Wystawa światowa 1893 – z wizytą w przeszłość. Recenzja

Rzadko zdajemy sobie sprawę, jak szybki jest postęp cywilizacyjny i jak, stosunkowo niedawno, powstały wynalazki, które dziś stanowią fundament naszego sposobu życia. Gra Wystawa światowa 1893 przenosi nas do wydarzenia, które w XIX wieku stanowiło swoiste podsumowanie myśli technicznej i postępu tamtych czasów.
Zapraszam do recenzji.

Informacje o grze

  
Autor: J. Alex Kevern 
Wydawnictwo: 2 Pionki
Liczba graczy: 2 – 4
Czas gry: od 35 do 45 minut
Wiek: od 10 lat
Cena: około 100 zł

Słowem wstępu

Wystawa światowa (World Fair) była w przeszłości wyjątkowym wydarzeniem. Wyobraźcie sobie XIX-wieczne społeczeństwo, które często wciąż żyło w półmroku lamp naftowych i świec, poruszało się głównie końmi, a telefon, fonograf (wczesny gramofon) czy automobil były zaledwie wynalazkami, ciekawostkami znanymi nielicznym.

Z końcem XIX wieku Chicago organizuje kolejną wystawę światową. Wydarzenie ściągnie przedstawicieli wszystkich liczących się wówczas państw, które będą chciały pokazać swoje osiągnięcia i podpatrzeć, co tam ciekawego u konkurencji. To tam, przez sześć miesięcy, biło także kulturalne serce świata, prowokując wybitnych artystów, muzyków i architektów do prezentacji swoich dzieł.

W ramach wystawy powstało Białe Miasto. 280 hektarów perełek architektury i cudów techniki, od gigantycznego diabelskiego młyna (koła Ferrisa), który mógł pomieścić na raz nawet 2000 ludzi, przez mechaniczne chodniki – znane nam obecnie z lotnisk, aż po rozświetlone noce, gdy cała wystawa była iluminowana przepięknymi, kolorowymi światłami zwiastującymi początek ery elektryczności.

Dla ponad 27 milionów zwiedzających był to na pewno zadziwiający czas i obietnica świetlanej przyszłości.

No ale zostawmy wspomnień czar. Czas przyjrzeć się grze, która za swój główny motyw przyjęła właśnie to wydarzenie. Czy ona również oczaruje graczy, podobnie jak gości wystawy oglądających pierwsze prototypu zamków błyskawicznych czy sprayu w puszce? Zobaczmy.

Pudełko i co w środku

Zarówno pudełko jak i grafiki w grze utrzymane są w staroświeckim stylu. Nieco zamglone, pastelowe barwy przypominające obrazy z  końca XIX wieku. Samo pudełko jakoś specjalnie nie zachęca do zajrzenia do środka, jednak na pewno jest dość oryginalne.

W środku znajdziemy solidną, modułową planszę składająca się z siedmiu elementów. Całość przedstawia słynny diabelski młyn i pięć kafelków reprezentujących najważniejsze działy tematyczne wielkiej wystawy (transport, przemysł, sztuka, rolnictwo i elektryczność). Stylizowane są na coś, co mnie osobiście przypomina przedwojenne szyldy sklepowe. Bardzo ładne. Do tego znajdziemy sporą paczkę drewnianych kosteczek  w czterech kolorach (pomocnicy), przeszło 100 kart i dość dużą ilość kartonowych żetonów monet, medali i eksponatów. Setup jest bardzo szybki, po otwarciu pudełka w ciągu 2-3 minut możemy przystąpić do gry. Gra nie zajmuje też zbyt wiele miejsca.

Instrukcja

Doskonała! Wszystko wyjaśnione krótko i zwięźle. Duża czcionka, sporo grafik, łatwy język. Po 15 minutach lektury możemy siadać i grać bez najmniejszych wątpliwości, co do zasad. Troszkę problemów może początkowo sprawiać punktowanie, ale karty pomocy oszczędzają nam fatygi szukania informacji w instrukcji. Bardzo miłym akcentem są graficzne wstawki przedstawiające stare zdjęcia czy przedmioty z epoki, a także ciekawostki z Wystawy, jakie znalazły się na marginesach. Na ostatniej stronie możemy zobaczyć mapę oryginalnego Białego Miasta i rozlokowanie poszczególnych atrakcji, z zaznaczeniem tych, które znalazły swoje odzwierciedlenie w grze.

Przebieg rozgrywki

Sąsiedztwo poszczególnych kafli obszarów jest ustalane losowo. Każdy z graczy dostaje swoją pulę kosteczek, a następnie ustawia po jednej na każdym z pól. Do każdego z obszarów dokładamy po dwie karty, ustalamy kolejność graczy i niewielki bonus w postaci dodatkowych pomocników na obszarach (zależnie od kolejności) i … możemy grać.

Tura gracza składa się z czterech faz

  • Dokładamy jedną kosteczkę do wybranego obszaru.
  • Zagrywamy z ręki kartę wpływowej osoby, jeżeli posiadamy takową z poprzedniej tury.
  • Zabieramy wszystkie karty z obszaru, na którym umieściliśmy swojego pomocnika.
  • Dokładamy do trzech kolejnych obszarów, licząc od tego z którego wzięliśmy karty, po jednej dodatkowej karcie.

I to wszystko. Po dołożeniu kart rozpoczyna się tura kolejnego gracza.

W grze występują trzy rodzaje kart.

Karty biletów – każda jaką weźmiemy spowoduje przesunięcie wagonika na diabelskim młynie. To on odmierza nam czas do końca tury, liczba wagoników na kole jest uzależniona od liczby graczy. W ten sposób regulujemy tempo gry, co ma duże znaczenie taktyczne.

Karty wpływowych osób – pozwalają one na kilka sposobów umieścić dodatkowych pomocników. Zagrywamy wszystkie posiadane karty w dowolnej kolejności, jednak dopiero w kolejnej turze po ich pobraniu na rękę.

Karty eksponatów – są w takich samych kolorach jak obszary gry i reprezentują różne wynalazki, jakie prezentowano na Wystawie. To od nich zależy najbardziej nasz ostateczny wynik, więc należy dobierać je rozważnie, patrząc zarówno na swoje eksponaty, jak i przeciwnika, gdyż podebranie mu pasujących kart jest elementem delikatnej negatywnej interakcji.

Tura kończy się w momencie, gdy liczba zebranych kart biletów pozwoli wagonikowi wykonać pełen obrót na kole, wówczas przystępujemy do punktowania. Po zakończonej turze zabieramy też część z wysłanych pomocników. Grać będziemy przez trzy tury, po ich zakończeniu wykonamy ostateczne punktowanie z uwzględnieniem eksponatów, które mozolnie zbieraliśmy przez całą grę.

Nie będę dokładnie opisywał zdobywania punktów, zwrócę jedynie uwagę na najważniejsze elementy.
Punktujemy za karty biletów, a więc ich zbieranie zarówno przyspiesza grę, jak i wpływa na nasz ostateczny wynik.
Jeżeli mamy przewagę w liczbie pomocników na obszarze w danym kolorze otrzymujemy bonus i możemy wymienić karty eksponatów tego samego koloru na żetony zatwierdzonych eksponatów.

Tak punktujemy we wszystkich trzech rundach. Dodatkowo w ostatniej, uzyskamy punkty za zestawy żetonów zatwierdzonych eksponatów. Nasz zestaw powinien zawierać po jednym żetonie z każdego koloru (maksymalnie pięć) i taki zestaw punktuje najwyżej. Mniejszą liczbę punktów uzyskamy za zestawy składające się z mniejszej liczby poszczególnych kolorów.

Na końcu podliczamy całość punktów i voilá, mamy zwycięzcę.

Wrażenia z rozgrywki

Szczerze przyznam, że nie spodziewałem się tak pozytywnych wrażeń z tej gry. To w sumie prosty, jak najbardziej rodzinny tytuł, jednak nie pozbawiony strategicznego myślenia i elementów negatywnej interakcji. Punktowanie odbywa się na kilku sposobów i wciąż musimy zwracać uwagę zarówno na nasze przewagi w poszczególnych obszarach, jak również liczbę i rodzaj posiadanych kart eksponatów.

Karty biletów niesamowicie wpływają na tempo gry i dają sporo punktów, więc każdy z graczy dobrze planuje kiedy je wziąć, lub ubiec w tym przeciwnika. Ma to o tyle duże znaczenie, że kończąc turę to my ostatecznie decydujemy o układzie sił na planszy. Wykorzystanie kart wpływowych osób to jedyny sposób na dołożenie dodatkowych pomocników lub nawet przesunięcie kosteczki przeciwnika na inne pole.

Pewną wadą gry jest dla mnie ograniczona możliwość planowania ruchów. O ile w miarę kontrolujemy liczbę swoich pomocników na polach, to losowo dochodzące karty determinują, w którą stronę musimy się udać. Często jest to kolor, którego znaczników mamy już pod dostatkiem lub taki, na którym przeciwnik ma już sporą przewagę.

Bardzo duży wpływ na kształt rozgrywki mają też wpływowe osoby. Nierzadko zdarzało się nam, że zagranie 2-3 takich kart jednocześnie, co na tyle zmieniało układ sił na planszy, że wszelkie planowanie właściwie traciło sens, szczególnie jeżeli wydarzyło się to z końcem tury. Sytuacja, gdy duża przewaga jednego gracza została zniwelowana niemal do zera jednym, sprytnym posunięciem przeciwnika nie jest tutaj niczym nadzwyczajnym. Oczywiście, ktoś powie, że to trochę nasza wina, gdyż mogliśmy przewidzieć konsekwencje posiadania przez oponenta trzech kart wpływowych osób i kończący układ biletów na planszy. Racja, jednak kończąc nasz ruch układ mógł być zupełnie inny, a losowe dołożenie kart kompletnie zmieniło sytuację.

Tego rodzaju „wpadki” są dość mocno ograniczone przy grze w dwie osoby. Pojedynek tego rodzaju jest naprawdę satysfakcjonującym planowaniem „z niespodzianką” i optymalizacją ruchów. Przy grze na trzy osoby planowanie jest już jednak ograniczone i często polega na przeszkadzaniu przeciwnikowi i wykorzystywaniu okazji ze szczęśliwego dla nas draftu. Gra w cztery osoby to już właściwie tylko polowanie na okazję, wyścig po bilety i reagowanie „na gorąco” na to, co przyniosło kolejne dołożenie kart.

Podsumowanie

Gra jest naprawdę dobrą grą rodzinną, a także świetnym treningiem myślenia i planowania dla młodszych graczy. Sugestia z pudełka o przeznaczeniu gry dla osób w wieku od 10 roku życia jest jak najbardziej zasadna. Gra jest szybka, nawet poniżej 30 minut przy dwóch osobach. Doskonale nadaje się jako filler, gateway i niezapowiedzianą wizytę teściowej lub sąsiada. Sprawdzi się w pubie i na rodzinnym wyjeździe.

Naprawdę trudno mi znaleźć jakąś większą wadę rozpatrując grę w jej kategorii. Nie będzie to tytuł, na rozgrywkę w który będę czekał z zapartym tchem do piątkowego wieczoru. Na pewno po kilkunastu partiach zacznie się na nim zbierać nieco kurzu na półce. Jednak, gdy niedzielnego popołudnia, moje dzieci, jakimś cudem, zajmą się swoimi sprawami, a ja siądę z żoną przy kawce to na pewno, po porozumiewawczym mrugnięciu mej lubej, zacznę szukać wzrokiem Wystawy światowej na półce.

Plusy
  • Proste, przejrzyste zasady
  • Krótka, satysfakcjonująca rozgrywka
  • Bardzo ładne wykonanie
  • Ciekawa mechanika punktowania
  • Realny wpływ na tempo gry i moment jej zakończenia
Plusy / minusy
  • Losowość wynikająca z draftu kart
Minusy
  • Brak szerszej możliwości planowania przy większej liczbie graczy

Ocena: (5 / 5)

Dziękujemy wydawnictwu 2 Pionki za przekazanie gry do recenzji.

Miłosz Mazur

Podstawowe informacje (na podst. BGG)

NazwaWorld's Fair 1893
AutorJ. Alex Kevern
GrafikJason D. Kingsley, Adam P. McIver, Beth Sobel
Wydawcadlp games, Foxtrot Games, Origames, Portal Games, Renegade Game Studios
Rok wydania2016
Liczba graczy2 - 4
Sugerowana liczba graczy Najlepiej w: 4
Liczba rekomendowana: 2, 3, 4
(36 głosy/głosów)
Czas gry45
Sugerowany wiek min.10 i więcej
Sugerowany wiek min. (wg użytk. BGG)8 i więcej
(9 głosy/ów)
Zależność językowaNo necessary in-game text
(3 głosy/ów)
KategoriaPost-Napoleonic
MechanikaArea Control / Area Influence, Card Drafting, Set Collection
RozszerzeniaSanta's Renegades 2016, World's Fair 1893: Promo Cards
RodzinaCities: Chicago (Illinois, USA), Crowdfunding: Kickstarter, Mensa Select

Informacje pochodzą z serwisu boardgamegeek.com. Więcej informacji o grze.

Miłosz Mazur

Miłosz Mazur

Gra od zawsze. Pierwsze gry robił sam z papieru w szarości lat 80-tych. Z czasem zachwycał się kolorowym światem gierDragona. Potem była przerwa, a po latach zaskakujące odkrycie, że jest coś poza Monopoly i Scrabble. Dziś jest tutaj

Z zawodu leśnik i biolog, nauczyciel akademicki i badacz niewielkich stworzonek, zakochany w swojej pracy. Prywatnie mąż najlepszej z żon i ojciec dwojga, przyszłych wielbicieli planszówek. Miłośnik dymu fajkowego, muzyki metalowej i książek fantasy. Ulubione gry to strategie, tytuły ekonomiczne, cywilizacyjne, generalnie wszystko gdzie można wysilić umysł. Uwielbia karcianki i gry z klimatem. Nigdy nie odmówi gry w: Terraformację Marsa, Znak Starszych Bogów, Eldritch Horror czy Empires: Age of Discovery.
Miłosz Mazur