nie zdawałem sobie sprawy że tak się spodoba. Gdy widzę maluchy skupione nad tytułem, rodziców którzy podobnie zagryzają wargi i kombinują jak wygrać ze swoimi pociechami, to wiem, że zrobiłem dobrą robotę Wiem, że jestem  rozpoznawalny (pewnie przez łysinę ) w środowisku, ale nie wśród osób którzy nie siedzą w temacie. Często podczas imprez planszowych chodzę i obserwuję jak ludzie reagują na moje gry. To jest dla mnie ostateczny test, egzamin jak podoba się gra…

M : Co uważasz za swoje obecne magnus opus? Z którego tytułu jesteś najbardziej zadowolony?

A : Zdajesz sobie sprawę, że to trudne pytanie. Każdy jest dla mnie istotny, z każdym jestem mocno związany emocjonalnie. Mam wymienić jeden tytuł … to Kraby. Ostatnia gra wydana przez Grannę. To był z jednej strony błysk – jeśli chodzi o pomysł, z drugiej ciągle mi się nie nudzi – a czasami tak bywa, że po dziesiątkach partii testowych odkładam tytuł na dłuższy czas. Mechanika według mnie jest bardzo dobra, wszystko fajnie ze sobą współgra, no i Socha i jego niesamowite grafiki. Bardzo polecam

M : Jakie tytuły w najbliższym czasie mają szanse zostać wydane i o czym traktują?

Nie chciałbym zdradzać planów wydawniczych. W tym roku wstępnie mogę powiedzieć że na rynku pojawią się 2 moje gry (być może więcej, ale nie chcę zapeszać). O pierwszej będę pisał już w marcu, powinna na rynku pojawić się przed wakacjami. To gra zdecydowanie nie abstrakcyjna. Mechanika i klimat zazębiają się w niej przy każdym szczególe. Nie jest to też gra dla dzieci, to tyłu raczej dla wyrobionych graczy, może jeszcze nie geeków-bazików, ale dużo poważniejszy. Jako ciekawostkę dodam, że można bawić się w niego samotnie. Obecnie gra jest ilustrowana.

M: Dziękuję za wywiad


Tagi: